Flag
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Le drapeau est une unité générée avec un objet FlagStand, et réapparaîtra lorsqu'il sera capturé.Lorsqu'un joueur touche la poignée d'un objet, qui doit être un enfant de l'objet du drapeau, qui s'appelle « poignée », le drapeau sera ajouté au sac à dos du joueur et apparaîtra dans sa main.Un joueur ne peut pas sélectionner d'autres armes en portant un indicateur, marquer, et peut déposer le drapeau à tout moment en appuyant sur « Backspace » sur le clavier.Si le joueur portant un drapeau marche sur un autre support de drapeau d'une couleur différente, le drapeau sera retiré du sac à dos du joueur et un point sera ajouté aux statistiques du leader de l'utilisateur, s'il est fourni.Le drapeau se régénérera ensuite au stand de drapeau d'origine.
Résumé
Propriétés
Propriétés hérités de ToolContrôle si le joueur peut laisser tomber l'outil.
Relève de savoir si l'outil peut ou non être utilisé.
Stocke les propriétés de « prise » de l'outil comme une seule CFrame.
Représente les valeurs R02, R12 et R22 de la matrice de rotation de la poignée CFrame.
L'écartement positionnel de la matrice de soudure de l'outil.
Représente les valeurs R00, R10 et R20 de la matrice de rotation de la poignée CFrame.
Représente les valeurs R01, R11 et R21 de la matrice de rotation de la poignée CFrame.
La propriété ManualActivationOnly contrôle si la Tool peut être activée sans exécuter Tool:Activate().
Détermine si une fonction Tool sans poignée est définie.
Contrôle le message affiché lorsque la souris du joueur survole l'outil dans son sac à dos.
L'icône de texture qui s'affiche pour un outil dans le sac à dos du joueur.
Définit le niveau de détail sur le modèle pour les expériences avec streaming d'instance activé.
Contrôle le comportement de streaming du modèle sur Models lorsque le streaming d'instance est activé.
La partie principale de la Model ou nil si elle n'est pas explicitement configurer.
Propriété réservée aux éditeurs utilisée pour dimensionner le modèle autour de son pivot. Le réglage de cette propriété déplacera la mesure comme si Model/ScaleTo était appelé sur elle.
Détermine où se trouve le pivot d'un Model qui ne fait pas **** avoir un ensemble Model.PrimaryPart.
Méthodes
Méthodes hérités de ToolMéthodes hérités de ModelDéfinit ce modèle pour être persistant pour le joueur spécifié.Model.ModelStreamingMode doit être défini sur PersistantParJoueur pour que le comportement soit modifié en raison de l'ajout.
Renvoie une description d'un volume qui contient toutes les parties d'un modèle.
Renvoie la taille de la plus petite boîte de bordure qui contient tout le BaseParts dans le Model, alignée sur le Model.PrimaryPart si elle est configurer.
Renvoie tous les objets Player que cet objet de modèle est persistant pour.Le comportement varie en fonction de si cette méthode est appelée à partir d'un Script ou d'un LocalScript .
Renvoie la taille canonique du modèlisation, qui est par défaut de 1 pour les modèles créés récemment et qui changera lorsqu'elle sera mise à l'échelle via Model/ScaleTo.
Déplace le PrimaryPart à la position donnée. Si aucune partie principale n'a été spécifiée, la partie racine du modèle sera utilisée.
Rend ce modèle non persistant pour le joueur spécifié.Model.ModelStreamingMode doit être défini sur PersistantParJoueur pour que le comportement soit modifié en raison de la suppression.
Définit le facteur d'échelle du modèlisation, ajustant la taille et l'emplacement de toutes les instances descendantes afin qu'elles aient ce facteur d'échelle par rapport à leurs tailles et emplacements initiaux lorsque le facteur d'échelle était de 1.
Déplace un Model par le décentragedonné Vector3, en conservant l'orientation du modèlisation.Si un autre BasePart ou Terrain existe déjà à la nouvelle position, alors le Model couvrira cet objet.
Obtient le pivot d'un PVInstance .
Transforme le PVInstance ainsi que tous ses descendants PVInstances de sorte que le pivot est désormais situé au point spécifié CFrame.
Évènements
Évènements hérités de ToolSe déclenche lorsque le joueur clique alors que l'outil est équipé.
Se déclenche lorsque le joueur relâche son clic alors que l'outil est équipé et activé.
Se déclenche lorsque l'outil est équipé.
S'enflamme lorsque l'outil est déséquipé.