Workspace

Afficher les obsolètes

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Création impossible
Service

Le travail principal de

Comprendre ce comportement est important, car il signifie que les objets peuvent être supprimés de l'espace de travail lorsqu'ils ne sont pas nécessaires. Par exemple, Models peut être supprimé de l'espace de travail lorsqu'une autre carte est jouée. Les objets qui ne sont pas immédiatement nécessaires dans

Dans son rôle de détenteur d'objets 3D actifs, Workspace inclut un certain nombre de fonctions utiles liées aux parties, leur position et leurs jointures entre elles.

Accéder à l'espace de travail

Workspace peut être accédé de plusieurs façons, toutes d'une validité.

  • workspace
  • game.Workspace
  • game:GetService("Workspace")

Notes

  • Les objets qui nécessitent une décoration, tels que ParticleEmitters et BillboardGuis, seront à la position 0,0,0 lorsque les décorations ne sont pas configurer.
  • Les méthodes Class.Model:MakeJoints() et Class.Model:BreakJoints() héritées de la classe Class.Model sont remplacées par 1>Class.Workspace:MakeJoints() et 4>Class.Workspace:BreakJoints() qui ne peuvent être utilisées que dans les plugins.
  • Il est impossible de supprimer Workspace .
  • Workspace nettoie automatiquement BaseParts qui tombent sous FallenPartsDestroyHeight .
  • L'objet actuel de Camera d'un client peut être accédé à l'aide de la propriété Workspace.CurrentCamera.
  • L'objet Terrain peut être accédé à l'aide de la propriété Workspace.Terrain.

Résumé

Propriétés

Propriétés hérités de Model
  • Définit le niveau de détail sur le modèle pour les expériences avec le streaming d'instance activé.

  • Contrôle le comportement de génération du modèle sur Models lorsque le mode d'instantiation est activé.

  • Lecture parallèle

    La partie principale du Model , ou nil si elle n'est pas explicitement configurer.

  • Non répliqué
    Non scriptable
    Lecture parallèle

    Propriété seulement utilisée pour escalader le modèle autour de son pivot. En configurant cette propriété, l'échelle sera déplacée comme si Model/ScaleTo était appelée dessus.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine l'endroit où le pivot d'un Model qui fait ne a pas de set Model.PrimaryPart est situé.

Propriétés hérités de PVInstance

Méthodes

Méthodes hérités de WorldRootMéthodes hérités de Model
  • AddPersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Définit ce modèle pour être persistant pour le joueur spécifié. Model.ModelStreamingMode doit être défini sur PersistentPerPlayer pour que le comportement soit modifié en tant que résultat de l'ajout.

  • Retourne une description d'un volume qui contient toutes les parties d'un modèle.

  • Renvoie la taille de la plus petite boîte de définition qui contient tous les BaseParts dans le Model, avec le Model.PrimaryPart si c'est configurer.

  • Renvoie tous les objets Player que ce modèle d'objet persiste pour. Le comportement varie en fonction de si cet objet de modèle est appelé à partir d'un Script ou d'un LocalScript.

  • Renvoie l'échelle de canon du modèlisation, qui est par défaut 1 pour les nouveaux modèles créés et changera lorsqu'elle sera mise à l'échelle via Model/ScaleTo .

  • MoveTo(position : Vector3):void

    Déplace le PrimaryPart à l'endroit donné. Si une partie principale n'a pas été spécifiée, la partie racine du modèle sera utilisée.

  • RemovePersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Ce modèle n'est plus persistant pour le joueur spécifié. Model.ModelStreamingMode doit être réglé sur PersistentPerPlayer pour que le comportement soit modifié en tant que résultat de la suppression.

  • ScaleTo(newScaleFactor : number):void

    Définit le facteur de mise à l'échelle du modèlisation, ajustant la taille et l'emplacement de toutes les instances descendantes afin qu'elles aient ce facteur de mise à l'échelle par rapport à leurs tailles et emplacements d'origine lorsque le facteur de mise à l'échelle était 1.

  • TranslateBy(delta : Vector3):void

    Déplace un Model par l'écart donné Vector3, en conservant l'orientation du modèlisation. Si un autre BasePart ou 2>Class.Terrain2> existe déjà à la nouvelle position, le 5>Class.Model5> dépassera l'objet.

Méthodes hérités de PVInstance

Évènements

Propriétés

AirDensity

Lecture parallèle

La densité de l'air ( Y de 0) dans les unités RMU/stud³ (voir Unités Roblox ) utilisées pour calculer la force aérodyynamique si

AllowThirdPartySales

Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété Workspace détermine si les ressources créées par d'autres utilisations peuvent être vendues dans le jeu.

