Dialog

Afficher les obsolètes

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L'objet dialogue permet aux utilisateurs de créer des personnages non joueurs (PNJ) avec lesquels les joueurs peuvent parler en utilisant une liste de choix.L'objet de dialogue peut être inséré dans une partie telle que la tête d'un humanoïde, puis un joueur verra une bulle de discours au-dessus de la partie qu'il peut cliquer pour démarrer une conversation.Le créateur d'un lieu peut choisir les choix que le joueur peut faire en insérant DialogChoice des objets dans le dialogue.

Résumé

Propriétés

  • Définit si le dialogue peut être utilisé par plusieurs joueurs à la fois.

  • Lecture parallèle

    La plus grande distance qu'un joueur peut être du parent du dialogue pour démarrer une conversation.

  • Lecture parallèle

    Active si l'option d'adieu sera affichée.

  • Lecture parallèle

    Définit la phrase que le dialogue affichera au joueur lorsque la conversation se termine.

  • Lecture parallèle

    Si c'est vrai, ce dialogue est utilisé par au moins un joueur.

  • Lecture parallèle

    Définit la première phrase que le dialogue affichera au joueur une fois qu'un chat aura commencé.

  • Lecture parallèle

    Définit l'icône qui s'affiche dans le dialogue initial.

  • Lecture parallèle

    Définit la couleur de la bulle de discours du PNJ.

  • Lecture parallèle

    Définit la distance maximale à partir de laquelle un dialogue peut être déclenché.

  • Lecture parallèle

    Définit le décalage du dialogue par rapport au parent du dialogue.

Méthodes

  • GetCurrentPlayers():Instances

    Renvoie une liste de joueurs qui utilisent actuellement le dialogue.

Évènements

Propriétés

Lecture parallèle

Le type de comportement d'un dialogue détermine si plusieurs joueurs peuvent interagir avec un dialogue en même temps.La valeur par défaut de cette propriété est SinglePlayer.

Joueur unique

Lorsqu'un dialogue est configuré pour un seul joueur, un seul joueur peut interagir avec lui à la fois.Dès que un joueur interagit avec un dialogue, d'autres joueurs ne pourront pas initier le dialogue jusqu'à ce que le premier joueur soit terminé.

Pendant qu'un joueur est engagé dans un dialogue, les autres joueurs verront les choix de dialogue du joueur qui a démarré le dialogue, ainsi que les réponses.

Plusieurs joueurs

Lorsqu'un dialogue est réglé sur plusieurs joueurs, n'importe quel joueur peut initier un dialogue à tout moment, même si un autre joueur a déjà initié le dialogue.À l'inverse de SinglePlayer cependant, les dialogues définis sur plusieurs joueurs ne montreront pas les choix de dialogue et les réponses à personne d'autre que le joueur dans la conversation.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local singlePlayerDialog = Instance.new("Dialog")
local singlePlayerPart = Workspace.SinglePlayerPart
singlePlayerDialog.BehaviorType = Enum.DialogBehaviorType.SinglePlayer
singlePlayerDialog.InitialPrompt = "Only one person can interact with me at once."
singlePlayerDialog.Parent = singlePlayerPart
local multiplePlayersDialog = Instance.new("Dialog")
local multiplePlayersPart = Workspace.MultiplePlayersPart
multiplePlayersDialog.BehaviorType = Enum.DialogBehaviorType.MultiplePlayers
multiplePlayersDialog.InitialPrompt = "Any number of players can interact with me at once."
multiplePlayersDialog.Parent = multiplePlayersPart

ConversationDistance

Lecture parallèle

La plus grande distance qu'un joueur peut être du parent du dialogue pour démarrer une conversation.

GoodbyeChoiceActive

Lecture parallèle

Active si l'option d'adieu sera affichée.Si c'est vrai, le dialogue affichera le contenu de Dialog.GoodbyeDialog comme dernière option après d'autres choix de dialogue.En cliquant sur l'option au revoir, la boîte de dialogue se ferme.

GoodbyeDialog

Lecture parallèle

Définit la phrase que le dialogue affichera au joueur lorsque le chat se termine

InUse

Lecture parallèle

Si c'est vrai, ce dialogue est utilisé par au moins un joueur.

InitialPrompt

Lecture parallèle

Définit la première phrase que le dialogue affichera au joueur une fois qu'un chat aura commencé.

Lecture parallèle

Définit l'icône qui s'affiche dans le dialogue initial.

Lecture parallèle

Définit la couleur de la bulle de discours du PNJ.

TriggerDistance

Lecture parallèle

Définit la distance maximale à partir de laquelle un dialogue peut être déclenché.

TriggerOffset

Lecture parallèle

Définit le décalage du dialogue par rapport au parent du dialogue.

Méthodes

GetCurrentPlayers

Instances

La fonction GetCurrentPlayers d'un dialogue retournera une liste de Player actuellement utilisant le dialogue.S'il n'y a pas de joueurs utilisant le dialogue, la liste renvoyée sera vide.


Retours

Instances

Échantillons de code

Dialog:GetCurrentPlayers

local dialog = script.Parent
local function onChoiceSelected(_player, _choice)
local currentPlayers = dialog:GetCurrentPlayers()
print("The current players in the dialog:")
for _, player in ipairs(currentPlayers) do
print(player)
end
end
dialog.DialogChoiceSelected:Connect(onChoiceSelected)

Évènements

DialogChoiceSelected

Tiré lorsqu'un joueur choisit quelque chose à dire, via une instance Dialog.

Cet événement est côté client uniquement et ne se déclenchera pas sur le serveur.Il devrait être connecté à l'un ou à l'autre dans un LocalScript ou un ModuleScript requis par un LocalScript .

Paramètres

player: Instance
dialogChoice: Instance