Actifs

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Presque tout dans Roblox est représenté comme un actif basé sur le cloud avec un ID correspondant unique. Cet ID est généralement sous la forme de rbxassetid://[ID], qui est appliqué à diverses instances en tant que propriété appropriée pour ce type d'actif particulier. Par exemple, les instances Texture, MeshPart et AudioPlayer font référence aux actifs d'image, de maillage et audio via leurs propriétés respectives ColorMapContent, MeshId et Asset.

rbxassetid://7229442422

Un actif de décalcomanie d'une jeune femme avec un bouton pour un œil.

rbxassetid://6768917255

Un actif de MeshPart de coffre au trésor sans texture.

rbxassetid://9125402735

Ce système d'actifs basé sur le cloud vous permet de stocker des actifs via Roblox et de les réutiliser sur la plateforme dans divers contextes, comme dans différents objets et lieux, sans maintenir des copies locales dans chaque jeu Studio enregistré. Vous pouvez trouver des millions d'actifs de projet dans le Creator Store, équiper des actifs d'avatar dans le Marketplace, ou vous pouvez créer vos propres actifs et importer directement dans Studio via les outils de gestion des actifs.

Lorsque vous importez des actifs, ils doivent passer un contrôle de modération avant que les utilisateurs puissent les voir et interagir avec eux dans les jeux publiés. Une fois que Roblox approuve les actifs importés, vous pouvez choisir de conserver la propriété de leur utilisation sur la plateforme ou de les rendre publiquement disponibles comme indiqué dans les permissions des actifs.

Types d'actifs

Tous les types d'actifs disponibles sur la plateforme tombent généralement dans l'une de ces trois catégories :

  • Actifs qui correspondent à des éléments au niveau du projet. Vous pouvez trouver et configurer ces actifs pour des jeux spécifiques sur le Tableau de bord du créateur.
  • Actifs qui sont des objets, ou qui modifient l'apparence ou le comportement d'objets dans des lieux. Vous pouvez importer ces actifs ou les trouver dans le Creator Store.
  • Actifs qui modifient le corps, les vêtements ou les animations d'avatars et de personnages non jouables. Vous pouvez trouver ces actifs dans le Marketplace.

Chaque type d'actif fonctionne différemment selon son emplacement sur la plateforme. Consultez les sections suivantes pour obtenir des informations sur la façon d'utiliser chaque type d'actif pour les jeux, les lieux et les avatars.

Pour les jeux

Il existe trois types d'actifs qui correspondent à des éléments au niveau du projet. Ces types d'actifs sont uniques au jeu auquel ils correspondent, ce qui signifie qu'ils ne sont pas transférables à d'autres projets.

  • Lieux — Chaque jeu a un ou plusieurs lieux, ou mondes 3D individuels. Chaque lieu est représenté par un modèle de données qui décrit le monde 3D et la logique du lieu.
  • Badges — Un badge est une récompense spéciale que vous pouvez offrir aux utilisateurs lorsqu'ils atteignent un objectif dans un jeu, comme compléter un objectif difficile ou jouer pendant un certain temps.
  • Passes — Un pass est un produit de monétisation qui vous permet de facturer des frais uniques en Robux pour que les utilisateurs puissent accéder à des privilèges spéciaux dans un jeu, comme l'entrée dans une zone restreinte, un article d'avatar dans le jeu ou un bonus permanent.

Pour les lieux

En général, il existe deux catégories de types d'actifs pour les lieux que vous pouvez soit importer soit trouver dans le Creator Store :

  • Actifs qui existent en tant qu'objets dans le modèle de données, tels que modèles et maillages.
  • Actifs que vous appliquez en tant que propriété d'un objet, tels que l'audio, les images, les polices et les vidéos.

Pour plus d'informations sur ces deux types d'actifs pour les lieux, telles que où et comment vous pouvez les utiliser dans Studio, consultez le tableau suivant.

