Lighting

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Création impossible
Service

Le service Lighting contrôle l'éclairage global dans une expérience.Il comprend une gamme de propriétés ajustables que vous pouvez utiliser pour modifier la façon dont la lumière apparaît et interagit avec d'autres objets, comme résumé dans Propriétés d'éclairage.

Lighting peut également contenir un objet Atmosphere pour rendre des effets atmosphériques réalistes, y compris la densité des particules, la brume, l'éblouissement et la couleur.Voir effets atmosphériques pour les détails.

En outre, (avec > ) peut contenir des effets de post-traitement tels que et .

Résumé

Propriétés

Méthodes

Évènements

Propriétés

Ambient

Lecture parallèle

Ambient est la teinte d'éclairage appliquée aux zones qui sont occultées du ciel, telles que les zones intérieures.

Ambient par défaut à [0, 0, 0] (noir).Tant que les canaux rouges, verts et bleus de cette propriété ne dépassent pas les canaux correspondants dans OutdoorAmbient, le changement de teinte sera réservé aux zones occultées par le soleil/lune.

Notez que lorsque GlobalShadows est désactivé, il n'y a pas de distinction entre les zones exclues du ciel et les zones non exclues.Dans ce cas, OutdoorAmbient sera ignoré et la teinte de la propriété Ambient sera appliquée partout.

Brightness

Lecture parallèle

L'intensité de l'éclairage sur emplacement.

Changer cette valeur va influencer l'impact de la source de lumière (soleil ou lune) sur l'éclairage du emplacement.Notez que Ambient et OutdoorAmbient peuvent également être utilisés pour influencer la luminosité d'un endroit.Par exemple, le réglage OutdoorAmbient à [255, 255, 255] rendra le lieu plus lumineux que sa valeur par défaut de 127, 127, 127 (comme il est plus blanc).

ClockTime

Non répliqué
Lecture parallèle

Une représentation numérique (en heures) de l'heure actuelle de la journée utilisée par Lighting.Remarquez que cette propriété ne correspond pas à l'heure réelle du jour et ne changera pas pendant le jeu à moins qu'elle n'ait été modifiée par un script.

Pour une mesure de Lighting temps formaté en tant que chaîne de 24 heures, utilisez TimeOfDay .Changer TimeOfDay ou utiliser SetMinutesAfterMidnight() changera également cette propriété.

ColorShift_Bottom

Lecture parallèle

La teinte représentée dans la lumière reflétée sur les surfaces opposées à celles qui font face au soleil ou à la lune.

Les surfaces d'un BasePart influencées par ColorShift_Bottom dépendent de la position et de l'orientation du BasePart par rapport à la position du soleil ou de la lune.Là où le soleil est directement au-dessus d'un BasePart , le changement de couleur ne s'appliquera qu'à la surface inférieure.

Cet effet peut être augmenté ou réduit en modifiant Brightness.

Notez que ColorShift_Top et ColorShift_Bottom interagiront avec les propriétés Ambient et OutdoorAmbient si elles sont supérieures à [0, 0, 0] .Notez également que l'influence de ColorShift_Bottom peut être très difficile à identifier lorsque GlobalShadows est activé par défaut.

ColorShift_Top

Lecture parallèle

La teinte représentée dans la lumière reflétée par les surfaces qui font face au soleil ou à la lune.

Les surfaces d'un BasePart influencées par ColorShift_Top dépendent de la position et de l'orientation du BasePart par rapport à la position du soleil ou de la lune.Là où le soleil est directement au-dessus d'un BasePart , le changement de couleur ne s'appliquera qu'à la surface supérieure.

Cet effet peut être augmenté ou réduit en modifiant Brightness.

Notez que ColorShift_Top et ColorShift_Bottom interagiront avec les propriétés Ambient et OutdoorAmbient si elles sont supérieures à [0, 0, 0] .

