Presque tout dans Roblox est représenté comme une ressource basée sur le cloud avec un ID correspondant unique.Cet ID est généralement sous la forme de rbxassetid://[ID], qui est appliqué à différentes instances en tant que propriété appropriée pour ce taperde ressource spécifique.Par exemple, Texture , MeshPart , et Sound instances référencent l'image, le maillage et les ressources audio à travers leurs propriétés respectives TextureID , MeshID et SoundID.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
Ce système de ressources basé sur le cloud vous permet de stocker des ressources via Roblox et de les réutiliser sur la plate-forme dans divers contextes, tels que dans différents objets et lieux, sans maintenir de copies locales en tant qu'élément de chaque expérience Studio sauvegardée.Vous pouvez trouver des millions de ressources de projet dans le magasin des créateurs, équiper les ressources d'avatar sur le marché ou créer vos propres ressources et importer directement dans Studio à travers les outils de gestion des ressources.
Lorsque vous importez des ressources, elles doivent passer un contrôle de modération avant que les utilisateurs puissent les voir et interagir avec elles dans les expériences publiées.Après que Roblox ait approuvé les ressources importées, vous pouvez choisir de conserver la propriété de leur utilisation sur la plate-forme ou de les rendre publiquement disponibles comme détaillé dans autorisations de ressources.
Types de ressources
Tous les types de ressources disponibles sur la plate-forme tombent généralement dans l'une des trois catégories :
- Des ressources qui se traduisent par des éléments de niveau de projet. Vous pouvez trouver et configurer ces ressources pour des expériences spécifiques sur le tableau de bord du créateur.
- Des ressources qui sont des objets, ou qui modifient l'apparence ou le comportement des objets à l'intérieur des lieux.Vous pouvez importer ces ressources ou les trouver dans le magasin des créateurs.
- Des ressources qui modifient le corps, les vêtements ou l'animation des avatars et des personnages non jouables. Vous pouvez trouver ces ressources sur le marché.
Chaque type de ressource fonctionne différemment en fonction de l'endroit où elle vit sur la plateforme.Voir les sections suivantes pour des informations sur la façon d'utiliser chaque type de ressource pour expériences, lieux et avatars.
Pour les expériences
Il y a trois types de ressources qui se traduisent par des éléments au niveau du projet.Ces types de ressources sont uniques à l'expérience qu'elles cartographient, ce qui signifie qu'elles ne sont pas transférables à d'autres projets.
- Badges — Un badge est un prix spécial que vous pouvez offrir aux utilisateurs lorsqu'ils atteignent un objectif dans une expérience, comme le terme d'un objectif difficile ou le jeu pendant une certaine période de temps.
- Passes — Un passe est un produit de monétisation qui vous permet de facturer des frais Robux uniques pour que les utilisateurs accèdent à des privilèges spéciaux dans une expérience, tels que l'entrée dans une zone restreinte, un itemd'avatar dans l'expérience, ou un power-up permanent.
Pour les lieux
En général, il y a deux catégories de types de ressources pour les lieux que vous pouvez soit importer ou trouver dans le magasin des créateurs :
- Les ressources que vous appliquez en tant que propriété d'un objet, telles que l'audio, les images, les polices et les vidéos.
Pour plus d'informations sur les deux types de ces ressources pour les lieux, comme où et comment vous pouvez les utiliser dans Studio, faites référence à la table suivante.