Qu'est-ce que les ventes tiers ?

Lorsque cette valeur est fausse, comme par défaut, seuls les ressources créées par le créateur du lieu (soit un joueur, soit un groupe) et Roblox peuvent être vendues à l'aide de MarketplaceService .

Dans la plupart des cas, les jeux n'ont pas besoin de vendre les ressources tiers. Cependant, certains jeux tels que les échanges de hangouts nécessitent cette fonctionnalité et donc il existe comme une option d'opt-in.

Quels produits tiers puis-je vendre ?

Remarquez, les produits développeur ne peuvent être vendus que dans le jeu auquel ils sont associés, indépendamment de ce que le AllowThirdPartySales est réglé. Cette propriété affecte les passes de jeu et 1> les vêtements1>.

AvatarUnificationMode

Non scriptable
Lecture parallèle

CSGAsyncDynamicCollision

Non scriptable
Lecture parallèle

ClientAnimatorThrottling

Lecture parallèle

Spécifie le Enum.ClientAnimatorThrottlingMode à utiliser pour le client local.

Lorsqu'elle est activée, les animations sur les instances Model à distance simulées commenceront à être accélérées. Le accélérateur calcule l'intensité d'accélération en utilisant :

  • Visibilité d'un Model en relation avec le Camera
  • FPS en jeu
  • Nombre d'animations actives

CurrentCamera

Non répliqué
Lecture parallèle

L'objet Camera utilisé par le joueur local.

Comment utiliser la caméra actuelle

Lorsque vous recherchez l'objet Camera d'un client, utilisez cette propriété plutôt que de rechercher un enfant de Workspace nommé « Camera ».

Lorsque vous avez configuré cette propriété, tous les autres objets Camera dans le Workspace sont détruits, y compris le précédent CurrentCamera. Si vous avez configuré cette propriété à zéro ou à une caméra qui n'est pas un descendant de l'espace de travail (ou que la caméra n'est pas

Pour plus d'informations, voir Scripting la caméra .

DistributedGameTime

Non répliqué
Lecture parallèle

Le temps qu'il reste, en secondes, que le jeu s'exécute.

Malgré le titre, cette valeur n'est actuellement pas « distribuée » sur le client et le serveur. Au lieu de cela, sur le serveur, il représente la durée de l'exécution du serveur. Sur le client, il représente la durée de la connexion du client au serveur.

Les développeurs ne devraient pas faire confiance au comportement ci-dessus, et il est possible que cette propriété soit synchronisée à travers les clients et le serveur dans le futur.

Ceux qui cherchent le temps depuis le début de l'exécution du programme devraient utiliser la fonction « temps » à la place. Voir ci-dessous pour un comparaison entre DistributedGameTime et ses alternatives.


print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started running
print(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTC
print(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system time
print(time()) --> Time the game started running
print(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running

FallenPartsDestroyHeight

Lecture parallèle
Sécurité des plugins

Cette propriété détermine la hauteur à laquelle le moteur Roblox supprime automatiquement les BaseParts et leur ancêtre Models du Workspace en les associant à 2>nil2> . Cela empêche les parties qui sont tombées de la carte de continuer à tomber pendant que elles sont toujours en jeu.

Si une partie supprimée en raison de ce comportement est la dernière partie dans un Model, ce modèle sera également supprimé. Cela s'applique à tous les ancêtres de modèle de la partie.

Cette propriété est calquée entre -50,000 et 50,000 car BaseParts ne simule pas ou ne rend pas correctement à une grande distance de l'origine en raison de la flottabilité des inexactitudes de point.

Cette propriété peut être lue par des scripts, mais ne peut être définie que par des plugins, la barre de commande ou la fenêtre des propriétés dans Studio.

FluidForces

Non scriptable
Lecture parallèle

Avec cette propriété activée, le moteur physique calcule les forces aéroynamiques sur BaseParts dont la propriété EnableFluidForces est vraie. Le par défaut, Default, désactive les forces aéroynamiques. Notez que cette propriété ne peut pas être définie via le scripting et doit plut

GlobalWind

Lecture parallèle

Cette propriété spécifie la direction et la force que le vent souffle dans l'expérience, affectant l'herbe de terrain, les nuages dynamiques et les particules. Voir l'article Vent global pour plus de détails.

Gravity

Lecture parallèle

Détermine l'accélération due à la gravité appliquée à la chute BaseParts . Ce value est mesuré en studs par seconde carré et par défaut est réglé à 196.2 studs/seconde 2 . En changeant ce value, les développeurs peuvent simuler les effets de la gravité inférieure ou supérieure dans le jeu.

