ImageButton
*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.
Un ImageButton se comporte de manière similaire à un ImageLabel en matière de rendu, avec les comportements supplémentaires d'un GuiButton.
Résumé
Propriétés
Un ID de texture qui sera utilisé lorsque le ImageButton est survolé.
Le contenu d'image affiché par l'élément ImageButton. Lecture et écriture à ImageContent.
Détermine comment une image rendue sera colorée.
Le contenu d'image affiché par l'élément d'interface utilisateur. Prend en charge les URI d'actifs et les objets EditableImage.
Le décalage en pixels de la sous-zone d'une image à afficher.
Détermine la taille en pixels de la sous-zone d'une image à afficher.
Détermine la transparence de l'image rendue.
Indique si l'image est terminée de chargement depuis le site Web Roblox.
Un ID de texture qui sera utilisé lorsqu'un ImageButton est appuyé.
Sélectionne le mode de redimensionnement de l'image pour le bouton.
Détermine comment une image sera redimensionnée si elle est affichée dans un élément d'interface utilisateur dont la taille diffère de l'image source.
Définit les limites de tranche d'une image à 9 tranches.
Échelle les bords de 9 tranches par la proportion spécifiée.
Définit la taille de la grille de l'ImageButton.
Détermine si le bouton change automatiquement de couleur lorsque la souris survole ou clique dessus.
Une instance HapticEffect qui jouera lorsque le GuiButton sera survolé.
Si true alors que l'élément GUI est visible, la souris ne sera pas verrouillée à moins que le bouton droit de la souris ne soit enfoncé.
Une instance HapticEffect qui jouera lorsque le GuiButton sera appuyé.
Une propriété booléenne qui indique si l'objet a été sélectionné.
Définit le style du GuiButton en fonction d'une liste de styles prédéterminés.
Détermine si cet élément d'interface utilisateur coule l'entrée.
Détermine le point d'origine d'un GuiObject , par rapport à sa taille absolue.
Détermine si la redimensionisation se produit en fonction du contenu de l'enfant.
Détermine la couleur de fond GuiObject.
Détermine la transparence du fond et des bords GuiObject.
Détermine la couleur de la bordure GuiObject.
Détermine de quelle manière la bordure GuiObject est disposée par rapport à ses dimensions.
Détermine la largeur des pixels de la bordure GuiObject.
Détermine si le descendant GuiObjects en dehors des limites d'un élément GUI parent doit s'rendu.
Détermine si la souris du joueur est activement pressée sur le GuiObject ou non.
Détermine si la GuiButton peut être interagie ou non, ou si la GuiState du GuiObject change ou non.
Contrôle l'ordre de tri des GuiObject lorsqu'ils sont utilisés avec un UIGridStyleLayout .
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé vers le bas.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé à gauche.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé à droite.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé vers le haut.
Détermine la position pixelaire et vectorielle du GuiObject .
Détermine le nombre de degrés par lesquels le GuiObject est pivoté.
Déterminez si le GuiObject peut être sélectionné par une manette de jeu.
Annule la décoration de sélection par défaut utilisée pour les gamepads.
L'ordre de GuiObjects sélectionné par la sélection de l'interface de jeu.
Détermine la taille des pixels et des échelles du GuiObject .
Définit les axes Size sur lesquels la GuiObject sera basée, par rapport à la taille de son parent.
Une propriété mixée de BackgroundTransparency et TextTransparency.
Détermine si le GuiObject et ses descendants seront rendus.
Détermine l'ordre dans lequel un GuiObject rendu se rapporte aux autres.
Décrit la position réelle d'un élément GuiBase2d sur l'écran, en pixels.
Décrit la rotation réelle de l'écran d'un élément GuiBase2d en degrés.
Décrit la taille réelle de l'écran d'un élément GuiBase2d, en pixels.
Lorsqu'il est défini à true, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Une référence à un LocalizationTable à utiliser pour appliquer une localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Personnalise le comportement de sélection du manette de jeu dans la direction descendante.
Personnalise le comportement de sélection du manette de jeu dans la direction de gauche.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
Permet la personnalisation du mouvement de sélection du gamepad.
Méthodes
Méthodes hérités de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Déplace doucement une GUI vers une nouvelle UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Redimensionne sans problème un GuiObject à un nouveau UDim2.
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Déplace doucement une interface graphique à une nouvelle taille et position.
Évènements
Évènements hérités de GuiButtonSe déclenche lorsque le bouton est activé.
S'enflamme lorsque la souris de l'utilisateur clique pleinement sur le GuiButton.
S'enflamme lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton de souris gauche vers le bas sur le GuiButton.
