PhysicsSettings
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PhysicsSettings est une classe unique, qui vous permet de afficher les fonctionnalités de débogage dans le moteur physique de Roblox. Vous pouvez le trouver sous l'onglet Physics dans le menu des paramètres de Studio.
Résumé
Propriétés
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les objets physiquement simulés ne seront plus simulés si ils ont peu ou pas de mouvement pendant une période de temps définie.
Lorsqu'il est défini sur vrai, les parties qui sont BasePart.Anchored afficheront une contour de surface gris sur la surface de la boîte de délimitation de la partie qui est actuellement face au sol.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, chaque assemblage de physique est attribué une couleur unique et les Part associées avec l'assemblage sont dessinées avec la couleur. Les parties qui sont attachées ensemble par JointInstance partageront la même couleur.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties qui sont activement simulées physiquement auront un contour rouge.
Lorsqu'il est défini sur vrai, Part sera encadré d'une couleur spécifique, en fonction de l'état de sa corpsde racine.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, chaque contact islande rendra SelectionBox ornements sur les parties dans les îles de contact, où chaque île de contact est attribuée une couleur aléatoire.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les décorations de sphère seront dessinées aux points de contact de chaque partie où des interactions physiques se produisent.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les axes XYZ sont rendus à la BasePart.CFrame de chaque partie.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, chaque mécanisme individuel des parties est donné une couleur unique.
Une propriété antique qui ne fonctionne pas correctement depuis la fin de 2007. Il est censé rendre un axe XYZ sur la partie racine d'un Model, mais le composant de rendu des axes ne fonctionne pas correctement.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, le personnage de chaque joueur est encadré avec une couleur unique, et chaque partie sur laquelle le joueur a une propriété réseau est encadré avec la même couleur.
Une propriété antérieure qui n'a pas fonctionné correctement depuis la fin de 2007. Il est censé rendre un grand axe XYZ au centre de chaque BasePart, mais le composant de rendu des axes ne fonctionne pas correctement.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, un cylindre est dessiné autour de chaque joueur, représentant leur Player.SimulationRadius .
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties qui ne sont pas en ligne sur la grille 1x1x1 seront encerclées en jaune.
Une propriété antique qui n'a pas fonctionné correctement depuis la fin de 2007. Il est censé rendre un grand axe XYZ au centre du monde, mais le composant de rendu de l'axe ne fonctionne pas correctement.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, Roblox retournera à l'utilisation de son solvant CSG hérité lors de l'exécution d'opérations de modélisation solide.
Définit la mise à l'échelle des flèches dessinées pour la visualisation de la force aéroportée.
Cette propriété est censée montrer le BasePart.ReceiveAge d'une partie, mais il ne fonctionne pas correctement.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les connexions articulées de chaque partie et les états de leurs composantes primitives sont visualisés comme un arbre étalé.
Contrôle la vitesse de commande du moteur de physique de Roblox.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, la géométrie de collision sous-jacente pour PartOperation et MeshPart est rendue.
Quand il est réglé sur vrai, active la visualisation aéroynamique pour les mécanismes sélectionnés ou survolés dans les modes play et run de Studio.
Si le PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle est réglé sur DefaultAuto, ceci spécifie le temps maximum que le physique environnemental doit attendre avant qu'il soit autorisé à changer automatiquement.
Si elle est réglée sur vrai, la version 2 du solver CSG de Roblox sera utilisée au lieu de la version 1.
Propriétés
AllowSleep
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les objets physiquement simulés ne seront plus simulés si ils ont peu ou pas de mouvement pendant une période de temps définie.
AreAnchorsShown
Lorsqu'il est défini sur vrai, les parties qui sont BasePart.Anchored afficheront une contour de surface gris sur la surface de la boîte de délimitation de la partie qui est actuellement face au sol.
AreAssembliesShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, chaque assemblage de physique est attribué une couleur unique et les Part associées avec l'assemblage sont dessinées avec la couleur. Les parties qui sont attachées ensemble par JointInstance partageront la même couleur.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties qui sont activement simulées physiquement auront un contour rouge.
AreBodyTypesShown
Lorsqu'il est défini sur vrai, Part sera encadré d'une couleur spécifique, en fonction de l'état de sa corpsde racine.
Type de corps
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Corps en temps réel</td><td>Corps de physique qui est toujours simulé en temps réel et n'est jamais ralenti. Utilisé pour les humanoïdes.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Corps de chute libre</td><td>Corps physique qui se déplace librement sans contacterphysique.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Corps articulé</td><td>Corps physique qui est influencé par une articulation physiquement simulée, comme un moteur ou un amortisseur.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Corps de contact</td><td>Corps physique qui est en contact avec un autre corps physique.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Corps de contact symétrique</td><td>Corps physique qui subit une force de torsion, tout en étant en contact avec un autre corps.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Corps de contact vertical</td><td>Corps physique qui se déplace très peu le long de l'axe Y, tout en étant en contact avec un autre corps.</td></tr></tbody>
Couleur | Type de corps | Description |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, chaque contact islande rendra SelectionBox ornements sur les parties dans les îles de contact, où chaque île de contact est attribuée une couleur aléatoire.
AreContactPointsShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les décorations de sphère seront dessinées aux points d'interaction de chaque partie où des interactions physiques se produisent. Chaque sphère a également une flèche dessinée en 3D, face à la surface que le point d'interaction détecte.
Variations de résolveur
Le comportement de cette propriété varie en fonction de si le moteur physique de Roblox utilise le PGS Physics Solver ou le Spring Physics Solver.
Ceci est contrôlé par la propriété Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled.
