TextLabel
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Un TextLabel rend un rectangle, comme un Frame , avec un texte stylé.Le rectangle peut être utilisé pour définir les limites du texte, la mise à l'échelle du texte ( TextScaled ), l'emballage ( TextWrapped ) et l'alignement ( TextXAlignment et/ou TextYAlignment ).
Cette classe contient des propriétés qui contrôlent l'affichage du texte, telles que Font et TextColor3.Pour afficher uniquement du texte et masquer le rectangle de fond, définissez BackgroundTransparency à 1.
Un objet UITextSizeConstraint peut être utilisé pour restreindre la taille du texte avec TextScaled activé.Il est recommandé que la taille du texte ne soit pas inférieure à 9 , sinon il peut ne pas être visible pour de nombreux utilisateurs.
Résumé
Propriétés
Une copie de TextLabel.Text qui contient exactement ce qui est rendu par le TextLabel .
Détermine la police utilisée pour rendre le texte.
Détermine la police utilisée pour rendre le texte.
Échelle l'espacement entre les lignes de texte dans le TextLabel.
Définit si un TextLabel doit être GuiBase2d.Localize ou non.
Le nombre maximum de graphèmes que le TextLabel peut afficher.
Détermine si le TextLabel rend son texte en utilisant une mise en forme de texte enrichi.
Détermine la chaîne rendue par le TextLabel.
Propriété de lecture seule qui reflète la taille absolue du texte rendu en décalage.
Détermine la couleur du texte rendu.
Direction dans laquelle le texte est rendu.
Une représentation booléenne de savoir si le texte de la étiquettes'inscrit dans sa taille.
Change si le texte est redimensionné pour s'adapter à l'intérieur du TextLabel.
Détermine la hauteur de la ligne du texte en décalage.
Détermine la couleur du trait de texte (contour).
Détermine la transparence du trait de texte (contour).
Détermine la transparence du texte rendu.
Contrôle la troncation du texte affiché dans le TextLabel.
Détermine si le texte s'enroule sur plusieurs lignes dans l'espace du TextLabel élément, tronquant le texte en excès.
Détermine l'alignement horizontal du texte rendu.
Détermine l'alignement vertical du texte rendu.
Détermine si cet élément d'interface utilisateur coule l'entrée.
Détermine le point d'origine d'un GuiObject , par rapport à sa taille absolue.
Détermine si la redimensionisation se produit en fonction du contenu de l'enfant.
Détermine la couleur de fond GuiObject.
Détermine la transparence du fond et des bords GuiObject.
Détermine la couleur de la bordure GuiObject.
Détermine de quelle manière la bordure GuiObject est disposée par rapport à ses dimensions.
Détermine la largeur des pixels de la bordure GuiObject.
Détermine si le descendant GuiObjects en dehors des limites d'un élément GUI parent doit s'rendu.
Détermine si la souris du joueur est activement pressée sur le GuiObject ou non.
Détermine si la GuiButton peut être interagie ou non, ou si la GuiState du GuiObject change ou non.
Contrôle l'ordre de tri des GuiObject lorsqu'ils sont utilisés avec un UIGridStyleLayout .
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé vers le bas.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé à gauche.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé à droite.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé vers le haut.
Détermine la position pixelaire et vectorielle du GuiObject .
Détermine le nombre de degrés par lesquels le GuiObject est pivoté.
Déterminez si le GuiObject peut être sélectionné par une manette de jeu.
Annule la décoration de sélection par défaut utilisée pour les gamepads.
L'ordre de GuiObjects sélectionné par la sélection de l'interface de jeu.
Détermine la taille des pixels et des échelles du GuiObject .
Définit les axes Size sur lesquels la GuiObject sera basée, par rapport à la taille de son parent.
Une propriété mixée de BackgroundTransparency et TextTransparency.
Détermine si le GuiObject et ses descendants seront rendus.
Détermine l'ordre dans lequel un GuiObject rendu se rapporte aux autres.
Décrit la position réelle d'un élément GuiBase2d sur l'écran, en pixels.
Décrit la rotation réelle de l'écran d'un élément GuiBase2d en degrés.
Décrit la taille réelle de l'écran d'un élément GuiBase2d, en pixels.
Lorsqu'il est défini à true, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Une référence à un LocalizationTable à utiliser pour appliquer une localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Personnalise le comportement de sélection du manette de jeu dans la direction descendante.
Personnalise le comportement de sélection du manette de jeu dans la direction de gauche.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
Permet la personnalisation du mouvement de sélection du gamepad.
Méthodes
Méthodes hérités de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Déplace doucement une GUI vers une nouvelle UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Redimensionne sans problème un GuiObject à un nouveau UDim2.
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Déplace doucement une interface graphique à une nouvelle taille et position.
Évènements
Évènements hérités de GuiObjectTiré lorsqu'un utilisateur commence à interagir via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton de clavier vers le bas, etc).