Type de ressource | Avertissement |
---|---|
Modèle | Un Model est un objet de conteneur pour les groupements géométriques tels que BaseParts , MeshParts , et d'autres objets Model .Les modèles peuvent également contenir des objets tels que Scripts .Chaque fois que vous regroupez des objets ensemble dans Studio, ils deviennent automatiquement un objet Model.Pour plus d'informations, voir modèles . |
Maillage | Un MeshPart est un type d'objet de partie qui inclut un maillage physiquement simulé personnalisé. Pour plus d'informations, voir Meshes . |
Son | Un objet A Sound émet de l'audio lorsque vous appliquez un ID de ressource audio dans sa propriété SoundId.L'endroit où vous placez l'objet Sound dans le modèle de données change la manière et l'endroit où le son s'émet dans l'expérience.Pour plus d'informations, voir ressources audio et objets sonores. |
Imagerie | Les images sont utilisées de plusieurs façons dans un emplacement, y compris textures/dessins sur les parties, étiquettes d'image , textures de maillage , textures pour matériaux personnalisés , textures pour effets spéciaux et plus encore. |
Police | TextButton , TextLabel , et TextBox objets affichent une typographie spécifique lorsque vous appliquez un ID de ressource de police.Vous ne pouvez pas importer de polices, mais la boutique des créateurs offre plus de 80 polices différentes pour votre utilisation. |
Vidéo | Un objet VideoFrame affiche une vidéo via sa propriété de ressource Video. Voir cadres vidéo pour plus d'informations. |
Pour les avatars
Il existe trois catégories de types de ressources pour les avatars que vous pouvez trouver sur le marché et équiper aux avatars :
- Parties du corps — Ressources qui représentent des sections du modèlisationde personnage d'avatar, telles que sa tête, son torse ou ses jambes.
- Vêtements et accessoires — Ressources qui représentent des vêtements et des accessoires en plus des parties du corps.
- Animations — Ressources qui animent le modèlisationde personnage avatar, telles que la façon dont il court, saute ou nage.
Chaque modèle de caractère contient un objet avec des ID de ressources pour les parties du corps du personnage, les vêtements, les accessoires et les animations.Par défaut, le personnage jouable d'un utilisateur fait référence à son avatar Roblox personnel, mais vous pouvez appliquer un avatar personnalisé HumanoidDescription si vous le souhaitez.Pour plus d'informations, voir Apparence du personnage .
Paquets
Dans Studio, vous pouvez convertir des ressources individuelles ou des hiérarchies de ressources en packages et les réutiliser dans plusieurs expériences, vous permettant d'optimiser la gestion des ressources sur toute votre équipe ou sur plusieurs projets.Lorsqu'un paquet est mis à jour, vous ou vos membres de l'équipe pouvez mettre à jour des copies spécifiques à la version la plus récente, mettre à jour toutes les copies dans une expérience ou définir des copies spécifiques à la mise à jour automatique.
Pour plus d'informations, voir packages.
URIs d'actifs
Les ressources et autres contenus stockés en dehors de l'endroit actuel sont identifiés par le biais de identifiants de ressources uniformes (URIs) qui sont des chaînes formatées qui pointent vers un fichier stocké connecté, dans le paquet d'application Roblox, ou sauvegardé sur l'appareil du client.
La structure de base est un schéma suivi de :// et d'un chemin qui varie selon le schéma.
Le moteur Roblox prend en charge plusieurs schémas URI personnalisés pour référencer le contenu stocké sur la plateforme.
rbxassetid
rbxassetid points vers une ressource téléchargée par un utilisateur sur Roblox.Ce format est un standard commun pour des propriétés telles que Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture et Sound.SoundId .


rbxasset
rbxasset points vers le dossier de contenu de Roblox sur l'appareil de l'utilisateur, par exemple :
L'emplacement du dossier de contenu dépend de l'environnement d'exécution de l'utilisateur :
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (alternativement C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content )
rbxthumb
rbxthumb points vers une image de vignette pour l'contenufournie.Son format de chaîne prend un type de vignette ( type ), un ID de ressource ( id ) et une largeur/hauteur ( w / h ).
