BillboardGui
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BillboardGuis sont des conteneurs pour GuiObjects qui apparaissent dans l'espace 3D. BillboardGuis est toujours face à la caméra, et peut soit changer la taille avec la distance, soit rester la même taille sur l'écran en fonction de la propriété BillboardGui.Size.
Leur position est relative à la BillboardGui.Adornee. Si aucune Adornee n'est configurer, alors le parent du BillboardGui sera utilisé comme adornee. Pour les BaseParts, la propriété Position sera utilisée. Pour
La propriété Size d'un BillboardGui fonctionne légèrement différemment de GuiObject.Size. La partie Offset fonctionne de la même façon, mais la partie Scale est utilisée comme une taille en studs dans l'espace 3D.
Une taille de UDim2.fromScale(4, 5) est 4x5 studs, et échelle l'interface utilisateur plus grande et plus petite en fonction de la distance de la caméra. Une taille de UDim2.fromOffset(200, 100) est toujours 200x100 sur l'écran, et ne change pas la
Lors de la création d'un BillboardGuis de taille, il est important de vérifier que tous les objets de l'interface utilisateur utilisent la mise à l'échelle de taille et que tout le texte a TextLabel.TextScaled activé, pour assurer un bon escalage.
La propriété AbsolutePosition d'un BillboardGui et de tous ses descendants est relative à le coin supérieur gauche de son kanvas, et est donc toujours 0, 0 pour l'instance BillboardGui.
Cacher l'interface utilisateur statique pour les performances
L'apparence d'un Gui est mise en cache jusqu'à ce qu'un des événements suivants se produise :
- Un descendant est ajouté à la Gui.
- Un descendant est supprimé de la Gui.
- Une propriété d'un descendant de la Gui change.
- Une propriété de la Gui change.
Si l'un de ces événements survernir, l'apparence de la Gui sera récalculée la prochaine fois qu'elle sera rendue.
Résumé
Propriétés
Contrôle si les descendants recevront des événements d'entrée.
Définit la partie ou l'attribut cible que le BillboardGui est positionné par rapport à.
Détermine si le BillboardGui sera rendu devant du contenu 3D ou derrière.
Détermine le facteur par lequel la lumière de l'interface utilisateur graphiqueest mise à l'échelle lorsque LightInfluence est 0.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties de GuiObjects qui tombent en dehors des limites du BillboardGui ne seront pas dessinées.
La distance actuelle en studs à partir de laquelle le BillboardGui est de la caméra du joueur.
Détermine la distance en studs que un BillboardGui arrêtera de redimensionner plus grande à l'échelle.
La distance sera arrondie à l'augmentation de cette valeur.
Détermine la distance en studs que un BillboardGui arrêtera de redimensionner plus petit à.
Détermine comment le BillboardGui est décalé de son Adornee, par rapport à l'orientation et aux unités de l'unité de Camera, la boîte de délimitation de la Camera est de moitié de la dimension de la 2>Class.Camera2> boîte de modélisationde délimitation de la 5>Class.Camera5>.
Détermine comment le BillboardGui est décalé de son Adornee , par rapport aux axes et unités globales sont la moitié de la dimension des coins de la boîte de modélisationde délimitation de l'axe de modèlisation.
Contrôle la mesure dans laquelle le BillboardGui est influencé par l'éclairage dans l'environnement.
Définit la distance maximale qu'un panneau peut être de la caméra et qu'il puisse toujours être dessiné.
Utilisé par les scripts pour cacher le BillboardGui d'un joueur spécifique.
Contrôle la taille que le BillboardGui aura sur l'écran.
Un décalage 2D dans les unités de taille relative qui agit comme un point d'ancrage.
Détermine comment le BillboardGui est décalé de son Adornee , par rapport à l'orientation et aux unités dans studs.
Détermine comment le BillboardGui est décalé de son Adornee , par rapport aux axes et unités globales en studs.
Bascule la visibilité de ce LayerCollector.
Détermine si le LayerCollector réinitialise (se supprime et se clone dans le joueur's PlayerGui ) chaque fois que le personnage du joueur réapparaît.
Contrôle la façon dont GuiObject.ZIndex se comporte sur tous les descendants de ce LayerCollector .
Décrivez la position d'écran réelle d'un élément UI, en pixels.
Décrivez la rotation de l'écran réelle d'un élément UI, en degrés.
Décrivez la taille réelle de l'interface utilisateur, en pixels.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Une référence à un LocalizationTable pour être utilisé pour appliquer la localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le bas.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction de gauche.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
Permet la personnalisation de la sélection du gamepad.
Évènements
Évènements hérités de GuiBase2d- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque la sélection du gamepad se déplace, quitte ou change dans la GuiBase2d ou tout descendant GuiObjects connecté.
