Stats

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Création impossible
Service

Stats est un service qui fournit des informations de performance en temps réel sur l'instance de jeu en cours d'exécution.Son but principal est de fournir un point final pour mesurer où les ressources sont consommées, ainsi que la quantité de mémoire consommée en général.

Le service stocke également un arbre de StatsItem objets auxquels leurs valeurs peuvent être lues par des plugins.

Résumé

Propriétés

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de parties qui sont actuellement en contact les unes avec les autres.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Dans un jeu réseau, cela décrit grossièrement combien de kilobytes de données sont reçus par l'instance actuelle, par seconde.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Dans un jeu réseau, cela décrit grossièrement combien de kilobytes de données sont envoyés par l'instance actuelle, par seconde.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du temps qu'il faut pour que le moteur traite toutes les tâches nécessaires pour rendre un cadre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure de la quantité totale de temps nécessaire au serveur pour mettre à jour ses tâches de planification en secondes.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de Instance qui sont actuellement en mémoire.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de composants physiquement simulés qui se déplacent actuellement dans le monde du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Dans un jeu réseau, cela décrit grossièrement combien de kilo-octets de données physiques sont reçus par l'instance actuelle, par seconde.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Dans un jeu réseau, cela décrit grossièrement combien de kilobytes de données physiques sont envoyés par l'instance actuelle, par seconde.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du temps qu'il faut pour que le moteur de physique mette à jour son état actuel.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de composants physiquement simulés qui existent actuellement dans le monde du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du temps qu'il faut pour que le CPU traite toutes ses tâches de rendu pour un cadre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du temps qu'il faut pour que le GPU traite toutes ses tâches nécessaires pour rendre un cadre.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre d'appels de tir effectués par la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de triangles rendus par la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre d'appels de dessin effectués pour les ombres par la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de triangles rendus comme ombres dans la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre d'appels de dessin 2D effectués pour les éléments d'interface dans la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de triangles qui sont rendus pour les éléments d'interface 2D dans la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre d'appels de dessin 3D effectués pour les éléments d'interface dans la scène actuelle du jeu.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Une mesure du nombre de triangles rendus pour les éléments d'interface 3D dans la scène actuelle du jeu.

Méthodes

Propriétés

ContactsCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

DataReceiveKbps

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

DataSendKbps

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

FrameTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

HeartbeatTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

InstanceCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

MovingPrimitivesCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

PhysicsReceiveKbps

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

PhysicsSendKbps

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

PhysicsStepTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

PrimitivesCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

RenderCPUFrameTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

RenderGPUFrameTime

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

SceneDrawcallCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

SceneTriangleCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

ShadowsDrawcallCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

ShadowsTriangleCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

UI2DDrawcallCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

UI2DTriangleCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

UI3DDrawcallCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

UI3DTriangleCount

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Méthodes

GetHarmonyQualityLevel


Retours

GetMemoryCategoryNames


Retours

GetMemoryUsageMbAllCategories


Retours

GetMemoryUsageMbForTag

Paramètres

Valeur par défaut : ""

Retours

GetTotalMemoryUsageMb


Retours

ResetHarmonyMemoryTarget

()

Retours

()

SetHarmonyMemoryTarget

()

Paramètres

targetMB: number
Valeur par défaut : ""

Retours

()

Événements