WorldModel
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Le modèle mondial fournit certaines fonctionnalités de physique à un ViewportFrame .
Plus précisément, vous pouvez faire du modèle mondial un enfant d'un cadre de vision et ensuite parent la géométrie du modèle mondial.Cela vous permettra ensuite d'utiliser des raycasts dans le ViewportFrame via le modèle du monde.De plus, vous pouvez mettre Humanoid caractères dans le modèle du monde et leurs jointures seront configurées correctement, et vous pouvez les animer.
Résumé
Propriétés
Propriétés hérités de ModelDéfinit le niveau de détail sur le modèle pour les expériences avec streaming d'instance activé.
Contrôle le comportement de streaming du modèle sur Models lorsque le streaming d'instance est activé.
La partie principale de la Model ou nil si elle n'est pas explicitement configurer.
Propriété réservée aux éditeurs utilisée pour dimensionner le modèle autour de son pivot. Le réglage de cette propriété déplacera la mesure comme si Model/ScaleTo était appelé sur elle.
Détermine où se trouve le pivot d'un Model qui ne fait pas **** avoir un ensemble Model.PrimaryPart.
Méthodes
Méthodes hérités de WorldRootRetourne vrai si l'une des parties données BasePart touche n'importe quelle autre partie.
Lance une forme de bloc dans une direction donnée et renvoie un RaycastResult si la forme frappe une cellule BasePart ou Terrain .
Retourne un ensemble de parties dont les boîtes de bordure se chevauchent sur une boîte de modélisationdonnée.
Retourne un ensemble de parties dont les boîtes de bordure se chevauchent sur une sphère donnée.
Retourne un ensemble de parties dont l'espace occupé est partagé avec la partie donnée.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
Déplace la partie spécifiée à l'emplacement spécifié via une cinématique inversée plutôt que de la déplacer directement là-bas pour assurer que toutes les articulations, les contraintes ou les collisions auxquelles cette partie participe restent physiquement satisfaites.
Lance un rayon en utilisant une origine, une direction et un RaycastParams optionnel, puis renvoie un RaycastResult si un objet éligible ou un terrain intersecte le rayon.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Lance une forme sphérique dans une direction donnée et renvoie un RaycastResult si la forme frappe une cellule BasePart ou Terrain .
Avance la simulation pour les parties dans le monde en fonction d'une augmentation de temps spécifiée et d'un ensemble facultatif de BaseParts.
Définit ce modèle pour être persistant pour le joueur spécifié.Model.ModelStreamingMode doit être défini sur PersistantParJoueur pour que le comportement soit modifié en raison de l'ajout.
Renvoie une description d'un volume qui contient toutes les parties d'un modèle.
Renvoie la taille de la plus petite boîte de bordure qui contient tout le BaseParts dans le Model, alignée sur le Model.PrimaryPart si elle est configurer.
Renvoie tous les objets Player que cet objet de modèle est persistant pour.Le comportement varie en fonction de si cette méthode est appelée à partir d'un Script ou d'un LocalScript .
Renvoie la taille canonique du modèlisation, qui est par défaut de 1 pour les modèles créés récemment et qui changera lorsqu'elle sera mise à l'échelle via Model/ScaleTo.
Déplace le PrimaryPart à la position donnée. Si aucune partie principale n'a été spécifiée, la partie racine du modèle sera utilisée.
Rend ce modèle non persistant pour le joueur spécifié.Model.ModelStreamingMode doit être défini sur PersistantParJoueur pour que le comportement soit modifié en raison de la suppression.
Définit le facteur d'échelle du modèlisation, ajustant la taille et l'emplacement de toutes les instances descendantes afin qu'elles aient ce facteur d'échelle par rapport à leurs tailles et emplacements initiaux lorsque le facteur d'échelle était de 1.
Déplace un Model par le décentragedonné Vector3, en conservant l'orientation du modèlisation.Si un autre BasePart ou Terrain existe déjà à la nouvelle position, alors le Model couvrira cet objet.
Obtient le pivot d'un PVInstance .
Transforme le PVInstance ainsi que tous ses descendants PVInstances de sorte que le pivot est désormais situé au point spécifié CFrame.