TextButton
*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.
Un TextButton se comporte de manière similaire à TextLabel en matière de rendu avec les comportements supplémentaires d'un GuiButton. Il définit les mêmes propriétés de rendu textuel que celles d'un TextLabel.
Vous pouvez désactiver la rendu du texte en définissant TextButton.TextTransparency à 1. Cela vous laissera avec un simple rectangle qui peut être utilisé comme un bouton.
Échantillons de code
-- Place this code in a LocalScript in a TextButton
local textButton = script.Parent
local counter = 0
textButton.Text = "Click me!"
local function onActivated()
counter = counter + 1
textButton.Text = "Clicks: " .. counter
end
textButton.Activated:Connect(onActivated)
Résumé
Propriétés
Une copie de TextButton.Text qui contient exactement ce qui est rendu par le TextButton .
Détermine la police utilisée pour rendre le texte.
Détermine la police utilisée pour rendre le texte.
Échelle l'espacement entre les lignes de texte dans le TextButton .
Définit si un TextButton doit être GuiBase2d.Localize ou non.
Le nombre max de graphèmes que le TextButton peut afficher.
Détermine si le bouton de texte rend la chaîne TextButton.Text en utilisant une forme de texte riche.
Détermine la chaîne rendue par l'élément UI.
La taille du texte d'un élément d'interface dans les décalages.
Détermine la couleur du texte rendu.
Une représentation booléenne de savoir si le texte du bouton de texte rentre dans sa taille.
Change la taille du texte pour qu'il rentre dans le bouton de texte.
Déterminez la hauteur de ligne du texte dans les décalages.
Détermine la couleur du texte au pinceau (contours).
Détermine la transparence du trait de texte (contours).
Détermine la transparence du texte rendu.
Contrôle la coupure du texte affiché dans ce TextButton.
Détermine si le texte s'emboîte à plusieurs lignes dans l'espace d'élément GUI, ce qui coupe le texte en excès.
Détermine l'alignement horizontal du texte rendu.
Détermine l'alignement vertical du texte rendu.
Détermine si le bouton change automatiquement de couleur lorsque la souris s'arrête dessus ou clique dessus.
Si oui, l'élément GUI est visible, la souris ne sera pas verrouillée à moins que le bouton de souris droit ne soit vers le bas.
Une propriété booléenne qui indique si l'objet a été sélectionné.
Définit le style du GuiButton en fonction d'une liste de styles prédéfinis.
Détermine si cet élément de l'interface utilisateur coule l'entrée.
Détermine le point d'origine d'un GuiObject , par rapport à sa taille absolue.
Détermine si la redimensionnement se produit en fonction du contenu de l'enfant.
Détermine la couleur de l'arrière-plan GuiObject.
Détermine la transparence de l'arrière-plan et de la frontière de GuiObject.
Détermine la couleur de la GuiObject bordure.
Détermine la manière dont la GuiObject bordure est distribuée par rapport à ses dimensions.
Détermine la largeur de pixel de la GuiObject bordure.
Détermine si le descendant GuiObjects en dehors des limites d'un élément GUI parent doit rendu.
Détermine si la souris du joueur est activement pressée sur le GuiObject ou non.
Détermine si le GuiButton peut être interagi ou non, ou si le GuiState du GuiObject change ou non.
Contrôle l'ordre de tri du GuiObject lorsqu'il est utilisé avec un UIGridStyleLayout .
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de gamepad sera déplacé vers le bas.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de gamepad sera déplacé à gauche.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de gamepad sera déplacé à droite.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de gamepad sera déplacé vers le haut.
Détermine la position pixel et vectorielle de l' GuiObject .
Détermine le nombre de degrés par lesquels le GuiObject est pivoté.
Déterminez si le GUI peut être sélectionné par une manette de jeu.
Surclasse l'ornement de sélection par défaut utilisé pour les gamepads.
L'ordre de GuiObjects sélectionné par la sélection de l'interface de jeu.
Détermine la taille de pixel et de taille vectorielle de GuiObject .
Définit les Size axes sur lesquels le GuiObject sera basé, par rapport à la taille de son parent.
Une propriété mixte de BackgroundTransparency et TextTransparency .
Détermine si le GuiObject et ses descendants seront rendus.
Détermine l'ordre dans lequel un GuiObject rendu par rapport aux autres.
Décrivez la position d'écran réelle d'un élément UI, en pixels.
