HandleAdornment

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Création impossible

Remarque : Pour que les poignées soient interactives, elles doivent être parentées à celles d'un joueur de PlayerGui ou du CoreGui. HandleAdornment est une classe abstraite héritée par les adornements de poignée 3D.

Résumé

Propriétés

Propriétés hérités de PVAdornmentPropriétés hérités de GuiBase3d
  • Lecture parallèle

    Définit la couleur d'un objet GUI.

  • Lecture parallèle

    Définit la transparence d'un objet GUI, où 1 est invisible et 0 est complètement visible.

  • Lecture parallèle

    Détermine si l'objet et ses descendants seront affichés.

Évènements

Propriétés

AdornCullingMode

Lecture parallèle

AlwaysOnTop

Lecture parallèle

Force cet objet à s'afficher au-dessus de tous les objets 3D dans l'espace de travail.Même si l'accessoire se trouve derrière une partie basée sur son HandleAdornment.CFrame, si AlwaysOnTop est vrai, l'accessoire sera toujours dessiné en haut.La seule exception à ce comportement est si le HandleAdornment.ZIndex de l'accessoire est réglé sur -1.Si tel est le cas, l'ornement sera toujours dessiné derrière la géométrie 3D.

CFrame

Lecture parallèle

La position et la rotation relatives à son PVAdornment.Adornee.Ce CFrame est dans l'espace local de l'adorné, donc forward (0,0,-1) sera forward par rapport à l'adorné.L'offset et la rotation de ce CFrame sont appliqués après toute traduction due à HandleAdornment.SizeRelativeOffset .

SizeRelativeOffset

Lecture parallèle

Le décalage positionnel de l'accessoire en fonction du porteur BasePart.Size.Par défaut, une décoration se dessine au centre de son décoré.En utilisant cette propriété, la position de l'accessoire peut être déplacée par rapport au centre de l'adorné.Les unités de décalage de taille relative sont une échelle basée sur la taille de l'adorné lui-même.Cette échelle est telle que une valeur de 1 déplacera l'accessoire vers le bord correspondant de l'adorné.Cette propriété est destinée à permettre de déplacer facilement les accessoires aux bords des parties.

Par exemple, si le décalage relatif à la taille est réglé sur (0,1,0), l'ornement sera dessiné avec son centre au sommet exact de l'ornement.Si la valeur est définie sur (1,1,1), l'ornement sera dessiné dans le coin supérieur de l'orné.

ZIndex

Lecture parallèle

La propriété ZIndex détermine l'ordre de dessin du HandleAdornment.Cela se réfère uniquement à la façon dont l'ornement sera dessiné par rapport à d'autres ornements ou objets 3D dans l'espace de travail.Cela n'a pas à voir avec le GuiObject.ZIndex de GuiObjects.

Les valeurs valides pour ZIndex vont de -1 à 10.Si deux HandleAdornments sont dessinés les uns sur les autres, celui avec le plus haut ZIndex sera dessiné.Cet ordre de dessin sera respecté même si l'accessoire avec un ZIndex plus élevé est derrière l'autre accessoire en termes de sa position dans l'espace 3D.Si la valeur est définie sur -1, ZIndex forcera l'accessoire à se dessiner derrière d'autres accessoires et objets dans l'espace de travail, même si la propriété HandleAdornment.AlwaysOnTop de l'accessoire est vraie.

Méthodes

Évènements

MouseButton1Down

Se déclenche lorsqu'un utilisateur appuie sur le bouton de souris gauche en survolant l'accessoire.


MouseButton1Up

Se déclenche lorsqu'un utilisateur relâche le bouton de souris gauche en survolant l'accessoire.


MouseEnter

S'enflamme lorsqu'un utilisateur déplace sa souris sur l'accessoire.


MouseLeave

S'enflamme lorsqu'un utilisateur déplace sa souris en dehors de l'ornement.