PhysicsSettings
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Le paramètre PhysicsSettings est une classe singleton qui vous permet de visualiser les fonctionnalités de débogage dans le moteur de physique de Roblox.Vous pouvez le trouver sous l'onglet Physique dans le menu des paramètres de Studio.
Résumé
Propriétés
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les objets physiquement simulés cesseront d'être simulés s'ils ont peu ou pas de mouvement pendant une période définie.
Lorsqu'il est défini sur vrai, les parties qui sont BasePart.Anchored vont afficher un contour de surface gris sur la surface de la boîte de contour de la pièce qui est actuellement face au sol.
Lorsqu'il est défini sur vrai, chaque assemblage de physique est attribué une couleur unique et les Part associés à l'assemblage sont définis avec la couleur.Les parties qui sont attachées ensemble par JointInstance partageront la même couleur.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties qui sont activement simulées physiquement auront un contour rouge.
Lorsqu'il est défini sur true, Part sera mis en évidence avec une couleur spécifique, en fonction de l'état de son corps de simulation racine.
Lorsqu'il est défini sur vrai, chaque île de contact rendra SelectionBox des ornements sur les parties des îles de contact, où chaque île de contact reçoit une couleur aléatoire.
Lorsqu'elle est réglée sur vrai, les accessoires de sphère seront dessinés aux points de contact de chaque partie où des interactions physiques se produisent.
Lorsqu'il est défini sur vrai, les axes XYZ sont rendus au BasePart.CFrame de chaque pièce.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, chaque mécanisme individuel de parties reçoit une couleur unique.
Une propriété ancienne qui n'a pas fonctionné correctement depuis fin 2007.Il est censé rendre une axe XYZ sur la partie racine d'un Model , mais le composant de rendu de l'axe ne fonctionne pas correctement.
Lorsqu'il est défini sur vrai, le personnage de chaque joueur est contourné avec une couleur unique, et chaque partie sur laquelle le joueur a la propriété réseau est contournée avec la même couleur.
Une propriété ancienne qui n'a pas fonctionné correctement depuis la fin de 2007.Il est censé rendre un grand axe XYZ au centre de chaque BasePart, mais le composant de rendu de l'axe ne fonctionne pas correctement.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, un cylindre est dessiné autour du personnage de chaque joueur, représentant son Player.SimulationRadius.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties qui ne sont pas alignées sur la grille 1x1x1 seront mises en évidence en jaune.
Une propriété ancienne qui n'a pas fonctionné correctement depuis la fin de 2007.Il est censé rendre un grand axe XYZ au centre du monde, mais la composante de rendu de l'axe ne fonctionne pas correctement.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, Roblox revertira à l'utilisation de son solvant CSG hérité lors de l'exécution des opérations de modèle solide.
Définit l'échelle des flèches dessinées pour la visualisation de la force aérokinétique.
Cette propriété est censée montrer le BasePart.ReceiveAge d'une partie, mais elle ne fonctionne pas correctement.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les connexions jointes de chaque partie et les états de leurs composants primitifs sous-jacents sont visualisés comme un arbre enchevêtrant.
Contrôle le taux de ralentissement du moteur de physique de Roblox.
Lorsqu'il est défini sur vrai, la géométrie de collision sous-jacente pour PartOperation et MeshPart est rendue.
Lorsqu'il est réglé sur vrai, il active la visualisation aérokinétique des mécanismes sélectionnés ou survolés dans les modes de jeu et d'exécution de Studio.
Si le PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle est réglé sur DefaultAuto, cela spécifie le temps maximum pendant lequel le frein environnemental de physique doit attendre avant de pouvoir changer automatiquement.
Si la valeur est définie sur vrai, la version 2 du solveur CSG de Roblox sera utilisée à la place de la version 1.
Propriétés
AllowSleep
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les objets physiquement simulés cesseront d'être simulés s'ils ont peu ou pas de mouvement pendant une période définie.