Propriétés
Active
Contrôle si les descendants recevront des événements d'entrée. Si l'interface utilisateur contient un GuiButton alors ce bouton ne deviendra cliquable que si Active est réglé sur vrai sur le BillboardGui et le bouton.
BillboardGuis ne recevra l'entrée de l'utilisateur que si ils sont parentés à PlayerGui. La propriété BillboardGui.Adornee peut être utilisée pour cibler une partie dans l'espace de travail pendant que l'interface utilisateur elle-même est dans le PlayerGui.
Adornee
Définit la partie ou l'attribut cible que le BillboardGui est positionné par rapport. Si aucun Adornee n'est configurer, alors le Parent est utilisé à la place.
AlwaysOnTop
Détermine si le BillboardGui rendra au-dessus du contenu 3D, ou sera bloqué par lui.
Lorsqu'il est réglé sur false, le BillboardGui rendra comme d'autres contenus 3D, et sera occlué par d'autres objets 3D.
Quand il est réglé sur vrai, il rend toujours au-dessus du contenu 3D, et les changements d'apparence sont importants :
- Les couleurs correspondent à la façon dont elles apparaissent à l'intérieur d'un ScreenGui .
- Le texte peut sembler plus aiguisé sur les appareils DPI élevés.
- BillboardGui.LightInfluence est traité comme s'il s'agissait de 0.
- BillboardGui.Brightness n'a aucun effet.
Brightness
La luminosité détermine le facteur par lequel la lumière émise de l'interface est mise à l'échelle. Par défaut, cette propriété est de 1 et peut être réglée sur n'importe quel nombre de la portée [0, 1000].
En modifiant cette propriété, la luminosité apparente d'un GUI peut être mieux adaptée à son environnement. Par instance, un panneau vidéo comme ceux trouvés dans Times Square peuvent être rendus plus brillants pour être clairement visibles dans un jour ensoleillé.
Cette propriété ne produira aucun effet dans les scénarios suivants dans lesquels la GUI ne produit pas de lumière :
- Lorsque AlwaysOnTop est vrai, la couleur de chaque pixel est la couleur affichée à l'écran.
- Lorsque LightInfluence est 1, toute la lumière de l'interface est réfléchie de l'environnement au lieu d'être émise.
ClipsDescendants
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties de GuiObjects qui tombent en dehors des limites du BillboardGui ne seront pas dessinées.
Même si cette propriété est fausse, les objets qui sont complètement en dehors du cadre du BillboardGui ne seront pas rendus.
CurrentDistance
La distance actuelle en studs à partir de laquelle le BillboardGui est de la caméra du joueur. Un événement modifié ne se déclenche pas pour cette propriété à moins que le gui's BillboardGui.DistanceStep ne soit supérieur à 0.
DistanceLowerLimit
Détermine la distance en studs que un BillboardGui arrêtera de redimensionner plus grand en taille par rapport à la caméra actuelle du joueur. Si la distance du gui est inférieure à cette valeur, il ne sera pas redimensionné plus grand que ce qu'il serait à cette distance. La valeur de cette propriété par défaut est 0 studs.
DistanceStep
Détermine la taille des augmentations et des diminutions de BillboardGui.CurrentDistance dans les studs à mesure que la caméra du joueur se rapproche et se déplace plus loin de la BillboardGui . La propriété par défaut est 0 et les arrondissements commencent à partir de BillboardGui.DistanceLowerLimit .
Par exemple, si cette propriété est réglée sur 0,5 et que la caméra du joueur se déplace de la gui à partir de 0, alors la distance actuelle sera augmentée de 0 -> 0,5 -> 1 -> 1,5 -> ... et ainsi de suite.
DistanceUpperLimit
Détermine la distance en studs que un BillboardGui arrêtera de redimensionner plus petit en relation avec la caméra actuelle du joueur. Si la distance du gui est supérieure à cette valeur, il ne sera pas redimensionné plus petit que ce qu'il serait à cette distance.
Cette propriété est ignorée si la valeur est inférieure à 0. La valeur par défaut est -1, ce qui signifie que la propriété est ignorée par défaut.
ExtentsOffset
Offset de BillboardGui détermine comment le BillboardGui est décalé de son Class.BillboardGui.Adornee|Adorne , par rapport à l'orientation et aux unités de la Class.Camera boîte de modélisationde délimitation de la boîte de délimitation de la boîte de délimination de la boîte de délimination de la boîte de délimitation de la boîte de délimination de la boîte de délimination de la boîte de délimination de
Voir aussi :
- ExtentsOffsetWorldSpace , qui fonctionne de la même façon sauf que l'orientation de l'Offset est relative aux axes globaux
- StudsOffset , qui fonctionne de la même façon sauf que les unités sont des studs
ExtentsOffsetWorldSpace
ExtentsOffsetWorldSpace détermine comment le BillboardGui est décalé de son Adornee , par rapport aux axes et unités globales, sont deux fois plus petits que les dimensions de la boîte de modélisationde délimitation d'axe de modèlisation.