Échantillons de code

Low Gravity Button

local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)

IKControlConstraintSupport

Non scriptable
Lecture parallèle

Permet le support des contraintes pour IKControls. La valeur par défaut est la même que Default. Si désactivé, IKControls ignore les contraintes physiques. Voir Enabled pour plus de détails.

InsertPoint

Non répliqué
Lecture parallèle

MeshPartHeadsAndAccessories

Non scriptable
Lecture parallèle

Définit si les têtes de personnages et les accessoires devraient être téléchargés en tant que MeshParts . La valeur Default est la même que Enabled. Si cette fonctionnalité est activée, les avatars intégrés utiliseront 1> Class.MeshPart|MeshParts1> pour la tête et les accessoires du personnage.

ModelStreamingBehavior

Non scriptable
Lecture parallèle

MoverConstraintRootBehavior

Non scriptable
Lecture parallèle

Contrôle la logique utilisée pour sélectionner la partie racine de l'assemblage pour les mécanismes qui utilisent l'une des contraintes suivantes :

Lorsque cette propriété est réglée sur Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled, ces contraintes seront ignorées lors de la sélection de la partie racine de l'assemblage si la contrainte ne transmet pas de forces entre deux parties (

Lorsque cette propriété est réglée sur Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled, ces contraintes peuvent être mal interprétées lors de la sélection de la partie racine de l'assemblage, ce qui peut entraîner une propriété de réseau incorrecte et des décalages de réseau lors de l'ajout de ces contraintes à un mécanisme.

PathfindingUseImprovedSearch

Non scriptable
Non navigable
Lecture parallèle

PhysicsSteppingMethod

Non scriptable
Lecture parallèle

Définit comment le solvant avancera la simulation de physique en temps réel. Cette option n'est pas scriptable et doit être définie à partir de la propriété PhysicsSteppingMethod de Workspace dans Studio. Voir Adaptive Timestepping pour plus de détails.


<tbody>
<tr>
<td><b>Adaptif</b></td>
<td>Le moteur essaie d'assigner des taux de simulation optimaux pour chaque assemblage individuel de 240 Hz, 120 Hz ou 60 Hz. Ce paramètre est optimisé pour les performances.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Corrigé</b></td>
<td>Toutes les assemblages simulés à l'intérieur de l'espace de travail avanceront à 240 Hz. Cette option est la meilleure pour la stabilité et la précision de simulation optimale.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Par défaut</b></td>
<td>Le défaut actuel est <b>Fixed</b> .</td>
</tr>
</tbody>
OptionDescription

Notez que lorsque des assemblages de différents taux de simulation sont connectés via Constraints ou les collisions, le mécanisme combiné par défaut sera le taux de simulation le plus élevé pour la stabilité.

PlayerCharacterDestroyBehavior

Non scriptable
Lecture parallèle

PrimalPhysicsSolver

Non scriptable
Lecture parallèle

RejectCharacterDeletions

Non scriptable
Lecture parallèle

RenderingCacheOptimizations

Non scriptable
Lecture parallèle

ReplicateInstanceDestroySetting

Non scriptable
Lecture parallèle
Lecture parallèle

SandboxedInstanceMode

Non scriptable
Lecture parallèle

SignalBehavior

Non scriptable
Lecture parallèle

Cette propriété détermine si les gestionnaires d'événements reprendront immédiatement lorsque l'événement se déclenche, ou seront différés et reprendront à un point de résumé plus tard. Les points de résumé incluent actuellement :

Pour plus d'informations, voir événements différés.

StreamOutBehavior

Non scriptable
Lecture parallèle

Le StreamOutBehavior contrôle l'endroit où le contenu sera déchargé à partir du ReplicationFocus basé sur les conditions de mémoire du dispositif, ou basé sur le rayon de la capture.

Voir aussi :

StreamingEnabled

Lecture parallèle
Sécurité des plugins

La propriété StreamingEnabled détermine si le contenu du jeu est diffusé pour le emplacement. Cette propriété n'est pas scriptable et doit donc être définie sur l'objet Espace de travail dans Studio.

Voir aussi :

StreamingIntegrityMode

Non scriptable
Lecture parallèle

Si la fonctionnalité diffuser est activée, une expérience peut se comporter de manières inintentionnelles si le personnage d'un joueur se déplace dans une région du monde qui n'a pas été diffusée sur leur client. La fonctionnalité de confidentialité des diffusions offre une façon d'éviter ces situations potentiellement problématiques.

StreamingMinRadius

Non scriptable
Lecture parallèle

La propriété StreamingMinRadius indique le rayon autour du personnage du joueur ou le ReplicationFocus actuel dans lequel le contenu sera diffusé en priorité. Par défaut, 64 studs.