Décrivez la rotation de l'écran réelle d'un élément UI, en degrés.
Décrivez la taille réelle de l'interface utilisateur, en pixels.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Une référence à un LocalizationTable pour être utilisé pour appliquer la localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le bas.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction de gauche.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
Permet la personnalisation de la sélection du gamepad.
Méthodes
Méthodes hérités de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Déplace facilement une GUI vers un nouveau UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Redimensionne facilement une GUI en une nouvelle UDim2 .
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Déplace facilement une GUI dans une nouvelle taille et position.
Évènements
Évènements hérités de GuiButtonSe déclenche lorsque le bouton est activé.
Tiré lorsque la souris a complètement quitté de cliquer sur le bouton de l'interface graphique.
Activé lorsque la souris est dans l'état de la souris vers le bas de gauche sur l'objet GUI.
Lancement lorsque la souris gauche a libéré l'objet GUI.
Tiré lorsque la souris a cliqué entièrement sur le bouton de l'interface graphique.
Activé lorsque la souris est dans l'état de la souris en bas à droite sur l'objet GUI.
Lancement lorsque le bouton droit de la souris a été relâché sur un objet GUI.
Activé lorsqu'un utilisateur commence à interagir via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris, toucher de début, bouton de clavier, etc).
Activé lorsqu'un utilisateur change la façon dont ils interagissent via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris, toucher le début, bouton de clavier, etc).
Activé lorsqu'un utilisateur arrête d'interagir via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris, toucher début, bouton de clavier, etc).
Se déclenche lorsqu'un utilisateur déplace son curseur dans un élément GUI.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur déplace sa souris à l'extérieur d'un élément GUI.
Se déclenche toujours lorsqu'un utilisateur déplace sa souris pendant qu'il est à l'intérieur d'un élément GUI.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur fait glisser son roue de souris quand la souris est sur un élément de l'interface graphique.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur fait glisser sa molette de souris vers l'avant lorsqu'il est au-dessus d'un élément GUI.
Activé lorsque l'objet Gui est focalisé avec le sélecteur Gamepad.
Activé lorsque le sélecteur Gamepad arrête de se concentrer sur GuiObject.
Démarre lorsque le joueur démarre, continue et s'arrête longuement sur la pression de l'API.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur déplace son doigt sur l'élément de l'interface utilisateur.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur effectue un geste de pince ou de tir à l'aide de deux doigts sur l'élément de l'interface utilisateur.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur effectue une rotation à l'aide de deux doigts sur l'élément de l'interface utilisateur.
Se déclenche lorsque le joueur effectue un geste de ramassage sur l'élément de l'interface utilisateur.
Se déclenche lorsque le joueur effectue un geste de touche sur l'élément de l'interface.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque la sélection du gamepad se déplace, quitte ou change dans la GuiBase2d ou tout descendant GuiObjects connecté.
Propriétés
ContentText
Cette propriété fournit une copie de TextButton.Text qui contient exactement ce qui est rendu par le TextButton . Ceci est utile pour éliminer les balises de style utilisées pour le texte riche.
Exemple
Lorsque TextButton.RichText est activé, la propriété TextButton.ContentText montre le texte tel qu'il apparaît au joueur.
<tbody><tr><td>faux</td><td>\<b>Bonjour, monde !\</b></td><td>\<b>Bonjour, monde !\</b></td></tr><tr><td>vrai</td><td>\<b>Bonjour, monde !\</b></td><td>Bonjour, monde !</td></tr></tbody>
Riche en texte | Texte | Texte de contenu |
---|
Font
La propriété police sélectionne l'une des polices prédéfinies avec lesquelles l'élément de l'interface utilisateur rendra son texte. Certaines polices ont des polices de caractère en majuscules ou en italique et/ou des polices de caractère légères (comme il n'y a pas de propriétés de poids de police ou de style de police).
Avec l'exception de la police "Légacy", chaque police rendra du texte avec la hauteur de ligne égale à la propriété TextButton.TextSize. La police "Code" est la seule police monospace. Elle a la propriété unique que chaque personnage a le même largeur et hauteur de 1:2. La largeur de chaque personnage est environ la moitié de la propriété TextButton.TextSize.
Cette propriété est synchronisée avec la propriété TextButton.FontFace. Lors de la définition de la police, la police est réglée sur Font.fromEnum(value).