Type ( type ) | Valeur attendue id attendue | Tailles prises en charge ( w × h ) |
---|---|---|
Asset | ID pour une contenu2D ou 3D | 150×150, 420×420 |
Avatar | ID pour un utilisateur Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
AvatarBust | ID pour un utilisateur Roblox ( Player.UserId ) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
AvatarHeadShot | ID pour un utilisateur Roblox ( Player.UserId ) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
BadgeIcon | ID pour un badge mauvais | 150×150 |
BundleThumbnail | ID pour un paquet marché tel qu'un personnage , tête ou chaussures | 150×150, 420×420 |
FontFamily | ID pour une police dans le magasin des créateurs ou boîte à outils inventaire | 1200×80 |
GameIcon | L'ID d'une expérience ( ); montre l'icône de l'expérience | 50×50, 150×150 |
GamePass | ID pour un passe | 150×150 |
GameThumbnail | L'ID d'une expérience ( ); montre la vignette principale de l'expérience | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
GroupIcon | ID pour un groupe | 150×150, 420×420 |
Outfit | ID récupéré à partir d'une table OutfitPages | 150×150, 420×420 |
Appliquer une miniature de tir à la tête d'avatar
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Appliquer le contenu miniature à l'étiquette d'image
imageLabel.Image = content
-- Croper la vignette en cercle
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset points vers une ressource téléchargée via le Gestionnaire des ressources.Il permet d'accéder aux ressources par un nom convivial pour l'utilisateur au lieu de l'ID, donc si vous téléchargez une image nommée Potion.png, vous pouvez la référencer comme :
Dans l'exemple ci-dessus, Images est la catégorie/le dossier qui apparaît dans le Gestionnaire des ressources et Potion est le nom de la ressource, moins son extension.
nbxhttp
rbxhttp est un raccourci pour ContentProvider.BaseUrl, par exemple :
nbxtemp
rbxtemp permet de référencer Files . Utilisez File:GetTemporaryId() pour générer une URL valide rbxtemp . Par exemple :
https / http
https ou http points à l'emplacement exact de quelque chose sur Internet.Il ne fonctionne que sur des domaines approuvés par Roblox et génère une erreur si vous l'utilisez ailleurs.
Permissions des ressources
Le statut de confidentialité d'une contenudétermine qui a la permission d'utiliser la ressource dans ses expériences.Par défaut, toutes les ressources sont privées lorsque vous ou les membres de votre groupe les importez dans Studio.Si vous voulez donner à tout le monde l'accès à l'ID de la ressource, vous devez distribuer la ressource au magasin des créateurs.
Modération des ressources
Roblox effectue une modération des ressources humaine et automatisée à la fois sur une base proactive et réactive pour s'assurer que les ressources adhèrent aux règles de la communauté, aux conditions d'utilisation et à la loi sur le droit d'auteur du millénaire numérique (DMCA).Si une ressource viole ces politiques de modération, comme inclure du contenu discriminatoire ou pour adultes, l'équipe de modération signale et supprime la ressource pour protéger les utilisateurs du contenu nuisible ou non conforme.Ce processus se produit généralement dans les quelques heures suivant l'importation de la ressource.
Si une ressource est toujours dans la file d'attente de modération lorsque vous publiez votre expérience, les utilisateurs ne peuvent pas voir ou interagir avec la ressource jusqu'à ce que Roblox l'approuve.Si la ressource ne passe pas la modération, vous recevrez une notification expliquant pourquoi la ressource ne peut pas être sur la plate-forme dans son état actuel.Pour plus d'informations, voir Travailler avec des ressources - Modération des ressources.
Gestion des ressources
Roblox offre plusieurs outils pour importer, boutiqueet publier vos ressources :
Outils | Avertissement |
---|---|
Gestionnaire de ressources | Importe et stocke images, mailles, audio, et plus encore.Affiche uniquement les ressources que vous avez importées dans l'expérience actuellement ouverte. |
Boîte à outils | Il stocke chaque ressource que vous ou vos groupes avez jamais importée dans Studio, indépendamment de l'expérience que vous avez actuellement ouverte.Comprend également des ressources de la boutique des créateurs, vous permettant de déposer rapidement des ressources générées par l'utilisateur directement dans vos expériences |
Importateur 3D | Importer des modèles 3D à partir d'outils de modélisation tiers en tant qu'instance personnalisée Model . |
Archivage des ressources
Pour aider davantage à l'organisation, vous pouvez archiver la plupart des types de ressources dans la section créations ⟩ éléments de développement de la section tableau de bord du créateur.Passez simplement la souris sur la miniatured'une contenu, cliquez sur le bouton ⋯ et sélectionnez Archiver dans le menu contextuel.

Après avoir archivé une contenu, elle disparaît du site Web et n'est plus utilisable ou visible dans les expériences Roblox, y compris les posséder.