ControllerManager
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L'instance ControllerManager gère le contrôle de mouvement simulé pour son contrôleur attribué ControllerManager.RootPart. Elle peut être utilisée pour construire un contrôleur de personnage basé sur la physique.
Résumé
Propriétés
Le ControllerBase qui est configuré pour être activé sur le personnage.
La vitesse de déplacement linéaire de base utilisée par tous les contrôleurs.
La vitesse de rotation angulaire de base utilisée par tous les contrôleurs.
Une référence aux données du capteur utilisées lorsqu'un ClimbController est actif.
Le vecteur d'unité décrivant la direction souhaitée à affronter.
Une référence aux données du capteur utilisées lorsqu'un GroundController est actif.
Le vecteur décrivant la direction souhaitée dans laquelle se déplacer.
Le BasePart où les forces et les couples du manettesont appliqués.
Propriétés
ActiveController
Le ControllerBase qui est configuré pour être activé sur le personnage.Il ne garantit pas que le ControllerBase est, en fait, actif.Si la ControllerBase ne peut pas être activée pour quelque raison que ce soit, comme être en dehors du caractère de WorldRoot ou aucun Part ne pouvant être trouvé pour être utilisé comme plancher pour un GroundController , elle restera définie et le ControllerManager essaiera de l'activer dans le prochain cadre.
BaseMoveSpeed
La vitesse de déplacement linéaire de base utilisée par tous les contrôleurs. Les contrôleurs personnalisent individuellement la vitesse en définissant la propriété ControllerBase.MoveSpeedFactor.
BaseTurnSpeed
La vitesse de rotation angulaire de base utilisée par tous les contrôleurs pour aligner le personnage sur la direction souhaitée.
ClimbSensor
Une référence aux données du capteur utilisées lorsqu'un ClimbController est actif.Un ClimbController utilisera le ControllerPartSensor.HitPart , ControllerPartSensor.HitFrame , et ControllerPartSensor.HitNormal pour les calculs de mouvement d'escalade.Typiquement, un ControllerPartSensor à Enum.SensorMode.Ladder est utilisé ici.Sinon, vous pouvez annuler les sorties du capteur pour diriger les données de capteur que vous voulez utiliser ClimbController.
FacingDirection
Le vecteur d'unité décrivant la direction souhaitée à affronter.Aligne le LookVector de la ControllerManager.RootPart sur ceci.Toute Vector3 sera automatiquement unifiée.
GroundSensor
Une référence aux données du capteur utilisées lorsqu'un GroundController est actif.Un GroundController utilisera le ControllerPartSensor.HitPart , ControllerPartSensor.HitFrame , et ControllerPartSensor.HitNormal pour les calculs de déplacement au sol.Typiquement, un ControllerPartSensor à Enum.SensorMode.Floor est utilisé ici.Sinon, vous pouvez annuler les sorties du capteur pour diriger les données de capteur que vous voulez utiliser GroundController.
MovingDirection
Le vecteur décrivant la direction souhaitée dans laquelle se déplacer, avec une magnitude entre 0 et 1.Ceci est multiplié par BaseMoveSpeed pour déterminer une vitesse de déplacement finale cible.Le RootPart tentera de se déplacer dans cette direction en se basant sur les règles définies par le ActiveController .
RootPart
Le BasePart où les forces et les couples du manettesont appliqués.Avec un personnage typique basé sur Humanoid -basé, le Humanoid.RootPart est attribué comme le ControllerManager.RootPart .