Échantillons de code
local textLabel = script.Parent
while true do
-- Iterate over all the different fonts
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
textLabel.Font = font
textLabel.Text = font.Name
task.wait(1)
end
end
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
La propriété FontFace ressemble à la propriété Font, mais permet de définir des polices qui n'existent pas dans l'index des polices.
Cette propriété est gardée en synchronisation avec la propriété TextButton.Font. Lors de la configuration de la police de caractère, la police est réglée sur la valeur d'ensemble correspondante, ou sur Enum.Font.Unknown si il n'y a pas de correspondance.
LineHeight
Contrôle la hauteur des lignes, en plusieurs de la taille carrée de la police, en adaptant l'espace entre les lignes de texte dans le TextButton . Les valeurs valides varient de 1.0 à 3.0, la valeur par défaut étant 1.0.
MaxVisibleGraphemes
Cette propriété contrôle le nombre max de graphèmes (ou unités de texte) qui sont affichés sur le TextButton . Il est principalement fourni comme une façon facile de créer un « effet de type-écrivain » où les personnages apparaissent un à la fois.
Changer la propriété ne change pas la position ou la taille des graisses visibles - le layout sera calculé comme si toutes les graisses étaient visibles.
En définissant la propriété à -1, le limite est désactivé et l'entité du TextButton.Text est affichée.
Échantillons de code
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textObject = script.Parent
local tweenInfo = TweenInfo.new(
4, -- it takes 4 seconds for the effect to complete
Enum.EasingStyle.Sine, -- typing starts fast and slows near the end
Enum.EasingDirection.Out
)
local tween = TweenService:Create(textObject, tweenInfo, {
-- Final value should be the total grapheme count
MaxVisibleGraphemes = utf8.len(textObject.ContentText),
})
tween:Play()
tween.Completed:Wait()
-- Reset the value so it can be tweened again
textObject.MaxVisibleGraphemes = -1
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Cette propriété détermine si le TextButton rend la chaîne TextButton.Text en utilisant une formulation de texte riche. La formulation de texte utilise des balises de marquage simples pour style les sections du texte en caractères forts, soulignés, de couleurs spécifiques et plus encore.
Pour utiliser le texte riche, incluez simplement des balises de mise en forme dans la TextButton.Text chaîne.
Text
La propriété texte détermine le contenu rendu par l'élément UI. Les propriétés visuelles de la chaîne rendue sur l'écran sont déterminées par Class.TextButton.Text
Il est possible de rendre des emojis (par exemple, 😃) et d'autres symboles. Ces symboles spéciaux ne sont pas affectés par la propriété TextButton.TextColor3. Ces derniers peuvent être collés dans Script et LocalScript objets, ainsi que dans la fenêtre propriétés.
Cette propriété peut contenir des caractères de nouvelle ligne, mais il n'est pas possible de taper des caractères de nouvelle ligne dans la fenêtre propriétés. De même, cette propriété peut contenir un caractère de rubrique, mais il sera rendu comme un espace à la place.
Échantillons de code
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
La propriété Read-Only, TextBounds, reflète la taille de texte rendue en décalage. En d'autres termes, si vous essayiez de faire tenir le texte dans un rectangle, cette propriété reflète les dimensions minimum du rectangle que vous auriez besoin pour faire tenir le texte.
En utilisant TextService:GetTextSize() , vous pouvez prédire quelles seront les limites de texte sur un TextLabel donné par une chaîne, TextButton.Font et la taille du cadre.
Échantillons de code
local textBox = script.Parent
-- The smallest the TextBox will go
local minWidth, minHeight = 10, 10
-- Set alignment so our text doesn't wobble a bit while we type
textBox.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textBox.TextYAlignment = Enum.TextYAlignment.Top
local function updateSize()
textBox.Size = UDim2.new(0, math.max(minWidth, textBox.TextBounds.X), 0, math.max(minHeight, textBox.TextBounds.Y))
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("TextBounds"):Connect(updateSize)
TextColor3
Cette propriété détermine la couleur de tout le texte rendu par un élément GUI. Cette propriété, ainsi que TextButton.Font , TextButton.TextSize et 1> Class.TextButton.Transparency1>, déterminera les propriétés visuelles du texte. Le texte est rendu
Il est important que le texte soit facilement lu par les joueurs ! Assurez-vous de choisir des couleurs avec une saturation faible ou nulle, comme la blanche, le gris ou le noir. Assurez-vous que la couleur de votre texte est contrastée par le TextButton.BackgroundColor3 de l'élément de l'interface. Si l'élément a un fond transparent, essayez d'ap
Échantillons de code
local textBox = script.Parent
local function hasVowels(str)
return str:lower():find("[aeiou]")
end
local function onTextChanged()
local text = textBox.Text
-- Check for vowels
if hasVowels(text) then
textBox.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textBox.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("Text"):Connect(onTextChanged)
-- Place this code in a LocalScript inside a TextBox
local textBox = script.Parent
local secretWord = "roblox"
local colorNormal = Color3.new(1, 1, 1) -- white
local colorWrong = Color3.new(1, 0, 0) -- red
local colorCorrect = Color3.new(0, 1, 0) -- green
-- Initialize the state of the textBox
textBox.ClearTextOnFocus = true
textBox.Text = ""
textBox.Font = Enum.Font.Code
textBox.PlaceholderText = "What is the secret word?"
