BodyVelocity
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L'objet BodyVelocity applique une force sur un BasePart tel que il maintenira une vélocité constante. La propriété BodyVelocity.Velocity, non pas confondre avec 2>Class.BasePart.AssemblyLinearVelocity2>, contrôle la vélocité de l'objectif.
BodyVelocity est la contre-partie linéaire de BodyAngularVelocity. Si vous avez besoin de la partie pour se déplacer vers une position d'objectif, utilisez BodyPosition à la place. Si vous avez besoin d'un contrôle plus avancé sur une force appliquée à un objet, considérez l'utilisation d'un <
La force appliquée par cet objet est contrôlée par plusieurs facteurs, à savoir la différence entre la vitesse actuelle de la partie et la vitesse de destination. Cela est multiplié par P (puissance) pour l'amplifier ou la diminuer. La force résultante est alors limitée par MaxForce .
Résumé
Propriétés
Détermine la limite sur la force qui peut être appliquée à chaque axe.
Détermine la mesure dans laquelle une force est appliquée pour atteindre la vitesse de destination.
Détermine la vitesse de l'objectif.
Méthodes
Non implémenté et renverra toujours le force vectorielle0.
Renvoie la dernière force dans l'objet.
Propriétés
MaxForce
La propriété MaxForce détermine la limite sur la quantité de force qui peut être appliquée sur chaque axe en atteignant la cible Velocity . Si une partie ne se déplace pas, envisagez d'augmenter cette valeur (vérifiez également que ce n'est pas Anchored ou attaché à n'importe quelle partie ancrée).
Cette propriété est ignorée si PGS est activé via Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled, qui est activé par défaut.
La propriété P détermine la quantité de puissance utilisée lors de l'application de la force afin d'atteindre l'objectif Velocity. Le plus que cette valeur soit élevée, plus la force que l'exige la BodyVelocity exige sera utilisée et plus rapidement. La force que l'exige la 2>Class.BodyVelocity
Velocity
La propriété Velocity (ne pas confondre avec BasePart.Velocity ) détermine la vitesse de la force vers laquelle elle sera appliquée. Il est spécifié par rapport au monde, non pas la partie.
Méthodes
GetLastForce
GetLastForce n'est pas implémenté. Il renvoie toujours le force vectorielle0. Les développeurs sont conseillés d'utiliser AlignPosition à la place