BaseWrap

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Création impossible

La classe de base pour les objets WrapTarget et WrapLayer. Remarquez que MeshPart est le seul type de parent valide pour 1> Class.BaseWrap1> et qu'il se comporte plus comme un composant de 4> Class.MeshPart4> qu'un objet indépendant.

Résumé

Propriétés

  • Caché
    Lecture parallèle
  • CageMeshId:ContentId
    Lecture parallèle

    ID de ressources pour le maillage de la cage.

  • Lecture parallèle

    Décalage de maillage de cage par rapport à la racine MeshPart .

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décalage de la grille dans l'espace du monde.

  • HSRAssetId:ContentId
    Non scriptable
    Lecture parallèle
  • Lecture parallèle

    Décrivez où un zéro global était lors de l'écriture du maillage de cage dans un outil de création de ressources.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez où l'origine (dans l'espace mondial) était lors de l'écriture du maillage d'origine dans un outil de création de ressources.

Propriétés

CageMeshContent

Caché
Lecture parallèle
Sécurité des plugins

CageMeshId

ContentId
Lecture parallèle
Sécurité des plugins

Cette propriété est configurée automatiquement par le 3D Importer.

ID de ressources pour le maillage de la cage.

CageOrigin

Lecture parallèle
Sécurité des plugins

Cette propriété est configurée automatiquement par le 3D Importer.

Décalage de maillage de cage par rapport à la racine MeshPart .

CageOriginWorld

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Décalage de la grille dans l'espace du monde.

HSRAssetId

ContentId
Non scriptable
Lecture parallèle
Sécurité Roblox

ImportOrigin

Lecture parallèle
Sécurité des plugins

Cette propriété est configurée automatiquement par le 3D Importer.

Décrire où un zéro global était tout en autorisant le maillage de la cage dans un outil de création de ressources comme Blender ou Maya. Cette propriété n'est pas utilisée par le déformateur, mais elle est utile pour les outils/alignement des scripts, par exemple pour l'alignement de deux parties en correspondant à leurs pivots comme suivant :


local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap : " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Remarque : ajuster le CFrame de la partie parent
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end

ImportOriginWorld

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Décrivez où l'origine (dans l'espace mondial) était lors de l'écriture du maillage d'origine dans un outil de création de ressources comme Blender ou Maya.

Méthodes

Évènements