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
local function onFocused()
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
local function onFocusLost(enterPressed, _inputObject)
if enterPressed then
local guess = textBox.Text
if guess == secretWord then
textBox.Text = "ACCESS GRANTED"
textBox.BackgroundColor3 = colorCorrect
else
textBox.Text = "ACCESS DENIED"
textBox.BackgroundColor3 = colorWrong
end
else
-- The player stopped editing without pressing Enter
textBox.Text = ""
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
end
textBox.FocusLost:Connect(onFocusLost)
textBox.Focused:Connect(onFocused)
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Place a StringValue called "GameState" in the ReplicatedStorage
local vGameState = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameState")
-- Place this code in a TextLabel
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorCountdown = Color3.new(1, 0.5, 0) -- orange
local colorRound = Color3.new(0.25, 0.25, 1) -- blue
-- We'll run this function to update the TextLabel as the state of the
-- game changes.
local function update()
-- Update the text
textLabel.Text = "State: " .. vGameState.Value
-- Set the color of the text based on the current game state
if vGameState.Value == "Countdown" then
textLabel.TextColor3 = colorCountdown
elseif vGameState.Value == "Round" then
textLabel.TextColor3 = colorRound
else
textLabel.TextColor3 = colorNormal
end
end
-- Pattern: update once when we start and also when vGameState changes
-- We should always see the most updated GameState.
update()
vGameState.Changed:Connect(update)
TextDirection
TextFits
Une représentation booléenne de savoir si le texte du bouton de texte rentre dans sa taille.
TextScaled
Au lieu d'utiliser TextScaled, nous vous recommandons d'utiliser AutomaticSize, une nouvelle méthode pour dimensionner automatiquement l'interface utilisateur qui vous donnera le meilleur résultat visuel possible.
La propriété TextScaled détermine si le texte est échelonné afin qu'il occupe l'espace de l'ensemble de l'élément d'interface. Lorsque ceci est activé, TextButton.TextSize est ignoré et TextButton.TextWrapped est automatiquement activé. Cette propriété est utile pour les éléments de rendu du texte dans BillboardGuis
Lorsque cette propriété est utilisée pour l'interface utilisateur de l'espace d'écran, il peut être souhaitable d'utiliser un UITextSizeConstraint pour restreindre la portée des tailles de texte possibles.
TextScaled et AutomaticSize
Il est recommandé aux développeurs d'éviter l'utilisation de TextScaled et d'ajuster l'interface utilisateur pour profiter de la propriété AutoSize plutôt. Voici les principales différences entre les deux propriétés :
- TextScaled met l'interface utilisateur (le texte) à l'échelle pour tenir compte de l'interface utilisateur. Sans une attention minutieuse, certains textes peuvent devenir introuvables si la taille est trop petite.
- AutomaticSize redimensionne l'interface utilisateur pour tenir le contenu.
Avec AutomaticSize, vous pouvez ajuster votre interface utilisateur pour tenir le contenu (texte) tout en maintenant une taille de police cohérente. Pour plus d'informations sur l'utilisation de la taille d'automatisation, consultez l'article de taille d'automatisation de l'interface utilisateur.
Nous suggérons que vous ne appliquiez pas TextScaled et AutomaticSize sur le même objet d'interface. Si vous appliquez les deux propriétés :
- AutomaticSize détermine la quantité maximale d'espace disponible que peut utiliser un GuiObject (dans ce cas, le texte)
- TextScaled utilise l'espace disponible déterminé par AutomaticSize, pour ajuster la taille de police à l'espace disponible, ce qui s'étend jusqu'à la taille de police maximale (100), si il n'y a pas de contraintes de taille
- La taille de sortie sera : le texte va à la taille de police 100 et l'objet UI s'étendra pour s'adapter à ce texte
L'utilisation de both AutomaticSize et TextScaled à la même time peut entraîner des différences de mise à l'échelle signifiantes que lorsque AutomaticSize est off.