Se déclenche lorsque l'utilisateur relâche le bouton de souris gauche du GuiButton .
S'enflamme lorsque la souris de l'utilisateur clique pleinement avec le bouton droit sur le GuiButton.
S'enflamme lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton droit de sa souris vers le bas sur le GuiButton.
S'enflamme lorsque l'utilisateur relâche le bouton droit de la souris hors de la GuiButton.
Tiré lorsqu'un utilisateur commence à interagir via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton de clavier vers le bas, etc).
Tiré lorsqu'un utilisateur modifie la façon dont il interagit via un appareil d'interface homme-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton de clavier vers le bas, etc.).
Tiré lorsqu'un utilisateur cesse d'interagir via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton du clavier vers le bas, etc).
Se déclenche lorsqu'un utilisateur déplace sa souris dans un élément GUI.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur déplace sa souris en dehors d'un élément GUI.
Se déclenche chaque fois qu'un utilisateur déplace sa souris alors qu'elle se trouve à l'intérieur d'un élément GUI.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur fait défiler la molette de sa souris en arrière lorsque la souris se trouve sur un élément de l'interface graphique.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur fait défiler sa molette de souris vers l'avant lorsque la souris se trouve sur un élément de l'interface graphique.
Tiré lorsque l'objet Gui est mis en évidence avec le sélecteur de manette.
Tiré lorsque le sélecteur de manette arrête de se concentrer sur l'objet Gui.
Se déclenche lorsque le joueur commence, continue et s'arrête en appuyant longuement sur l'élément d'interface utilisateur.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur déplace son doigt sur l'élément d'interface utilisateur.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de pinçage ou de tirage à l'aide de deux doigts sur l'élément d'interface.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de rotation à l'aide de deux doigts sur l'élément d'interface utilisateur.
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de glissement sur l'élément d'interface utilisateur.
S'enflamme lorsque le joueur effectue une gestuelle de tap sur l'élément d'interface.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque la sélection de la manette de jeu se déplace, quitte ou change dans le connecteur GuiBase2d ou dans n'importe quel descendant GuiObjects.
Propriétés
HoverImageContent
Image
Cette propriété est une propriété de type contenu qui doit contenir l'ID de la ressource d'une décalcomanie ou d'une image téléchargée sur Roblox.Il fonctionne identiquement à Decal.Texture en ce qui concerne le chargement de l'image à partir de Roblox.L'image rendue sera colorée en utilisant ImageColor3 .
Notez qu'il est possible de rendre l'image à carreaux, redimensionnée pour s'adapter ou découpée en 9 parties en ajustant la propriété ScaleType.
Échantillons de code
This code sample causes an ImageLabel/ImageButton to display a red padlock. When the mouse is hovered, it changes to a green unlocked padlock.
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
ImageColor3
Cette propriété détermine comment une image est colorée.Lorsqu'il est réglé sur blanc, aucune coloration n'a lieu.Cette propriété est très utile pour réutiliser des ressources d'image : si l'image source est complètement blanche avec de la transparence, vous pouvez définir toute la couleur de l'image en une fois avec cette propriété.
Échantillons de code
This code sample causes an ImageLabel/ImageButton to display a red padlock. When the mouse is hovered, it changes to a green unlocked padlock.
local imageLabel = script.Parent
-- The images in this example are 64x64
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
local function unlock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402785" -- Unlocked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0.5, 0) -- Dark green
end
local function lock()
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752" -- Locked padlock (64x64)
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0.5, 0, 0) -- Dark red
end
-- Connect events; our default state is locked
imageLabel.MouseEnter:Connect(unlock)
imageLabel.MouseLeave:Connect(lock)
lock()
ImageContent
Cette propriété doit contenir une URI d'actif ou une référence à un objet EditableImage.L' URI de la ressource peut faire référence à une décalcomanie ou à une image téléchargée sur Roblox.Il fonctionne identiquement à Decal.Texture en ce qui concerne le chargement de l'image.
L'image rendue sera colorée en utilisant ImageColor3 .Il est possible de rendre l'image à l'échelle comme tuilée, redimensionnée pour s'adapter ou découpée en 9 parties en ajustant la propriété ScaleType.
ImageRectOffset
Cette propriété détermine le décalage des pixels (de la gauche supérieure) de la zone d'image à afficher, ce qui permet le affichage partiel d'une image en conjonction avec ImageRectSize .
Échantillons de code
This code sample uses ImageRectOffset/ImageRectSize in order to play an animation of a man throwing a punch
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
ImageRectSize
Cette propriété détermine la taille des pixels de la zone d'image à afficher, ce qui permet le affichage partiel d'une image en conjonction avec ImageRectOffset .Si l'une des dimensions est définie à 0, l'image entière est affichée à la place.
