StarterGear

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StarterGear est un conteneur qui est automatiquement inséré dans chaque Player lorsque le joueur rejoint le jeu. Lorsqu'un joueur apparaît, le contenu de l'équipement du joueur est copié dans le joueur's Backpack . De plus, lorsqu'un joueur se connecte à un jeu qui permet d'utiliser l'

Contrairement à StarterPack, StarterGear n'est pas un service, mais plutôt un enfant de chaque Player objet -- ce qui signifie que son contenu est spécifique aux joueurs afin que chaque joueur puisse avoir différents Tools dans leur 1> Class.StarterGear1> . Il n'est pas répliqué à tout

Accès à StarterGear

Écouter l'événement Players.PlayerAdded est utile pour


local Players = game:GetService("Players")
local toolExamplePrefab = Instance.new("Tool")
toolExamplePrefab.Name = "Example Tool"
-- Accessing StarterGear from Server Script
local function onPlayerAdded(player)
-- Wait for the StarterGear to be added
local starterGear = player:WaitForChild("StarterGear")
-- Add a Tool to the StarterGear
local toolExample = toolExamplePrefab:Clone()
toolExample.Parent = starterGear
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Permettre l'équipement

Que ou non l'équipement peut être autorisé est déterminé dans la page des paramètres d'un emplacementsous « Permissions ». Sur la page des permissions l'équipement peut être désactivé et activé par genre et taper. Pour désactiver l'équipment, assurez-vous que tous les types d'équipement ne sont pas sélectionnés.

L'individuel peut également être ajouté à un jeu en utilisant la fonction « Ajouter au jeu » dans le catalogue Roblox. Cette option peut être trouvée sur la page de n'importe quel objet qui est en offre. Lorsque l'objet est ajouté à un jeu de cette façon, il apparaîtra sous l'en-tête « Store » sur la page du jeu. Le propriétaire du jeu (groupe ou utilisateur) reçoit une commission lorsque l'objet est vendu de cette façon.

Considérations de gameplay

Avant d'ajouter un objet à un jeu, considérez l'implication d'y parvenir. Les objets incluent Scripts et permettent au joueur de faire des actions que le développeur ne peut pas avoir prises en compte. Par exemple, un objet de navigation peut permettre au joueur d'accéder à une partie de la carte que le développeur ne veut pas être atteinte. Les armes permet

Propriétés

Méthodes

Évènements