Weld
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Un objet utilisé pour maintenir deux objets ensemble dans une position relative, indépendamment du fait qu'ils soient en contact.Cet objet est placé à l'intérieur d'un BasePart et la propriété Part1 détermine quelle autre partie devrait être soudée à la pièce originale.Deux CFrames , C0 et C1 , puis déterminez comment les parties doivent être placées.
Voir aussi RigidConstraint pour une alternative plus récente utilisant le système de contraintes qui ne nécessite pas C0 ou C1 , mais utilise plutôt Attachments pour contrôler les décalages via Constraint.Attachment0 et Constraint.Attachment1 .
Alors que le soudage est Active, il maintient les positions des parties telles que :
part1.CFrame * C1 == Part0.CFrame * C0
Partie racine
Chaque assemblage a une partie racine (voir ). Lorsque la partie racine d'une soudure est modifiée, la partie racine restera là où elle était.
Directionnalité
Les soudures n'ont aucune directionnalité.Imaginez des jointures rigides formant un arbre, se branchent à partir de la partie racine de sorte que toutes les parties de l'arbre à partir de la racine se déplaceront et leurs "enfants" soudés se déplaceront avec elles.
Résumé
Propriétés
Propriétés hérités de JointInstanceDétermine si la jointure est actuellement active dans le monde.
Détermine comment le point de décalage est attaché à JointInstance.Part0 .
Est soustrait de la propriété JointInstance.C0 pour créer un point de décalage pour JointInstance.Part1.
Définit si la jointure est active ou non.
Le premier BasePart que la jointure se connecte.
Le deuxième BasePart que la jointure se connecte.