Résolveur de physique de printemps
Lorsque Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled est réglé sur false, les points de contact sont colorés comme indiqué ci-dessous. La longueur de la flèche extrudant de la sphère dépend de la force exerçant le point de contact et du type de contact.
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Contact normal</td><td>Contactez le point sans conditions spéciales.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Contact de repos</td><td>Contactez le point qui a été actif pendant au moins 4 cadres.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Deuxième contact</td><td>Contact point qui a été fait par un point de jonction du noyau en passant à travers un deuxième passe. Rarement vu.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Contact en temps réel</td><td>Contact point qui a été fait avec un corps de physique en temps réel. Cela s'applique à <code>Class.Humanoid</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Contacte joint</td><td>Contact point qui a été fait sous le contexte d'une articulation physiquement simulée. Cela s'applique aux moteurs et aux articulations.</td></tr></tbody>
Couleur | Type de contact | Description |
PGS Solver Physique
Lorsque Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled est réglé sur vrai, les points de contact sont toujours colorés ROUGE et la longueur de la flèche est toujours de 1 stud. Il n'y a pas de conditions spéciales suivies, car le solveur PGS ne conserve pas de tables de recherche spécifiques pour les états listés dans le solveur de printemps.
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Contact normal</td><td>Contactez le point sans conditions spéciales.</td></tr></tbody>
Couleur | Type de contact | Description |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreJointCoordinatesShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les axes XYZ sont rendus à la BasePart.CFrame de chaque partie.
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreMechanismsShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, chaque mécanisme individuel des parties est donné une couleur unique.
AreModelCoordsShown
Une propriété antique qui ne fonctionne pas correctement depuis la fin de 2007. Il est censé rendre un axe XYZ sur la partie racine d'un Model, mais le composant de rendu des axes ne fonctionne pas correctement.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, le personnage de chaque joueur est encadré avec une couleur unique, et chaque partie sur laquelle le joueur a une propriété réseau est encadré avec la même couleur.
ArePartCoordsShown
Une propriété antérieure qui n'a pas fonctionné correctement depuis la fin de 2007. Il est censé rendre un grand axe XYZ au centre de chaque BasePart, mais le composant de rendu des axes ne fonctionne pas correctement.
AreRegionsShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, un cylindre est dessiné autour de chaque personnage, représentant leur Player.SimulationRadius . Chaque objet physiquement simulé vérifiera pour voir lequel des joueurs est le plus proche de cet objet, et s'il est dans le rayon de simulation du joueur. Si les deux conditions sont remplies, ce joueur deviendra le propriétaire du réseau de cet objet.
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties qui ne sont pas en ligne sur la grille 1x1x1 seront encerclées en jaune.
AreWorldCoordsShown
Une propriété antique qui n'a pas fonctionné correctement depuis la fin de 2007. Il est censé rendre un grand axe XYZ au centre du monde, mais le composant de rendu de l'axe ne fonctionne pas correctement.
DisableCSGv2
Lorsqu'il est réglé sur vrai, Roblox retournera à l'utilisation de son solvant CSG hérité lors de l'exécution d'opérations de modélisation solide.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Définit la mise à l'échelle des flèches dessinées pour la visualisation de la force aéroynamique. La valeur par défaut est 1,0 ; les valeurs plus petites dessinent de plus petites flèches et vice versa. La valeur par défaut est un bon point de départ pour une large gamme de mécanismes aéroynamiques.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsReceiveAgeShown
Cette propriété est censée montrer le BasePart.ReceiveAge d'une partie, mais il ne fonctionne pas correctement.
IsTreeShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les connexions articulées de chaque partie et les états de leurs composantes primitives sont visualisés comme un arbre étalé.
Table d'arbre d'étalage
Il existe plusieurs visualisations disponibles lorsque cette propriété est réglée sur vrai :
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Boîte</td><td>Primitif de racine d'un mécanisme qui est actuellement ancré, ou connecté à un primitif ancré. Voir <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code>.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Boîte</td><td>Primitif de racine d'un mécanisme qui est gratuit à simuler physiquement.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Boîte</td><td>Primitif de racine d'un mécanisme qui a des composantes en mouvement.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Sphère</td><td>Primitif de racine d'une assemblée.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Cylindre</td><td>Primitif de racine d'un bloc.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Ligne</td><td>Connexion entre deux primitives qui partagent la même assemblée et le même clump.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Ligne</td><td>Connexion entre deux primitives qui partagent la même assemblée.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Ligne</td><td>Connexion entre deux primitives.</td></tr></tbody>
Couleur | Type d'ornement | Description |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Contrôle le taux de commande du moteur de physique de Roblox. Par défaut, le moteur de physique ajustera la commande physique en fonction du travail que le moteur de physique effectue et de la framerate actuelle. Voir la page d'enum pour Enum.EnviromentalPhysicsThrottle pour plus d'informations.
ShowDecompositionGeometry
Lorsqu'il est réglé sur vrai, la géométrie de collision sous-jacente pour PartOperation et MeshPart est rendue.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Lorsqu'il est réglé sur vrai, l'aérodynamique de visualisation est activée pour les mécanismes sélectionnés ou survolés dans les modes play et run de Studio. Cette visualisation montre la force, la torsion et le centre de pression pour les mécanismes survolés ou sélectionnés.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Si le PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle est réglé sur DefaultAuto, ceci spécifie le temps maximum que le physique environnemental doit attendre avant qu'il soit autorisé à changer automatiquement.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Si elle est réglée sur vrai, la version 2 du solver CSG de Roblox sera utilisée au lieu de la version 1.