Échantillons de code
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextSize
La propriété TextSize détermine la hauteur en décalage d'une ligne de texte rendue. L'unité est en décalage, non pas en points (ce qui est utilisé dans la plupart des programmes de lecture de documents). La police «Héritage» ne contient pas cette propriété.
Échantillons de code
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
TextStrokeColor3
La couleur de la police de texte est définie par la propriété TextStrokeColor3. Cette propriété et TextButton.TextStrokeTransparency déterminent les propriétés visuelles de la police de texte.
La couleur du texte est rendue avant le texte normal et est simplement 4 rendus du même texte dans +/- 1 pixel offsets dans chaque direction. La couleur du texte est rendue indépendamment et identiquement à TextButton.TextColor3 et TextButton.TextTransparency .
Échantillons de code
local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end
TextStrokeTransparency
La propriété TextStrokeTransparency détermine la transparence du stroke, ou de l'ours, du texte rendu. Cette propriété et TextButton.TextStrokeColor3 détermine les propriétés visuelles du stroke.
La couleur du texte est rendue avant le texte normal et est simplement 4 rendus du même texte dans +/- 1 pixel offsets dans chaque direction. La couleur du texte est rendue indé
Échantillons de code
local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end
TextTransparency
La couleur de texte 3 détermine la transparence de tout le texte rendu par un élément UI. Cette couleur, junto avec TextButton.Font, TextButton.TextSize et TextButton.TextColor3, déterminera les propriétés visuelles du texte. Le texte est rendu après le traitement du texte ( 1> Class.TextButton.
Fading text in using a numeric for-loop is a fantastic way to draw a joueur's attention to text appearing on screen.
-- Count backwards from 1 to 0, decrementing by 0.1for i = 1, 0, -0.1 dotextLabel.TextTransparency = itask.wait(0.1)end
Échantillons de code
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
TextWrapped
Lorsqu'elle est activée, cette propriété rendra le texte sur plusieurs lignes dans l'espace d'un élément GUI afin que TextButton.TextBounds ne dépassent jamais la limite GuiBase2d.AbsoluteSize de l'élément de l'interface.
Ceci est obtenu en brisant de longues lignes de texte en plusieurs lignes. Les interruptions de ligne préfèrent l'espace blanc ; si une longue mot ininterrompu dépasse la largeur de l'élément, ce mot sera brisé en plusieurs lignes.
Si des interruptions de ligne supplémentaires entraînaient la hauteur verticale du texte (la composante Y de TextButton.TextBounds), la ligne ne serait pas rendue du tout.
Échantillons de code
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextXAlignment
TextXAlignment détermine l'alignement horizontal (X-axe) du texte rendu dans l'espace d'un élément d'interface utilisateur. Il fonctionne de la même façon que la propriété de texte d'alignement à gauche, à droite et au centre (il n'y a pas d'option d'alignement). Pour gauche et pour droite, le texte est rendu afin que les limites de texte gauche/droite touchent le bord de l'espace de l'élément. Pour le centre, chaque ligne de texte est centrée
Cette propriété est utilisée conjointement avec TextButton.TextYAlignment pour déterminer entièrement l'alignement du texte sur les deux axes. Cette propriété n'affectera pas les propriétés de lecture TextButton.TextBounds et TextButton.TextFits.
Échantillons de code
-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end
TextYAlignment
TextYAlignment détermine l'alignement vertical (Y-axe) du texte rendu dans l'espace d'un élément UI. Pour les hauts et les bas, le texte est rendu afin que les limites de texte supérieures/inférieures touchent l'边 de l'espace de l'élément. Pour les centres, le texte est rendu afin qu'il y ait un espace équilibré des limites de texte supérieures/inférieures à l'边 de l'élément et des limites de texte inférieures/égales à
Cette propriété est utilisée conjointement avec TextButton.TextXAlignment pour déterminer entièrement l'alignement du texte sur les deux axes. Cette propriété n'affectera pas les propriétés de lecture TextButton.TextBounds et TextButton.TextFits.
Échantillons de code
-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end