EnvironmentDiffuseScale

Lecture parallèle

Lumière ambiante qui est dérivée de l'environnement avec un défaut de 0 .Cette propriété est similaire à Ambient et OutdoorAmbient mais elle est dynamique et peut changer selon le ciel et l'heure de la journée.Lorsque cette propriété est augmentée, il est recommandé de diminuer Ambient et OutdoorAmbient en conséquence.

EnvironmentSpecularScale

Lecture parallèle

Lumière spéculaire issue de l'environnement avec un défaut de 0 .Cette propriété fera en sorte que les objets lisses reflètent l'environnement et il est particulièrement important de rendre le métal plus réaliste.

ExposureCompensation

Lecture parallèle

Cette propriété détermine le montant de compensation d'exposition qui applique un biais au niveau d'exposition de la scène avant l'étape du tonomètre.Par défaut à 0 (pas de compensation d'exposition) et a une plage de -5 à 5 .Une valeur de 1 indique deux fois plus d'exposition et -1 signifie moitié moins d'exposition.

FogColor

Lecture parallèle

Une valeur A Color3 donnant la teinte de Lighting brouillard. Notez que les propriétés de brouillard sont cachées lorsque Lighting contient un objet Atmosphere.

FogEnd

Lecture parallèle

La profondeur à partir du Workspace.CurrentCamera, en studs, à laquelle le brouillard sera complètement opaque.Remarquez que les propriétés de brouillard sont cachées lorsque Lighting contient un objet Atmosphere.

FogStart

Lecture parallèle

La profondeur à partir du Workspace.CurrentCamera, en studs, à laquelle la brume commence à se afficher.Remarquez que les propriétés de brouillard sont cachées lorsque Lighting contient un objet Atmosphere.

GeographicLatitude

Lecture parallèle

La latitude géographique, en degrés, de la scène, qui influence le résultat du temps Lighting de la position du soleil et de la lune.Lors du calcul de la position du soleil, l'inclinaison de la terre est également prise en compte.

Changer GeographicLatitude modifiera la position du soleil à chaque TimeOfDay.Si vous cherchez à obtenir la position du soleil ou de la lune, utilisez GetSunDirection() ou GetMoonDirection() .

GlobalShadows

Lecture parallèle

Active l'éclairage dynamique basé sur des voxels à la emplacement.Lorsqu'il est défini à true, les ombres sont rendues dans des zones protégées en fonction de la position du soleil et de la lune.La teinte d'éclairage appliquée à ces zones protégées est déterminée par la propriété Ambient alors que la teinte d'éclairage dans toutes les autres zones est déterminée par la propriété OutdoorAmbient.

Lorsque false, les ombres ne sont pas dessinées et aucune distinction n'est faite entre les zones intérieures et extérieures.Par resultats, la propriété Ambient détermine la teinte d'éclairage et OutdoorAmbient ne fera rien.

Les ombres sont calculées à l'aide d'un système de voxel et chaque voxel d'éclairage est de 4×4×4 studs.Cela signifie que les objets doivent être plus grands que 4×4×4 studs pour afficher une ombre réaliste.Les ombres sont également recalculées lorsque BaseParts se déplacent.

LightingStyle

Non scriptable
Lecture parallèle

OutdoorAmbient

Lecture parallèle

OutdoorAmbient est la teinte d'éclairage appliquée aux zones extérieures.

OutdoorAmbient par défaut à [127, 127, 127] .Tant que les canaux rouges, verts et bleus de Ambient ne dépassent pas les canaux correspondants dans OutdoorAmbient, la teinte de l'éclairage dans les zones extérieures sera déterminée par cette propriété.

La valeur effective OutdoorAmbient est comprise pour être supérieure ou égale à Ambient dans tous les canaux, ce qui signifie que si un canal de Ambient dépasse son chat (chat privé)correspondant OutdoorAmbient, la teinte de Ambient commencera à s'appliquer aux zones extérieures.

Notez que lorsque GlobalShadows est désactivé, il n'y a pas de distinction entre les zones exclues du ciel et les zones non exclues.Dans ce cas, OutdoorAmbient sera ignoré et la teinte de la propriété Ambient sera appliquée partout.