AreAnchorsShown
Lorsqu'il est défini sur vrai, les parties qui sont BasePart.Anchored vont afficher un contour de surface gris sur la surface de la boîte de contour de la pièce qui est actuellement face au sol.
AreAssembliesShown
Lorsqu'il est défini sur vrai, chaque assemblage de physique est attribué une couleur unique et les Part associés à l'assemblage sont définis avec la couleur.Les parties qui sont attachées ensemble par JointInstance partageront la même couleur.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties qui sont activement simulées physiquement auront un contour rouge.
AreBodyTypesShown
Lorsqu'il est défini sur true, Part sera mis en évidence avec une couleur spécifique, en fonction de l'état de son corps de simulation racine.
Types de corps
<th>Type de corps</th><th>Avertissement</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Corps en temps réel</td><td>Corps physique qui est toujours simulé en temps réel et qui n'est jamais ralenti. Utilisé pour les humanoïdes.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Corps de chute gratuit</td><td>Corps physique qui se déplace librement sans contacterphysique.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Corps commun</td><td>Corps physique influencé par une articulation physiquement simulée, comme un moteur ou une charnière.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Corps de contact</td><td>Corps de physique en contact avec un autre corps de physique.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Corps de contact symétrique</td><td>Corps physique qui subit une force de torsion, en contact avec un autre corps.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Corps de contact vertical</td><td>Corps physique qui se déplace très peu le long du plan Y, tout en étant en contact avec un autre corps.</td></tr></tbody>
Couleur |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Lorsqu'il est défini sur vrai, chaque île de contact rendra SelectionBox des ornements sur les parties des îles de contact, où chaque île de contact reçoit une couleur aléatoire.
AreContactPointsShown
Lorsqu'elle est réglée sur vrai, les accessoires de sphère seront dessinés aux points de contact de chaque partie où des interactions physiques se produisent.Chaque sphère a également une flèche dessinée en 3D, face à la surface que le point de contact détecte.
Variations de solveur
Le comportement de cette propriété varie en fonction de si le moteur de physique de Roblox utilise le PGS Physics Solver ou le Spring Physics Solver.
Cela est contrôlé par la propriété Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled.
Solveur de physique de printemps
Lorsque Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled est défini sur false, les points de contact sont colorés comme indiqué ci-dessous.La longueur de la flèche qui sort de la sphère dépend de la quantité de force que le point de contact exerce et du type de contact.
<th width="200">Type de contact</th><th>Avertissement</th></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Contact normal</td><td>Point de contact sans conditions spéciales.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Contact de repos</td><td>Point de contact qui a été actif pendant au moins 4 cadres.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Deuxième contact de passe</td><td>Point de contact qui a été fait par un noyau commun passant à travers un deuxième pas. Rarement vu.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Contact en temps réel</td><td>Point de contact qui a été fait avec un corps de physique en temps réel. Cela s'applique à la classe <code>Class.Humanoid</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Contact commun</td><td>Point de contact qui a été fait dans le cadre d'un articulationphysiquement simulé. Cela s'applique aux moteurs et aux charnières.</td></tr></tbody>
Couleur |
Solveur de physique PGS
Lorsque Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled est réglé sur vrai, les points de contact sont toujours colorés ROUGE et la longueur de la flèche sera toujours de 1 stud.Il n'y a pas de conditions spéciales suivies, car le solveur PGS ne conserve pas de tables de recherche spécifiques pour les états listés dans le solveur de printemps.
<th width="200">Type de contact</th><th>Avertissement</th></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Contact normal</td><td>Point de contact sans conditions spéciales.</td></tr></tbody>
Couleur |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreJointCoordinatesShown
Lorsqu'il est défini sur vrai, les axes XYZ sont rendus au BasePart.CFrame de chaque pièce.
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreMechanismsShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, chaque mécanisme individuel de parties reçoit une couleur unique.
AreModelCoordsShown
Une propriété ancienne qui n'a pas fonctionné correctement depuis fin 2007.Il est censé rendre une axe XYZ sur la partie racine d'un Model , mais le composant de rendu de l'axe ne fonctionne pas correctement.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Lorsqu'il est défini sur vrai, le personnage de chaque joueur est contourné avec une couleur unique, et chaque partie sur laquelle le joueur a la propriété réseau est contournée avec la même couleur.