Type d'ActifDescription
ModèleUn Model est un objet conteneur pour des groupements géométriques tels que BaseParts, MeshParts et d'autres objets Model. Les modèles peuvent également contenir des objets tels que Scripts. Chaque fois que vous groupez des objets ensemble dans Studio, ils deviennent automatiquement un objet Model. Pour plus d'informations, consultez modèles.
MaillageUn MeshPart est un type d'objet de partie qui inclut un maillage personnalisé simulé physiquement. Pour plus d'informations, consultez maillages.
AudioUne instance AudioPlayer charge et joue un fichier audio et passe la sortie à travers une Wire vers un AudioEmitter ou AudioDeviceOutput. Pour plus d'informations, consultez actifs audio et objets audio.
ImageLes images sont utilisées de plusieurs manières dans un lieu, y compris des textures/décalcomanies sur des parties, des étiquettes d'image, des textures de maillage (voir ajouter des textures), des textures pour des matériaux personnalisés, des textures pour des effets spéciaux et plus encore.
PoliceLes objets TextButton, TextLabel et TextBox affichent une typographie dans un style spécifique lorsque vous appliquez un ID d'actif de police. Vous ne pouvez pas importer de polices, mais le Creator Store propose plus de 80 polices différentes pour votre usage.
VidéoUn objet VideoFrame affiche une vidéo à travers sa propriété d'actif Video. Consultez cadres vidéo pour plus d'informations.

Pour les avatars

Il existe trois catégories de types d'actifs pour les avatars que vous pouvez trouver dans le Marketplace et équiper à des avatars :

  • Membres du corps — Actifs qui représentent des sections du modèle de personnage d'avatar, comme sa tête, son torse ou ses jambes.
  • Vêtements et accessoires — Actifs qui représentent des vêtements et des accessoires au-dessus des membres du corps.
  • Animations — Actifs qui animent le modèle de personnage d'avatar, comme la façon dont il court, saute ou nage.

Chaque modèle de personnage contient un objet HumanoidDescription avec des ID d'actifs pour les membres du corps, les vêtements, les accessoires et les animations du personnage. Par défaut, le personnage jouable d'un utilisateur fait référence à son avatar Roblox personnel, mais vous pouvez appliquer une HumanoidDescription personnalisée si vous le souhaitez. Pour plus d'informations, consultez apparence du personnage.

Paquets

Dans Studio, vous pouvez convertir des actifs uniques ou des hiérarchies d'actifs en paquets et les réutiliser dans plusieurs jeux, vous permettant d'optimiser la gestion des actifs à travers toute votre équipe ou plusieurs projets. Lorsqu'un paquet est mis à jour, vous ou les membres de votre équipe pouvez mettre à jour des copies spécifiques vers la version la plus actuelle, mettre à jour toutes les copies dans un jeu, ou définir des copies spécifiques pour se mettre à jour automatiquement.

Pour plus d'informations, consultez paquets.

URI d'actifs

Les actifs et autres contenus stockés en dehors du lieu actuel sont identifiés par des Identifiants Uniformes de Ressources (URI) qui sont des chaînes formatées pointant vers un fichier stocké en ligne, dans le package d'application Roblox, ou enregistré sur le dispositif de l'utilisateur.

La structure de base est un schéma suivi de :// et d'un chemin qui varie selon le schéma.

[Scheme]://[Path]

Le moteur Roblox prend en charge plusieurs schémas URI personnalisés pour référencer du contenu stocké sur la plateforme.

rbxassetid

rbxassetid pointe vers un actif téléchargé par l'utilisateur sur Roblox. Ce format est une norme courante pour des propriétés telles que Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture et AudioPlayer.Asset.

rbxassetid://7229442422

Un actif de décalcomanie d'une jeune femme avec un bouton pour un œil.
rbxassetid://3845386987

Trois émetteurs de particules émettent des particules rouges, bleues et jaunes sur des actifs de jarres qui se trouvent sur le dessus d'une tour en pierre. Les particules rouges sont mises en valeur.
rbxassetid://9125402735

rbxasset

rbxasset pointe vers le dossier de contenu de Roblox sur le dispositif de l'utilisateur, par exemple :

rbxasset://textures/face.png

L'emplacement du dossier de contenu dépend du système d'exploitation de l'utilisateur :

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(ou C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)

rbxthumb

rbxthumb pointe vers une image miniature pour l'actif fourni. Son format de chaîne prend un type de miniature (type), un ID d'actif (id), et une largeur/hauteur (w/h).

