Stats

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Création impossible
Service

Stats est un service qui fournit des informations de performance en temps réel sur l'instance de jeu en cours d'exécution.Son but principal est de fournir un point final pour mesurer où les ressources sont consommées, ainsi que la quantité de mémoire consommée en général.

Le service stocke également un arbre de StatsItem objets auxquels leurs valeurs peuvent être lues par des plugins.

Résumé

Propriétés

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de parties qui sont actuellement en contact les unes avec les autres.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Dans un jeu réseau, cela décrit grossièrement combien de kilobytes de données sont reçus par l'instance actuelle, par seconde.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Dans un jeu réseau, cela décrit grossièrement combien de kilobytes de données sont envoyés par l'instance actuelle, par seconde.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du temps qu'il faut pour que le moteur traite toutes les tâches nécessaires pour rendre un cadre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure de la quantité totale de temps nécessaire au serveur pour mettre à jour ses tâches de planification en secondes.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de Instance qui sont actuellement en mémoire.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de composants physiquement simulés qui se déplacent actuellement dans le monde du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Dans un jeu réseau, cela décrit grossièrement combien de kilo-octets de données physiques sont reçus par l'instance actuelle, par seconde.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Dans un jeu réseau, cela décrit grossièrement combien de kilobytes de données physiques sont envoyés par l'instance actuelle, par seconde.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du temps qu'il faut pour que le moteur de physique mette à jour son état actuel.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de composants physiquement simulés qui existent actuellement dans le monde du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du temps qu'il faut pour que le CPU traite toutes ses tâches de rendu pour un cadre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du temps qu'il faut pour que le GPU traite toutes ses tâches nécessaires pour rendre un cadre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre d'appels de tir effectués par la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de triangles rendus par la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre d'appels de dessin effectués pour les ombres par la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de triangles rendus comme ombres dans la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre d'appels de dessin 2D effectués pour les éléments d'interface dans la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de triangles qui sont rendus pour les éléments d'interface 2D dans la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre d'appels de dessin 3D effectués pour les éléments d'interface dans la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de triangles rendus pour les éléments d'interface 3D dans la scène actuelle du jeu.

Méthodes

Propriétés

ContactsCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété décrit le nombre de parties qui sont actuellement en contact les unes avec les autres, de sorte qu'une des deux parties est physiquement simulée et peut donc être reconnue par la méthode BasePart:GetTouchingParts().

DataReceiveKbps

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Dans un jeu réseau, cette propriété décrit grossièrement combien de kilobytes de données sont reçus par l'instance actuelle, par seconde.Si du point de vue du serveur, cela représente le total des données reçues des clients connectés au serveur.Si du point de vue d'un client, cela représente le total des données reçues du serveur.

DataSendKbps

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Dans un jeu réseau, cette propriété décrit grossièrement le nombre de kilo-octets de données envoyés par l'instance actuelle, par seconde.Si du point de vue du serveur, cela représente le total des données envoyées aux clients connectés au serveur.Si du point de vue d'un client, cela représente le total des données envoyées au serveur.

FrameTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété n'est disponible que dans les scripts du client et est une mesure du temps écoulé pour rendre le cadre le plus récent en secondes.Divisez 1 par cette valeur pour calculer une valeur FPS pour le temps du cadre.Les temps de cadre élevés sont indicatifs de problèmes de performance sur l'appareil.Considérez l'utilisation du MicroProfiler pour résoudre les problèmes.

HeartbeatTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure de la quantité totale de temps que le serveur met à mettre à jour ses tâches de planification en secondes.Si cette valeur est élevée, examinez le traitement du serveur.

InstanceCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

InstanceCount est une mesure de lecture seule de combien de Instance sont actuellement en mémoire.Cela inclut le DataModel , ses descendants, ainsi que tout objet créé avec Instance.new() qui est encore présent dans la mémoire.

MovingPrimitivesCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Une mesure du nombre de composants physiquement simulés qui se déplacent actuellement dans le monde du jeu.