La carence doit être prise lors de l'augmentation du rayon minimum par défaut, car cela nécessitera plus de mémoire et plus de bande de serveur au détriment des autres composants.

Voir aussi :

StreamingTargetRadius

Non scriptable
Lecture parallèle

La propriété StreamingTargetRadius contrôle la distance maximale à partir du personnage du joueur ou du ReplicationFocus actuel dans lequel le contenu sera diffusé. Par défaut, 1024 studs.

Remarquez que le moteur est autorisé à conserver le contenu précédemment chargé au-delà du rayon cible, autorisation de la mémoire.

Voir aussi :

Terrain

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété fait référence à l'objet Terrain qui est parent de l'objet Workspace.

Terrain object within the Workspace hierarchy

Voir terrain environnemental pour plus d'informations.

TouchEventsUseCollisionGroups

Non scriptable
Lecture parallèle

TouchesUseCollisionGroups

Non scriptable
Lecture parallèle

Cette propriété détermine si parts dans différents groupes sont configurés pour ne pas se collerignerigneront ignorent les collisions et les événements de touche. Par défaut, la valeur de cette propriété est réglée sur false.

Lorsque cette propriété est activée, les parties dans différents groupes définies pour ne pas se heurter ignorent également la propriété Class.BasePart.CanTouch|CanTouch », similaire à la façon dont Class.BasePart.CanCollide est ignoré. Pour plus d'informations sur le comportement de CanTouch, veuillez consulter sa page de propriété.

Méthodes

GetNumAwakeParts

Écrire en parallèle

Renvoie le nombre de BaseParts qui sont jugés physiquement actifs, en raison de leur influence récente de la physique.

Cette fonction fournit une mesure du nombre de BaseParts qui sont affectés par des forces physiques.


print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts

Endormis vs Réveillé Pièces

Pour garantir des performances optimales, Roblox définit BaseParts</


Retours

Le nombre de parties actives.

GetPhysicsThrottling

Écrire en parallèle

Renvoie un nombre entier, entre 0 et 100, représentant la proportion de la simulation de physique qui est actuellement ralentie.

Cette fonction peut être utilisée pour déterminer si, et dans quelle mesure, la physique est ralentie.

Qu'est-ce que la physique de ralentissement?

La physique d'accélération se produit lorsque le moteur de physique détecte qu'il ne peut pas suivre le jeu en temps réel. Lorsque la physique est accélérée, il met à jour moins souvent, ce qui fait en sorte que BaseParts apparaît pour se déplacer plus lentement.

Sans accélérer, la simulation de physique tomberait plus loin de l'actualisation avec le jeu. Cela peut entraîner des taux de cadence plus lents et d'autres comportements indésirables.

Les objets associés avec Humanoids sont exemptés du ralentissement physique.

Voir également Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .

Démonstration de l'accélération physique

Les développeurs doivent toujours éviter de créer des endroits qui surchargent le moteur de physique, car cela entraîne une expérience sub-par pour les joueurs. Ceux qui souhaitent simuler une surcharge de la physique pour des besoins de recherche, cependant, doivent créer beaucoup de Parts très rapidement.


local i = 0
while true do
i += 1
if i % 5 == 0 then
task.wait()
end
local part = Instance.new("Part", workspace)
end

Retours

La part de la simulation physique qui est actuellement ralentie.

GetRealPhysicsFPS

Écrire en parallèle

Renvoie le nombre de cadres par seconde que la physique est actuellement simulée.

Utiliser GetRealPhysicsFPS pour combattre les exploiteurs

Une utilisation courante de cette fonction est de détecter si les exploiteurs augmentent leur cadence de physique locale pour se déplacer plus rapidement. Cela est généralement fait en comparant la valeur renvoyée par le client's GetRealPhysicsFPS à un maximum qui ne sera pas brisé dans les conditions normales (généralement


Retours

Renvoie le nombre de cadres par seconde que la physique est actuellement simulée.

Échantillons de code

Workspace:GetRealPhysicsFPS

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end

GetServerTimeNow

Écrire en parallèle

GetServerTimeNow renvoie l'heure d'épocalypse sur le serveur avec une précision de microseconde. Le temps est ajusté pour la dérive et lisse monotoniquement (il est garanti de ne pas diminuer). Le serveur clock progresse pas plus de 1,006 × vitesse et pas plus de 0,994 × vitesse.

Retourne une marque de temps Unix qui peut être utilisée avec os.date() ou avec DateTime.fromUnixTimestamp() .