Tiré lorsqu'un utilisateur modifie la façon dont il interagit via un appareil d'interface homme-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton de clavier vers le bas, etc.).
Tiré lorsqu'un utilisateur cesse d'interagir via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton du clavier vers le bas, etc).
Se déclenche lorsqu'un utilisateur déplace sa souris dans un élément GUI.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur déplace sa souris en dehors d'un élément GUI.
Se déclenche chaque fois qu'un utilisateur déplace sa souris alors qu'elle se trouve à l'intérieur d'un élément GUI.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur fait défiler la molette de sa souris en arrière lorsque la souris se trouve sur un élément de l'interface graphique.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur fait défiler sa molette de souris vers l'avant lorsque la souris se trouve sur un élément de l'interface graphique.
Tiré lorsque l'objet Gui est mis en évidence avec le sélecteur de manette.
Tiré lorsque le sélecteur de manette arrête de se concentrer sur l'objet Gui.
Se déclenche lorsque le joueur commence, continue et s'arrête en appuyant longuement sur l'élément d'interface utilisateur.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur déplace son doigt sur l'élément d'interface utilisateur.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de pinçage ou de tirage à l'aide de deux doigts sur l'élément d'interface.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de rotation à l'aide de deux doigts sur l'élément d'interface utilisateur.
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de glissement sur l'élément d'interface utilisateur.
S'enflamme lorsque le joueur effectue une gestuelle de tap sur l'élément d'interface.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque la sélection de la manette de jeu se déplace, quitte ou change dans le connecteur GuiBase2d ou dans n'importe quel descendant GuiObjects.
Propriétés
ContentText
Cette propriété fournit une copie de Text qui contient exactement ce qui est rendu par le TextLabel.Cela est utile pour éliminer les balises de style utilisées pour le marquage de texte enrichi ; par exemple, lorsque RichText est activé, la propriété ContentText montre le texte tel qu'il apparaît à l'utilisateur.
<th>Texte</th><th>Texte du contenu</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>faux</code></td><td><b>Bonjour,<br/> monde !</b></td><td><b>Bonjour,<br/> monde !</b></td></tr><tr><td><code>vrai</code></td><td><b>Bonjour,<br/> monde !</b></td><td>Bonjour, monde !</td></tr></tbody>
Texte riche |
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Font
Cette propriété sélectionne l'une des plusieurs polices préfinies avec lesquelles le TextLabel rendra son texte.Certaines polices ont des variantes audacieuses, italiennes et/ou légères.
A l'exception de la police Enum.Font.Legacy , chaque police rendra du texte avec une hauteur de ligne égale à la propriété TextSize .
La police Enum.Font.Code est la seule police en monospace.Il a la propriété unique que chaque personnage a la même largeur et la même hauteur exacte de 1:2, où la largeur de chaque personnage est environ la moitié de la propriété TextSize.
Cette propriété est maintenue en synchronie avec la propriété FontFace.
Échantillons de code
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
Cette propriété est similaire à la propriété Font mais permet de définir des polices qui n'existent pas dans Enum.Font .
Cette propriété est maintenue en synchronie avec la propriété Font , de sorte que lorsque vous définissez FontFace , la police est définie sur la valeur correspondante Enum.Font ou sur Enum.Font.Unknown si il n'y a pas de correspondances.
LineHeight
Contrôle la hauteur des lignes en tant que multiple de la taille carrée de la police par le biais de l'ajustement de l'espacement entre les lignes de texte dans le .Les valeurs valides se situent entre 1.0 et 3.0 , par défaut à 1.0 .
MaxVisibleGraphemes
Cette propriété contrôle le nombre maximum de graphèmes (ou d'unités de texte) qui sont affichés sur le TextLabel.Il est principalement fourni comme une façon facile de créer un effet de machine à écrire où les caractères apparaissent un à la fois.
Changer la propriété ne change pas la position ou la taille des graphemes visibles ; le layout sera calculé comme si tous les graphemes étaient visibles.
Définir la propriété à -1 désactive la limite et montre l'intégralité du Text.
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Cette propriété détermine si la TextLabel rend son texte en utilisant la balise texte enrichi pour décorer les sections du texte en gras, en italique, dans des couleurs spécifiques, et plus encore.
Pour utiliser du texte enrichi, incluez simplement des balises de formatage de texte enrichi dans la chaîne Text.
Text
Cette propriété détermine le contenu du texte rendu par le TextLabel.Les propriétés visuelles de la chaîne rendue sur l'écran sont déterminées par TextColor3 , TextTransparency , TextSize , Font , TextScaled , TextWrapped , TextXAlignment et TextYAlignment.
Il est possible de rendre des emojis tels que 🔒 et d'autres symboles qui ne sont pas affectés par la propriété TextColor3.Ces derniers peuvent être collés dans Script et LocalScript objets, ainsi que dans le champ dans la fenêtre propriétés.