PhysicsReceiveKbps

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

PhysicsReceiveKbps est une mesure de la quantité de données physiques reçues par l'instance actuelle, par seconde.Si du point de vue du serveur, cela représente le nombre total de données physiques reçues des clients connectés au serveur.Si du point de vue d'un client, cela représente le nombre total de données physiques reçues du serveur.

PhysicsSendKbps

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

PhysicsSendKbps décrit environ combien de kilobytes de données physiques sont envoyés par l'instance actuelle, par seconde.Si du point de vue du serveur, cela représente le total des données physiques envoyées aux clients connectés au serveur.Si du point de vue d'un client, cela représente le total des données physiques envoyées au serveur.

PhysicsStepTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du temps qu'il faut pour que le moteur physique mette à jour son état actuel.Si cette valeur est élevée, cela signifie que l'instance de jeu est sous stress des simulations physiques en emplacement.

PrimitivesCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Une mesure du nombre de composants physiquement simulés qui existent actuellement dans le monde du jeu.

RenderCPUFrameTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du temps qu'il faut pour que le CPU traite toutes ses tâches de rendu pour un cadre.

RenderGPUFrameTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du temps qu'il faut pour que le GPU traite toutes ses tâches nécessaires pour rendre un cadre.

SceneDrawcallCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du nombre d'appels de dessin effectués par la scène actuelle du jeu.Un appel de dessin est une seule opération de rendu, comme le dessin d'un maillage.Un nombre élevé d'appels de tirage peut signifier qu'une scène est trop complexe ou non optimisée, ce qui peut entraîner des problèmes de performance.

SceneTriangleCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du nombre de triangles rendus par la scène actuelle du jeu.Le nombre de triangles rendus est utile lorsque vous essayez d'estimer la complexité et les performances d'une scène.

ShadowsDrawcallCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du nombre d'appels de dessin effectués pour les ombres par la scène actuelle du jeu.Un nombre élevé signifie que plus d'ombres sont créées par la quantité d'objets rendus dans une scène.

ShadowsTriangleCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du nombre de triangles rendus en tant qu'ombres dans la scène actuelle du jeu.Un nombre élevé signifie qu'il y a beaucoup de triangles utilisés pour lancer des ombres, ce qui peut entraver les performances.

UI2DDrawcallCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du nombre d'appels de dessin 2D effectués pour les éléments d'interface dans la scène actuelle du jeu.Un grand nombre peut signifier qu'il y a beaucoup d'éléments d'interface utilisateur 2D utilisés.

UI2DTriangleCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du nombre de triangles qui sont rendus pour les éléments d'interface 2D dans la scène actuelle du jeu.Un grand nombre peut signifier qu'il y a beaucoup ou des éléments d'interface utilisateur 2D complexes utilisés, ce qui peut contribuer à la perte de performance en matière de rendu.

UI3DDrawcallCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du nombre d'appels de dessin 3D effectués pour les éléments d'interface dans la scène actuelle du jeu.Un nombre élevé pourrait indiquer un grand nombre d'objets 3D utilisés dans l'interface utilisateur, potentiellement nuisant à la performance ; cependant, il est très peu probable que vous voyiez un nombre important puisque les éléments de l'interface utilisateur sont généralement en 2D.

UI3DTriangleCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Cette propriété est une mesure du nombre de triangles rendus pour les éléments d'interface de 3D dans la scène actuelle du jeu ; cependant, il est très peu probable que vous voyez un nombre important puisque les éléments d'interface sont généralement en 2D.

Méthodes

GetMemoryUsageMbForTag

Renvoie le nombre de mégaoctets qui sont consommés dans la catégorie spécifiée Enum.DeveloperMemoryTag.

Paramètres

Valeur par défaut : ""

Retours

GetTotalMemoryUsageMb

Renvoie le montant total de mémoire consommé par la session de jeu actuelle, en mégaoctets.


Retours

Évènements