PrioritizeLightingQuality

Non scriptable
Lecture parallèle

ShadowSoftness

Lecture parallèle

Contrôle la netteté des ombres avec une valeur par défaut de 0.2 .Cette propriété ne fonctionne que lorsque le mode Technology est ShadowMap ou Future et que l'appareil est capable de rendre des cartes d'ombrage.

Technology

Sécurité des scripts Roblox
Lecture parallèle

Détermine le système d'éclairage pour rendre le monde 3D.Cette propriété n'est pas scriptable et ne peut être modifiée qu'en studio.Voir Enum.Technology pour les options disponibles et technologie d'éclairage pour les descriptions détaillées et les effets visuels de chaque option.

TimeOfDay

Lecture parallèle

Une représentation en chaîne de 24 heures de l'heure actuelle de la journée utilisée par Lighting.Remarquez que cette propriété ne correspond pas à l'heure réelle du jour et ne changera pas pendant le jeu à moins qu'elle n'ait été modifiée par un script.

Pour une mesure numérique de Lighting temps, utilisez ClockTime . Changer ClockTime ou utiliser SetMinutesAfterMidnight() changera également cette propriété.

Méthodes

GetMinutesAfterMidnight

Écrire en parallèle

Renvoie le nombre de minutes écoulées après minuit aux fins d'éclairage.Ce nombre sera presque identique à ClockTime multiplié par 60 .

Notez que ce nombre ne sera pas toujours égal à la valeur donnée dans SetMinutesAfterMidnight() car il retourne des minutes après minuit le jour en cours.


Retours

Le nombre de minutes après minuit.

GetMoonDirection

Écrire en parallèle

Renvoie un Vector3 représentant la direction de la lune à partir de la position (0, 0, 0) ..Notez que lorsque la lune a "configurer" et n'est plus visible, le Vector3 retourné par cette méthode continuera à se diriger vers la lune en dessous de l'horizon.

GetSunDirection() est une variante de cette méthode pour obtenir la direction du soleil.


Retours

Vector3 représentant la direction de la lune.

GetMoonPhase

Renvoie la phase actuelle de la lune. Il n'y a aucun moyen de changer la phase de la lune, donc cela retournera toujours 0.75 .


Retours

GetSunDirection

Écrire en parallèle

Renvoie un Vector3 représentant la direction du soleil à partir de la position (0, 0, 0) ..Notez que lorsque le soleil est "configurer" et n'est plus visible, le Vector3 retourné par cette méthode continuera à se diriger vers le soleil en dessous de l'horizon.

GetMoonDirection() est une variante de cette méthode pour obtenir la direction de la lune.


Retours

Vector3 représentant la direction du soleil.

SetMinutesAfterMidnight

()

Définit TimeOfDay et ClockTime sur le nombre donné de minutes après minuit.

Cette méthode permet d'utiliser une valeur numérique, par exemple dans un cycle jour/nuit Script , sans avoir besoin de la convertir en chaîne au format requis par TimeOfDay .Il permet également de donner des valeurs supérieures à 24 heures qui correspondent aux temps du lendemain.

L'exemple de code suivant inclut un script de cycle jour/nuit simple.La vitesse du temps et le temps initial peuvent être modifiés en utilisant les paramètres TIME_SPEED et START_TIME.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 min = 1 heure
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

Paramètres

minutes: number

Le nombre de minutes après minuit.

Valeur par défaut : ""

Retours

()

Évènements

LightingChanged

Cet événement se déclenche lorsqu'une propriété Lighting est modifiée ou qu'une propriété Sky est ajoutée ou supprimée de Lighting, avec certaines exceptions :

Dans les cas où ce comportement n'est pas souhaité, l'événement Object.Changed ou la méthode Object:GetPropertyChangedSignal() peuvent être utilisés.

Paramètres

skyChanged: boolean