Voir aussi :
- ExtentsOffset , qui fonctionne de la même façon sauf que l'orientation de l'Offset est relative à la Camera
- StudsOffsetWorldSpace , qui fonctionne de la même façon sauf que les unités sont des studs
LightInfluence
Contrôle la mesure dans laquelle le BillboardGui est influencé par l'éclairage dans l'environnement.
Lorsqu'il est réglé sur 0, l'interface utilisateur se comporte comme un écran LCD, agissant comme sa propre source de lumière et apparaissant indépendamment de l'éclairage environnant.
Lorsqu'il est réglé sur 1, l'interface utilisateur fonctionne de manière similaire à un morceau de papier, ne reflétant que la lumière d'une autre source.
MaxDistance
La propriété MaxDistance d'un BillboardGui détermine la distance max de ce panneau jusqu'à la caméra et comment il peut toujours être dessiné. Si la caméra et le panneau sont déplacés plus loin que la distance maximale, le panneau ne sera pas visible indépendamment de toutes les autres propriétés du panneau ou des objets GUI qu'il contient. La valeur par défaut de cette propriété est infinie
Si cette valeur est réglée inférieure ou égale à 0, la distance maximale sera traitée comme infinie et le panneau sera toujours dessinable.
Exemple
-- Attendez que les scripts de caméra/de contrôle par défaut se chargertask.wait(5)-- Déclarer et initialiser des objetslocal camera = workspace.CurrentCameralocal part = Instance.new("Part")local billboard = Instance.new("BillboardGui")local label = Instance.new("TextLabel")-- Définir le taperde caméracamera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable-- Définir la position de la partie et la emplacementpart.CFrame = CFrame.new(0, 10, 0)part.Anchored = true-- Configurer le panneaubillboard.MaxDistance = 10billboard.Adornee = partbillboard.AlwaysOnTop = truebillboard.Size = UDim2.fromOffset(50, 50)-- Configurer l'étiquettelabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)-- Définir les parents d'objetslabel.Parent = billboardbillboard.Parent = partpart.Parent = workspace-- Déplacer la caméra à côté de la pièce. Attendez un peu et puis déplacez la caméralocal cameraPosition0 = part.Position + Vector3.new(0, 0, 10)local cameraPosition1 = part.Position + Vector3.new(0, 0, 20)camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition0, part.Position)-- Le contenu du panneau sera visible icitask.wait(2)camera.CFrame = CFrame.lookAt(cameraPosition1, part.Position)-- Contents of billboard will no longer be visible (outside MaxDistance)
PlayerToHideFrom
Utilisé par les scripts pour cacher le BillboardGui d'un joueur spécifique.
Pour cacher l'interface de l'utilisateur d'un plus d'un joueur, placez le BillboardGui dans StarterGui et utilisez un script pour définir la propriété Class
Size
Contrôle la taille que le BillboardGui aura sur l'écran.
La composante de l'échelle de la taille est interprétée comme une taille en studs, et l'interface utilisateur sera automatiquement mise à l'échelle avec la distance si les valeurs de l'échelle sont utilisées.
Les parties de l'échelle et de l'Offset sont ajoutées ensemble et peuvent être utilisées en même temps.
SizeOffset
Un décalage 2D dans les unités de taille relative qui agit comme un point d'ancrage. Cela peut être utilisé de la même façon que la propriété GuiObject.AnchorPoint, mais les valeurs sont différentes.
Valeurs courantes
| SizeOffset | Explanation | | : | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
Voir aussi :
- StudsOffset , StudsOffsetWorldSpace , ExtentsOffset , 0> Class.ToolbarGui.ExtentsOffsetWorldSpace|ExtentsOffset0> , qui sont toutes des propriétés d'Offset qui fonctionnent dans l'espace 3D au lieu de
StudsOffset
StudsOffset détermine comment le BillboardGui est décalé de son Adornee , par rapport à l'orientation avec des unités en studs.
Voir aussi :
- StudsOffsetWorldSpace , qui fonctionne de la même façon sauf que l'orientation de l'Offset est relative aux axes globaux
- ExtentsOffset , qui fonctionne de la même façon sauf que les unités sont deux fois plus petites que les limites de la boîte de dessin de l'boîte de modélisation
StudsOffsetWorldSpace
StudsOffsetWorldSpace détermine comment le BillboardGui est décalé de son Adornee , par rapport aux axes globaux avec des unités en studs.
Voir aussi :
- StudsOffset , qui fonctionne de la même façon sauf que l'orientation de l'Offset est relative à la Camera
- ExtentsOffsetWorldSpace , qui fonctionne de la même façon sauf que les unités sont de la moitié de la taille des dimensions de la boîte de modélisationde délimitation d'axe du modèlisation