WorldModel
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Le WorldModel fournit quelques fonctionnalités physiques à un ViewportFrame .
Plus précisément, vous pouvez faire un WorldModel un enfant d'un ViewportFrame, et puis parent géométrique à la WorldModel. Cela vous permettra ensuite d'utiliser les rayons de cast dans le ViewportFrame via le WorldModel. De plus, vous pouvez mettre Humanoid caractères dans le WorldModel et leurs joints seront configurés correctement, et vous pouvez les animer.
Résumé
Propriétés
Propriétés hérités de ModelDéfinit le niveau de détail sur le modèle pour les expériences avec le streaming d'instance activé.
Contrôle le comportement de génération du modèle sur Models lorsque le mode d'instantiation est activé.
La partie principale du Model , ou nil si elle n'est pas explicitement configurer.
Propriété seulement utilisée pour escalader le modèle autour de son pivot. En configurant cette propriété, l'échelle sera déplacée comme si Model/ScaleTo était appelée dessus.
Détermine l'endroit où le pivot d'un Model qui fait ne a pas de set Model.PrimaryPart est situé.
Méthodes
Méthodes hérités de WorldRootRetourne vrai si l'un des BasePart est en train de toucher n'importe quelle autre partie.
Définit une forme de bloc dans une direction donnée et renvoie un RaycastResult si la forme touche une cellule BasePart ou Terrain.
Renvoie un tableau de parties dont les bordures se chevauchent sur une donnée de boîte de modélisation.
Renvoie un tableau de parties dont les bordures se chevauchent sur une sphère donnée.
Renvoie un tableau de parties dont l'espace occupé est partagé avec la partie donnée.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
Déplace la partie spécifiée vers l'emplacement spécifié via la kinésie inverse plutôt que de la déplacer directement, afin de garantir que les jointures, les contraintes ou les collisions que la partie participante est en train de participer sont physiquement satisfaites.
Lance une fusée en utilisant une origine, une direction et un RaycastParams, puis renvoie un RaycastResult si un objet ou un terrain éligible intercepte la fusée.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Lance une forme sphérique dans une direction donnée et renvoie un RaycastResult si la forme touche une cellule BasePart ou Terrain.
Avance la simulation pour les parties dans le monde en fonction d'un augmentation de temps spécifiée et d'un ensemble facultatif de BaseParts .
Définit ce modèle pour être persistant pour le joueur spécifié. Model.ModelStreamingMode doit être défini sur PersistentPerPlayer pour que le comportement soit modifié en tant que résultat de l'ajout.
Retourne une description d'un volume qui contient toutes les parties d'un modèle.
Renvoie la taille de la plus petite boîte de définition qui contient tous les BaseParts dans le Model, avec le Model.PrimaryPart si c'est configurer.
Renvoie tous les objets Player que ce modèle d'objet persiste pour. Le comportement varie en fonction de si cet objet de modèle est appelé à partir d'un Script ou d'un LocalScript.
Renvoie l'échelle de canon du modèlisation, qui est par défaut 1 pour les nouveaux modèles créés et changera lorsqu'elle sera mise à l'échelle via Model/ScaleTo .
Déplace le PrimaryPart à l'endroit donné. Si une partie principale n'a pas été spécifiée, la partie racine du modèle sera utilisée.
Ce modèle n'est plus persistant pour le joueur spécifié. Model.ModelStreamingMode doit être réglé sur PersistentPerPlayer pour que le comportement soit modifié en tant que résultat de la suppression.
Définit le facteur de mise à l'échelle du modèlisation, ajustant la taille et l'emplacement de toutes les instances descendantes afin qu'elles aient ce facteur de mise à l'échelle par rapport à leurs tailles et emplacements d'origine lorsque le facteur de mise à l'échelle était 1.
Déplace un Model par l'écart donné Vector3, en conservant l'orientation du modèlisation. Si un autre BasePart ou 2>Class.Terrain2> existe déjà à la nouvelle position, le 5>Class.Model5> dépassera l'objet.
Obtient le pivot d'un PVInstance.
Transforme le PVInstance ainsi que tous ses descendants PVInstances afin que le pivot soit maintenant situé dans le CFrame spécifié.