BaseWrap
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La classe de base pour les objets WrapTarget et WrapLayer. Remarquez que MeshPart est le seul type de parent valide pour 1> Class.BaseWrap1> et qu'il se comporte plus comme un composant de 4> Class.MeshPart4> qu'un objet indépendant.
Résumé
Propriétés
ID de ressources pour le maillage de la cage.
Décalage de maillage de cage par rapport à la racine MeshPart .
Décalage de la grille dans l'espace du monde.
Décrivez où un zéro global était lors de l'écriture du maillage de cage dans un outil de création de ressources.
Décrivez où l'origine (dans l'espace mondial) était lors de l'écriture du maillage d'origine dans un outil de création de ressources.
Propriétés
CageMeshContent
CageMeshId
Cette propriété est configurée automatiquement par le 3D Importer.
ID de ressources pour le maillage de la cage.
CageOrigin
Cette propriété est configurée automatiquement par le 3D Importer.
Décalage de maillage de cage par rapport à la racine MeshPart .
HSRAssetId
ImportOrigin
Cette propriété est configurée automatiquement par le 3D Importer.
Décrire où un zéro global était tout en autorisant le maillage de la cage dans un outil de création de ressources comme Blender ou Maya. Cette propriété n'est pas utilisée par le déformateur, mais elle est utile pour les outils/alignement des scripts, par exemple pour l'alignement de deux parties en correspondant à leurs pivots comme suivant :
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap : " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Remarque : ajuster le CFrame de la partie parent
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Décrivez où l'origine (dans l'espace mondial) était lors de l'écriture du maillage d'origine dans un outil de création de ressources comme Blender ou Maya.