Cette fonction est utile pour créer des expériences synchronisées, car il a trois propriétés nécessaires pour le faire : il s'agit d'une horloge du monde réel, il est monotonique et il a une précision décente.

Cette fonctionnalité dépend du serveur, donc l'appeler depuis un client qui n'est pas connecté lancerra une erreur.

Voir aussi :


Retours

Temps d'épée estimé sur le serveur.

JoinToOutsiders

void

Cette fonction crée des jointures entre le Parts spécifié et n'importe quelle pièce touchant la surface des pièces et le mode de création de jointure spécifié.

Cette fonction crée des jointures entre les parties spécifiées et n'importe quelle surface de contact plane, en fonction des parties et du mode de création de jointure spécifié.

  • La colle, les torsions, les entrées, les universels, les soudures et les surfaces lisses créeront toutes des instances de soudures.
  • Les sphères ne seront pas souderées à quoi que ce soit. Les bords arrondis des cylindres ne seront pas souderés, mais les bords plats seront souderés.
  • Les surfaces de hinge et de moteur créeront toujours Rotate et RotateP jointes, indépendamment de la forme de la pièce.

Le premier argument est un tableau de BaseParts . Les jointures ne seront créées que entre les parties dans le tableau et non dans le matrice. Les jointures ne seront pas créées entre les parties dans le matrice.

Le deuxième paramètre est un Enum.JointCreationMode qui détermine comment les jointures seront créées. En passant dans l'un des valeurs d'enum, Enum.JointCreationMode.All ou Enum.JointCreationMode.Surface, vous avez le même comportement qui équivaut à Rejoindre toujours

Cette fonction est utilisée par l'outil Roblox Studio Move lorsque l'utilisateur termine de déplacer une sélection. En conjonction avec Plugin:GetJoinMode() et Workspace:UnjoinFromOutsiders() , il peut être utilisé pour conserver la fonctionnalité de jointure lors du développement des outils de construction personnalisés. Voir les scripts ci-dessous pour un exemple.


-- fin de déplacer une sélection, créer des jointures
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- a commencé à déplacer une sélection, briser les jointures
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Paramètres

objects: Instances

Un tableau de BaseParts pour lesquels des jointures doivent être faites.

Le Enum.JointCreationMode à utiliser. En passant en Enum.JointCreationMode.All ou Enum.JointCreationMode.Surface, vous avez le même comportement qui équivaut à Rejoindre toujours.


Retours

void

PGSIsEnabled

Retourne vrai si le jeu a le solvant PGS Physics activé.

Comme Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled ne peut pas être accédé par des scripts, la fonction PGSIsEnabled permet aux développeurs de savoir quel solvant physique le jeu utilise.


print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabled
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled

Retours

Vrai si le solveur PGS est activé.

UnjoinFromOutsiders

void

Brise tous les joints entre le BaseParts spécifié et d'autres BaseParts.

Cette fonction nécessite un tableau de BaseParts . Notez que les jointures ne seront pas brisées entre ces BaseParts (l'un l'autre), seulement entre ces BaseParts et d'autres 1> Class.BasePart|BaseParts1> non dans le matrice.

Cette fonction est utilisée par l'outil Roblox Studio Move lorsque l'utilisateur commence à déplacer une sélection. En conjonction avec Plugin:GetJoinMode() et Workspace:JoinToOutsiders() , il peut être utilisé pour conserver la fonctionnalité d'ajout lors du développement des outils de construction personnalisés. Voir les scripts ci-dessous pour un exemple.


-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Paramètres

objects: Instances

Un tableau de BaseParts pour lesquels les jointures sont à être brisées.


Retours

void

ZoomToExtents

void
Sécurité des plugins

Les positions et les zoomes de la Workspace.CurrentCamera pour montrer l'étendu de BaseParts actuellement dans le Workspace.

Cette fonction a été utilisée dans le bouton, maintenant supprimé, 'Zoom To Extents' dans Roblox Studio. Il montre un comportement similaire à la fonctionalité'Zoom To' (F raccourci), mais il montre les extents du Workspace plutôt que l'objet actuellement sélectionné.

Cette fonction ne peut pas être utilisée dans les scripts, mais elle fonctionnera dans la barre de commandes ou dans les plugins.


Retours

void

Évènements

PersistentLoaded

Cet événement déclenche chaque fois qu'un joueur a reçu tous les modèles persistants actuels et modèles atomiques partiellement non répliquables. Le player paramètre indique que quel joueur a reçu toutes les instances applicables.

Notez que le chargement d'expérience se produit avant le chargement persistant, et le tirage de l'événement DataModel.Loaded ne montre pas que tous les modèles persistants sont présents.

Paramètres

player: Player