Cette propriété peut contenir des caractères de saut de ligne. De même, cette propriété peut contenir un caractère de tab, mais elle sera rendue comme un espace à la place.
Échantillons de code
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
Cette propriété de lecture seule reflète la taille absolue du texte rendu en décalage, ce qui signifie que si vous essayez de faire tenir du texte dans un rectangle, cette propriété refléterait les dimensions minimales du rectangle dont vous auriez besoin pour faire tenir le texte.
En utilisant TextService:GetTextSize(), vous pouvez prédire ce que TextBounds sera donné une chaîne, Font, TextSize et la taille du cadre.
TextColor3
Cette propriété détermine la couleur de tout le texte rendu par l'élément TextLabel.
Échantillons de code
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextFits
Une représentation booléenne de savoir si le texte de la étiquettes'inscrit dans sa taille.
TextScaled
Cette propriété détermine si le texte est redimensionné afin de remplir l'espace entier de l'étiquette.Lorsqu'il est activé, TextSize est ignoré et TextWrapped est automatiquement activé.Cette propriété est utile pour rendre des éléments de texte dans BillboardGuis .Lorsque cette propriété est utilisée pour l'interface utilisateur sur écran, il peut être utile d'utiliser un UITextSizeConstraint pour restreindre la portée des tailles de texte possibles.
Taille automatique
Il est recommandé d'éviter l'utilisation de TextScaled et d'ajuster l'interface utilisateur pour profiter de la propriété AutomaticSize à la place.Voici les principales différences entre les deux propriétés :
TextScaled échelle le contenu (le texte) pour accommoder l'interface utilisateur. Sans réflexion soigneuse, certains textes peuvent devenir illisibles si leur taille est trop petite.
AutomaticSize redimensionne l'interface utilisateur pour accueillir le contenu tout en maintenant une taille de police cohérente. Pour plus d'informations, voir ici .
En outre, il est recommandé d'éviter d'appliquer à la fois AutomaticSize et TextScaled et au même TextLabel .AutomaticSize détermine la quantité maximale d'espace disponible que GuiObject peut utiliser (dans ce cas, du texte), alors que TextScaled utilise l'espace disponible déterminé par AutomaticSize pour augmenter la taille de police jusqu'à la taille maximale de police (100) s'il n'y a pas de contraintes de taille.
TextSize
Cette propriété détermine la hauteur d'une ligne de texte rendu.L'unité est en décalage, pas en points (qui est utilisée dans la plupart des programmes d'édition de documents).La police Enum.Font.Legacy n'a pas cette propriété.
TextStrokeColor3
Cette propriété définit la couleur du trait ou du contour du texte rendu.Avec TextStrokeTransparency, il détermine l'apparence visuelle finale du trait de texte.
En tant qu'alternative puissante qui prend en charge les gradients de couleur, voir UIStroke .
TextStrokeTransparency
Cette propriété définit la transparence du trait, ou du contour, du texte rendu.Avec TextStrokeColor3, il détermine l'apparence visuelle finale du trait de texte.
Notez que le trait de texte est plusieurs rendements de la même transparence, donc cette propriété est essentiellement multiplicative sur elle-même quatre fois.Il est donc recommandé de définir TextStrokeTransparency à une valeur dans la plage de 0.75 à 1 pour un effet plus subtil.
En tant qu'alternative puissante qui prend en charge les gradients de couleur, voir UIStroke .
TextWrapped
Lorsqu'il est activé, cette propriété rendra du texte sur plusieurs lignes dans l'espace d'un élément TextLabel afin que TextBounds ne dépasse jamais le GuiBase2d.AbsoluteSize de l'élément.Cela est réalisé en divisant des longues lignes de texte en plusieurs lignes.
Les breaks de ligne préféreront l'espace blanc ; si un mot long non coupé dépasse la largeur de l'élément, ce mot sera divisé en plusieurs lignes.
Si d'autres ruptures de ligne provoquaient une hauteur verticale du texte (la composante Y de TextBounds) supérieure à la hauteur verticale de l'élément (la composante Y de GuiBase2d.AbsoluteSize), cette ligne ne serait pas rendue du tout.
TextXAlignment
Cette propriété détermine l'alignement horizontal du texte rendu dans l'espace de l'objet.Il est utilisé en conjonction avec TextYAlignment pour déterminer entièrement l'alignement du texte sur les deux axes.
Notez que cette propriété n'affectera pas les propriétés de lecture seule TextBounds et TextFits.
TextYAlignment
Cette propriété détermine l'alignement vertical du texte rendu dans l'espace de l'objet.Il est utilisé en conjonction avec TextXAlignment pour déterminer entièrement l'alignement du texte sur les deux axes.
Notez que cette propriété n'affectera pas les propriétés de lecture seule TextBounds et TextFits.