SkateboardPlatform

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Déprécié

Une plate-forme de skateboard peut être utilisée pour créer un skateboard.Lorsque les personnages se mettent sur un skateboard, ils y sont collés jusqu'à ce qu'ils appuient sur la cléd'évasion.Jusqu'à ce moment, le personnage utilise des animations de skateboard et se déplace plus rapidement qu'un personnage marchant.

Résumé

Propriétés

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle
    Déprécié

    Le contrôleur de skateboard actif de la plate-forme Skateboard.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle
    Déprécié

    Le Humanoid qui contrôle la plate-forme de skateboard.

  • Lecture parallèle
    Déprécié

    La direction de déplacement, liée aux clés A et D. Doit être 1 (à droite), 0 (droite) ou -1 (à gauche). S'actualisera à 0 à moins d'être constamment configurer.

  • Lecture parallèle
    Déprécié

    Si c'est vrai, les roues ne rouleront pas sans entrée d'utilisateur.

  • Lecture parallèle
    Déprécié

    La direction de déplacement, liée aux touches W et S.Doit être un entier 1 (en avant), 0 (null) ou -1 (en arrière).S'actualisera à nouveau à 0 à moins d'être constamment configurer.

Propriétés hérités de PartPropriétés hérités de BasePart
  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie est immobile par la physique.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vitesse angulaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le centre de masse de l'assemblage de la partie dans l'espace mondial.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La vitesse linéaire de l'assemblage de la pièce.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La masse totale de l'assemblage de la partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une référence à la partie racine de l'assemblage.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie interagira physiquement avec la simulation audio, similaire à CastShadow pour l'éclairage.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le dos d'une pièce.

  • Détermine le type de surface pour le côté inférieur d'une pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine la position et l'orientation du BasePart dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie peut entrer en collision avec d'autres parties.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie est prise en compte lors des opérations de requête spatiale.

  • Lecture parallèle

    Détermine si Touched et TouchEnded événements se déclenhent sur la partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine si oui ou non une partie lance une ombre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la position mondiale dans laquelle le centre de masse d'une partie est situé.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine le nom du groupe de collision d'une partie.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la couleur d'une partie.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Indique les propriétés physiques actuelles de la pièce.

  • Détermine plusieurs propriétés physiques d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Utilisé pour activer ou désactiver les forces aérodynamiques sur les parties et les assemblages.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le CFrame de l'extensibilité physique du BasePart.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    La taille physique réelle du BasePart telle que perçue par le moteur de physique.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le visage avant d'une partie.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le côté gauche d'une pièce.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine un multiplicateur pour BasePart.Transparency qui n'est visible que pour le client local.

  • Lecture parallèle

    Détermine si une partie est sélectionnable dans Studio.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la masse de la partie, le produit de sa densité et de son volume.

  • Lecture parallèle

    Détermine si la partie contribue à la masse totale ou à l'inertie de son corps rigide.

  • Lecture parallèle

    Détermine la texture et les propriétés physiques par défaut d'une pièce.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le nom de MaterialVariant.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la rotation de la partie dans le monde.

  • Lecture parallèle

    Spécifie le décalage du pivot de la partie par rapport à son CFrame .

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit la position de la partie dans le monde.

  • Caché
    Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Temps écoulé depuis la dernière mise à jour physique enregistrée.

  • Lecture parallèle

    Détermine à quel point une partie reflète la skybox.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit le plus petit changement de taille autorisé par la méthode Resize().

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit les visages sur lesquels une partie peut être redimensionnée.

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le côté droit d'une pièce.

  • Lecture parallèle

    La règle principale pour déterminer la partie racine d'une assemblée.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    La rotation de la pièce en degrés pour les trois axes.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine les dimensions d'une pièce (longueur, largeur, hauteur).

  • Lecture parallèle

    Détermine le type de surface pour le haut du visage d'une pièce.

  • Lecture parallèle

    Détermine à quel point une partie peut être vue à travers (l'inverse de l'opacité de la partie).

Propriétés hérités de PVInstance

Méthodes

Méthodes hérités de BasePartMéthodes hérités de PVInstance

Évènements

Évènements hérités de BasePart

Propriétés

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Le contrôleur de skateboard actif de la plate-forme Skateboard.

ControllingHumanoid

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Le Humanoid qui contrôle la plate-forme de skateboard.

Steer

Lecture parallèle

La direction de déplacement, liée aux clés A et D. Doit être 1 (à droite), 0 (droite) ou -1 (à gauche). S'actualisera à 0 à moins d'être constamment configurer.

StickyWheels

Lecture parallèle

Si c'est vrai, les roues ne rouleront pas sans entrée d'utilisateur.

Throttle

Lecture parallèle

La direction de déplacement, liée aux touches W et S.Doit être un entier 1 (en avant), 0 (null) ou -1 (en arrière).S'actualisera à nouveau à 0 à moins d'être constamment configurer.

Méthodes

ApplySpecificImpulse

()

Ajoute ''impulseWorld'' à la plate-forme de skateboard BasePart.Velocity.

Paramètres

impulseWorld: Vector3
Valeur par défaut : ""

Retours

()

Évènements

Equipped

Tiré lorsque le skateboard est équipé.

Paramètres

humanoid: Instance

Le Humanoid associé au personnage équipant le skateboard.

skateboardController: Instance

MoveStateChanged

Tiré lorsque la plate-forme de skateboard modifie la force utilisée sur la plate-forme de skateboard.

Paramètres

newState: Enum.MoveState

Le nouveau Enum.MoveState.

oldState: Enum.MoveState

L'ancien Enum.MoveState .


Unequipped

Tiré chaque fois que le skateboard est déséquipé.

Paramètres

humanoid: Instance

Le Humanoid associé au personnage qui a déséquipé le skateboard.