Échantillons de code
This code sample uses ImageRectOffset/ImageRectSize in order to play an animation of a man throwing a punch
-- Place this in an ImageLabel/ImageButton with size 256x256
local imageLabel = script.Parent
-- The following image is 1024x1024 with 12 frames (256x256)
-- The frames play an animation of a man throwing a punch
imageLabel.Image = "rbxassetid://848623155"
imageLabel.ImageRectSize = Vector2.new(256, 256)
-- The order of the frames to be displayed (left-to-right, then top-to-bottom)
local frames = {
Vector2.new(0, 0),
Vector2.new(1, 0),
Vector2.new(2, 0),
Vector2.new(3, 0),
Vector2.new(0, 1),
Vector2.new(1, 1),
Vector2.new(2, 1),
Vector2.new(3, 1),
Vector2.new(0, 2),
Vector2.new(1, 2),
Vector2.new(2, 2),
Vector2.new(3, 2),
}
-- Animate the frames one at a time in a loop
while true do
for _, frame in ipairs(frames) do
imageLabel.ImageRectOffset = frame * imageLabel.ImageRectSize
task.wait(0.1)
end
end
ImageTransparency
Cette propriété détermine l'alpha de l'image rendue de l'élément.Une valeur de 0 est complètement opaque et une valeur de 1 est complètement transparente (invisible).Cette propriété se comporte de manière similaire à GuiObject.BackgroundTransparency ou BasePart.Transparency .
Si vous désactivez la rendu d'image en définissant ImageTransparency à 1, cela entraînera un simple rectangle qui peut être utilisé comme bouton.Cependant, il peut être préférable d'utiliser un blanc TextButton à la place.
IsLoaded
Cette propriété indique si la propriété Image a terminé le chargement auprès de Roblox. Les images rejetées par la modération ne seront jamais charger.
Échantillons de code
This code sample measures how long an ImageLabel or ImageButton takes to load an image. If the image was already loaded, this will be 0.
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
PressedImage
Un ID de texture qui peut être défini comme une propriété ImageButton. Lorsque le bouton est pressé, il rendra cette image.
PressedImageContent
ResampleMode
Détermine comment l'image apparaît lorsqu'elle est redimensionnée.Par défaut, l'image lisse la texture lorsqu'elle est affichée plus grande ou plus petite que sa taille dans la mémoire de texture.En revanche, Enum.ResamplerMode.Pixelated préserve les bords aiguisés des pixels d'image.
ScaleType
Cette propriété détermine de quelle manière la propriété Image est rendue lorsque la taille absolue de l'élément d'interface utilisateur diffère de la taille de l'image source.
Par défaut, cette propriété est Enum.ScaleType.Stretch ce qui étirera/compactera simplement les dimensions de l'image pour qu'elle s'adapte exactement à l'espace de l'élément d'interface utilisateur.Puisque les pixels transparents sont définis sur noir lors de l'importation dans Roblox, les images transparentes devraient appliquer un mélange alpha pour éviter un contour noir autour des images à l'échelle.
Pour Enum.ScaleType.Slice , lors de l'augmentation de la taille, les coins resteront la taille de l'image source.Les bords de l'image s'étendront à la largeur/hauteur de l'image.Enfin, le centre de l'image s'étendra pour remplir la zone centrale de l'image.Pour en savoir plus sur les images tranchées en 9, voir conception de l'interface utilisateur 9 tranches.
Pour Enum.ScaleType.Tile , la taille de chaque tuile d'image est déterminée par la propriété TileSize.
SliceCenter
Cette propriété définit les limites de tranche d'une image à 9 tranches lorsque ScaleType est réglé sur Enum.ScaleType.Slice .
Pour en savoir plus sur les images tranchées en 9, voir conception de l'interface utilisateur 9 tranches.
SliceScale
Échelle les bords de 9 tranches par la proportion spécifiée.Cela signifie que les bords autour du 9‑slice grandiront comme si vous aviez téléchargé une nouvelle version de la texture en haute résolution.Par défaut à 1.0.
En tant que multiplicateur pour les bords d'une tranche de 9, il est utile de réutiliser une image d'angle arrondi pour plusieurs rayons.
Voir aussi ScaleType qui détermine comment une image sera redimensionnée si elle est affichée dans un élément d'interface utilisateur dont la taille diffère de l'image source.
TileSize
Définit la taille des tuiles de la ImageButton à partir du coin supérieur gauche de l'image.Les valeurs par défaut UDim2 sont
Cette propriété n'est active que si la propriété ScaleType est définie sur Enum.ScaleType.Tile.