Platform
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L'objet de la plate-forme crée un brique que lorsqu'il est touché par un Player, il ancrera leur torse à la brique. Cela permet la création de véhicules que les joueurs peuvent être debout dans et ne pas être flung autour du cabine/déck du véhicule.
La plate-forme est presque identique à l'objet Seat, à part que au lieu de se asseoir, le joueur sera debout en emplacementverrouillé. Bon pour les bateaux.
L'objet de plate-forme est très utile pour faire en sorte que les personnages des les gensrestent dans un seul endroit pendant qu'ils se déplacent, comme un navire ou un camion. Lorsqu'un joueur touche la plate-forme, une contrainte Weld est créée, afin qu'ils soient «attachés» à la plate-forme et ne puissent pas bouger jusqu'à ce que cette soudure soit brisée. Il peut être supprimé en appuyant sur la bar
Résumé
Propriétés
Propriétés hérités de PartDéfinit la forme globale de l'objet.
Détermine si une partie est immovable physiquement.
La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.
Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.
La vélocité linéaire de l'assemblage de la pièce.
La masse totale de l'assemblage de la partie.
Une référence à la partie racine de l'assemblage.
Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce (+Z direction).
Détermine le type de surface pour le visage inférieur d'une partie (-Y direction).
Détermine la couleur d'une partie.
Détermine la position et l'orientation de la BasePart dans le monde.
Détermine si une partie peut se heurter à d'autres parties.
Détermine si la partie est envisagée pendant les opérations de requête spatiale.
Détermine si les événements Touched et TouchEnded se déclenchent sur la partie.
Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.
Décrivez la position dans le monde dans laquelle se trouve le centre de masse d'une partie.
Décrivez le nom d'un groupe de collision de pièce.
Détermine la couleur d'une partie.
Indique les propriétés physiques actuelles de la partie.
Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.
Utilisé pour activer ou désactiver les forces aéroynamiques sur les parties et les assemblages.
La taille physique réelle de la BasePart comme indiqué par le moteur de physique.
Détermine le type de surface pour la face avant d'une pièce (-Z direction).
Détermine le type de surface pour le visage gauche d'une pièce (-X direction).
Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.
Détermine si une partie peut être sélectionnée dans Studio.
Décrivez la masse de la pièce, le produit de sa densité et de son volume.
Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.
Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.
Le nom de MaterialVariant .
Décrivez la rotation de la pièce dans le monde.
Spécifie l'Offset de la pivot de la partie de son CFrame.
Décrivez la position de la partie dans le monde.
Temps depuis la dernière mise à jour de la physique.
Détermine la quantité de lumière reflétée par une pièce.
Décrivez la plus petite modification de taille autorisée par la méthode Redimensionner.
Décrivez les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.
Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce (+X direction).
La règle principale dans le détermination de la partie racine d'une assemblage.
La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.
Détermine les dimensions d'une partie (Longueur, largeur, hauteur).
Détermine le type de surface pour la face supérieure d'une pièce (+ Y direction).
Détermine la quantité de partie qui peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).
Méthodes
Méthodes hérités de BasePartAppliquez une impulsion angulaire à l'assemblage.
Appliquez un impulsion à l'assemblage à l'assemblage de center of mass .
Appliquez un impulsion à l'assemblage à la position spécifiée.
Retourne si les parties peuvent se heurter l'une à l'autre.
Vérifie si vous pouvez configurer la propriété du réseau d'une partie.
Renvoie une table de pièces connectées à l'objet par n'importe quel type de articulationrigide.
Retournez toutes les Jointures ou Contraintes qui sont connectées à cette partie.
Retourne la valeur de la propriété Mass.
Renvoie le joueur actuel qui est le propriétaire du réseau de cette partie, ou zéro dans le cas du serveur.
Retourne vrai si le moteur de jeu décide automatiquement le propriétaire du réseau pour cette partie.
Renvoie la partie de base d'une assemblage de pièces.
Renvoie une table de toutes les parties BasePart.CanCollide vraies qui intersectent avec cette partie.
Renvoie la vitesse linéaire de l'assemblage de la partie à la position donnée par rapport à cette partie.
Renvoie vrai si l'objet est connecté à une partie qui le retiendra (par exemple, une partie Anchored )), sinon renvoie faux.
Change la taille d'un objet juste comme utiliser l'outil de redimensionnement Studio.
Définit le joueur donné comme propriétaire du réseau pour ceci et toutes les parties connectées.
Permet au moteur de jeu de décider dynamiquement qui gèrera la physique de la partie (un des clients ou le serveur).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle IntersectOperation à partir de la géométrie superposée des parties et des autres parties dans l'matricedonné.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle UnionOperation à partir de la partie, en minusant la géométrie occupée par les parties dans l'matricedonné.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crée une nouvelle UnionOperation à partir de la partie, plus la géométrie occupée par les parties dans l'matricedonné.
Obtient le pivot d'un PVInstance.
Transforme le PVInstance ainsi que tous ses descendants PVInstances afin que le pivot soit maintenant situé dans le CFrame spécifié.
Évènements
Évènements hérités de BasePartSe déclenche lorsqu'une partie arrête de toucher une autre partie en résultant d'un mouvement physique.
Feu quand une partie touche une autre partie en résultant d'un mouvement physique.