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

Type (type)Valeur id AttendueTaille Supportée (w×h)
AssetID pour un actif 2D ou 3D150×150, 420×420
AvatarID pour un utilisateur Roblox (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustID pour un utilisateur Roblox (Player.UserId)50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotID pour un utilisateur Roblox (Player.UserId)48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIconID pour un badge150×150
BundleThumbnailID pour un bundle Marketplace tel qu'un personnage, tête, ou chaussures150×150, 420×420
FontFamilyID pour une police dans le Creator Store ou l'inventaire Toolbox1200×80
GameIconID pour un jeu (DataModel.GameId); montre l'icône du jeu50×50, 150×150
GamePassID pour un pass150×150
GameThumbnailID pour un jeu (DataModel.PlaceId); montre la miniature principale du jeu256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIconID pour un groupe150×150, 420×420
OutfitID obtenu à partir d'une table OutfitPages150×150, 420×420
Appliquer la miniature de L'avatar tête

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Appliquer le contenu de la miniature à l'étiquette d'image
imageLabel.Image = content
-- Rogner la miniature en cercle
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset pointe vers un actif téléchargé via le Gestionnaire d'actifs. Il permet d'accéder aux actifs par un nom convivial plutôt que par ID, donc si vous téléchargez une image nommée Potion.png, vous pouvez y faire référence comme suit :

rbxgameasset://Images/Potion

Dans l'exemple ci-dessus, Images est la catégorie/dossier qui apparaît dans le Gestionnaire d'actifs et Potion est le nom de l'actif, sans son extension.

rbxhttp

rbxhttp est l'abréviation de ContentProvider.BaseUrl, par exemple :

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp vous permet de référencer Files. Utilisez File:GetTemporaryId() pour générer une URL valide rbxtemp. Par exemple:

rbxtemp://1

https / http

https ou http pointe vers l'emplacement exact de quelque chose sur Internet. Cela ne fonctionne que sur des domaines approuvés par Roblox et déclenche une erreur si vous l'utilisez ailleurs.

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

Permissions d'actifs

Le statut de confidentialité d'un actif détermine qui a la permission d'utiliser l'actif dans ses jeux. Par défaut, tous les actifs sont privés lorsque vous ou les membres de votre groupe les importez dans Studio. Si vous souhaitez accorder à tout le monde l'accès à l'ID d'actif, vous devez distribuer l'actif au Creator Store.

Modération des actifs

Roblox effectue une modération d'actifs à la fois humaine et automatisée de manière proactive et réactive pour s'assurer que les actifs respectent les Règles de la communauté, les Conditions d'utilisation et la Loi sur les droits d'auteur du Millénaire numérique (DMCA). Si un actif enfreint ces politiques de modération, comme inclure un contenu discriminatoire ou pour adultes, l'équipe de modération signale et supprime l'actif pour protéger les utilisateurs contre un contenu nuisible ou non conforme. Ce processus se produit généralement dans les quelques heures suivant l'importation de l'actif.

Si un actif est toujours dans la file d'attente de modération lorsque vous publiez votre jeu, les utilisateurs ne peuvent pas voir ou interagir avec l'actif jusqu'à ce que Roblox l'approuve. Si l'actif ne réussit pas la modération, vous recevrez une notification expliquant pourquoi l'actif ne peut pas être sur la plateforme dans son état actuel. Pour plus d'informations, consultez Travailler avec des actifs - Modération des actifs.

Gestion des actifs

Roblox propose plusieurs outils pour importer, stocker et publier vos actifs :

OutilDescription
Gestionnaire d'actifsImorte et stocke images, maillages, audio et plus. Affiche uniquement les actifs que vous avez importés dans le jeu actuellement ouvert.
ToolboxStocke chaque actif que vous ou vos groupes avez importé dans Studio, quel que soit le jeu que vous avez actuellement ouvert. Inclut également des actifs du Creator Store, vous permettant de déposer rapidement des actifs générés par les utilisateurs directement dans vos jeux.
ImportateurImporte des modèles 3D depuis des outils de modélisation tiers en tant qu'instance de Model personnalisée.

Archiver des actifs

Pour aider davantage à l'organisation, vous pouvez archiver la plupart des types d'actifs dans la section CréationsÉléments de développement du Tableau de bord du créateur. Pour archiver un élément, survolez la miniature d'un actif, cliquez sur le bouton et sélectionnez Archiver dans le menu contextuel.

Bouton d'options indiqué pour un actif.

Après avoir archivé un actif, il disparaît du site et n'est plus utilisable ou visible dans les jeux Roblox, y compris le vôtre.

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