ArePartCoordsShown
Une propriété ancienne qui n'a pas fonctionné correctement depuis la fin de 2007.Il est censé rendre un grand axe XYZ au centre de chaque BasePart, mais le composant de rendu de l'axe ne fonctionne pas correctement.
AreRegionsShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, un cylindre est dessiné autour du personnage de chaque joueur, représentant son Player.SimulationRadius.Chaque objet physiquement simulé vérifiera qui est le joueur le plus proche de cet objet et s'il se trouve dans le rayon de simulation du joueur.Si les deux conditions sont remplies, ce joueur deviendra le propriétaire du réseau de cet objet.
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les parties qui ne sont pas alignées sur la grille 1x1x1 seront mises en évidence en jaune.
AreWorldCoordsShown
Une propriété ancienne qui n'a pas fonctionné correctement depuis la fin de 2007.Il est censé rendre un grand axe XYZ au centre du monde, mais la composante de rendu de l'axe ne fonctionne pas correctement.
DisableCSGv2
Lorsqu'il est réglé sur vrai, Roblox revertira à l'utilisation de son solvant CSG hérité lors de l'exécution des opérations de modèle solide.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Définit l'échelle des flèches dessinées pour la visualisation de la force aérokinétique.La valeur par défaut est 1.0 ; les valeurs plus petites tirent des flèches plus petites et vice versa.La valeur par défaut est un bon point de départ pour une large gamme de mécanismes aérodynamiques.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsReceiveAgeShown
Cette propriété est censée montrer le BasePart.ReceiveAge d'une partie, mais elle ne fonctionne pas correctement.
IsTreeShown
Lorsqu'il est réglé sur vrai, les connexions jointes de chaque partie et les états de leurs composants primitifs sous-jacents sont visualisés comme un arbre enchevêtrant.
Table d'arbre couvrant
Il existe plusieurs visualisations disponibles lorsque cette propriété est définie sur vrai :
<th width="125">Type d'ornement</th><th>Avertissement</th></tr><tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Boîte</td><td>Primitif racine d'un mécanisme qui est actuellement ancré ou connecté à un primitif ancré.Voir <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Boîte</td><td>Primitif racine d'un mécanisme qui est libre de être simulé physiquement.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Boîte</td><td>Primitif racine d'un mécanisme qui a des composants mobiles.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Sphère</td><td>Primitif racine d'une assemblée.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Cylindre</td><td>Primitif racine d'un groupe.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Ligne</td><td>Connection entre deux Primitifs qui partagent la même Assemblée et Cluster.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Ligne</td><td>Connection entre deux Primitifs qui partagent la même Assemblée.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Ligne</td><td>Connexion entre deux primitifs.</td></tr></tbody>
Couleur |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Contrôle le taux de ralentissement du moteur de physique de Roblox.Par défaut, le moteur de physique ajustera la restriction de l'environnement physique en fonction de la quantité de travail que le moteur de physique effectue et de la fréquence de cadence actuelle.Voir la page enum pour Enum.EnviromentalPhysicsThrottle pour plus d'informations.
ShowDecompositionGeometry
Lorsqu'il est défini sur vrai, la géométrie de collision sous-jacente pour PartOperation et MeshPart est rendue.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Lorsqu'il est réglé sur vrai, il active la visualisation aérokinétique des mécanismes sélectionnés ou survolés dans les modes de jeu et d'exécution de Studio.Cette visualisation montre la force aérodynamique, torsionet le centre de pression pour les mécanismes survolés ou sélectionnés.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Si le PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle est réglé sur DefaultAuto, cela spécifie le temps maximum pendant lequel le frein environnemental de physique doit attendre avant de pouvoir changer automatiquement.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Si la valeur est définie sur vrai, la version 2 du solveur CSG de Roblox sera utilisée à la place de la version 1.