ImageLabel
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Un ImageLabel rend un rectangle, comme le fait un Frame avec une contenud'image.L'affichage de l'image peut être manipulé via les propriétés ImageColor3 et ImageTransparency.Pour afficher uniquement l'image et masquer le rectangle, définissez GuiObject.BackgroundTransparency à 1.
L'utilisation avancée ImageLabel inclut :
Les images tuilées peuvent être créées en définissant ScaleType à Enum.ScaleType.Tile puis TileSize à la taille des tuiles rendues.
les images à 9 tranches peuvent être créées en définissant Class.ImageLabel.ScaleType|ScaleType``Enum.ScaleType.Slice``Class.ImageLabel.SliceCenter|SliceCenter.
Les feuilles de sprites peuvent être implémentées via l'utilisation de ImageRectOffset et ImageRectSize .Emballer plusieurs images en une seule et utiliser cette propriété peut accélérer le chargement des ressources d'image de votre expérience, notamment si vous utilisez de nombreuses petites icônes dans vos interfaces graphiques.
Résumé
Propriétés
Le contenu d'image affiché par l'élément d'interface utilisateur. Lecture et écriture à ImageContent .
Détermine comment une image rendue sera colorée.
Le contenu d'image affiché par l'élément d'interface utilisateur. Prend en charge les URI de ressources et les objets EditableImage.
Le décalage en pixels de la sous-zone d'une image à afficher.
Détermine la taille en pixels de la sous-zone d'une image à afficher.
Détermine la transparence de l'image rendue.
Indique si l'image a terminé de se charger de Roblox.
Sélectionne le mode de redimensionnement de l'image pour l'étiquette.
Détermine comment une image sera redimensionnée si elle est affichée dans un élément d'interface utilisateur dont la taille diffère de l'image source.
Définit les limites de tranche d'une image à 9 tranches.
Échelle les bords de 9 tranches par la proportion spécifiée.
Définit la taille des tuiles de la ImageLabel .
Détermine si cet élément d'interface utilisateur coule l'entrée.
Détermine le point d'origine d'un GuiObject , par rapport à sa taille absolue.
Détermine si la redimensionisation se produit en fonction du contenu de l'enfant.
Détermine la couleur de fond GuiObject.
Détermine la transparence du fond et des bords GuiObject.
Détermine la couleur de la bordure GuiObject.
Détermine de quelle manière la bordure GuiObject est disposée par rapport à ses dimensions.
Détermine la largeur des pixels de la bordure GuiObject.
Détermine si le descendant GuiObjects en dehors des limites d'un élément GUI parent doit s'rendu.
Détermine si la souris du joueur est activement pressée sur le GuiObject ou non.
Détermine si la GuiButton peut être interagie ou non, ou si la GuiState du GuiObject change ou non.
Contrôle l'ordre de tri des GuiObject lorsqu'ils sont utilisés avec un UIGridStyleLayout .
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé vers le bas.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé à gauche.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé à droite.
Définit le GuiObject qui sera sélectionné lorsque le sélecteur de manette sera déplacé vers le haut.
Détermine la position pixelaire et vectorielle du GuiObject .
Détermine le nombre de degrés par lesquels le GuiObject est pivoté.
Déterminez si le GuiObject peut être sélectionné par une manette de jeu.
Annule la décoration de sélection par défaut utilisée pour les gamepads.
L'ordre de GuiObjects sélectionné par la sélection de l'interface de jeu.
Détermine la taille des pixels et des échelles du GuiObject .
Définit les axes Size sur lesquels la GuiObject sera basée, par rapport à la taille de son parent.
Une propriété mixée de BackgroundTransparency et TextTransparency.
Détermine si le GuiObject et ses descendants seront rendus.
Détermine l'ordre dans lequel un GuiObject rendu se rapporte aux autres.
Décrit la position réelle d'un élément GuiBase2d sur l'écran, en pixels.
Décrit la rotation réelle de l'écran d'un élément GuiBase2d en degrés.
Décrit la taille réelle de l'écran d'un élément GuiBase2d, en pixels.
Lorsqu'il est défini à true, la localisation sera appliquée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Une référence à un LocalizationTable à utiliser pour appliquer une localisation automatisée à ce GuiBase2d et à ses descendants.
Personnalise le comportement de sélection du manette de jeu dans la direction descendante.
Personnalise le comportement de sélection du manette de jeu dans la direction de gauche.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la bonne direction.
Personnalise le comportement de sélection du gamepad dans la direction vers le haut.
Permet la personnalisation du mouvement de sélection du gamepad.
Méthodes
Méthodes hérités de GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Déplace doucement une GUI vers une nouvelle UDim2.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Redimensionne sans problème un GuiObject à un nouveau UDim2.
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Déplace doucement une interface graphique à une nouvelle taille et position.
Évènements
Évènements hérités de GuiObjectTiré lorsqu'un utilisateur commence à interagir via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton de clavier vers le bas, etc).
Tiré lorsqu'un utilisateur modifie la façon dont il interagit via un appareil d'interface homme-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton de clavier vers le bas, etc.).
Tiré lorsqu'un utilisateur cesse d'interagir via un appareil d'interface humain-ordinateur (bouton de souris vers le bas, toucher début, bouton du clavier vers le bas, etc).
Se déclenche lorsqu'un utilisateur déplace sa souris dans un élément GUI.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur déplace sa souris en dehors d'un élément GUI.
Se déclenche chaque fois qu'un utilisateur déplace sa souris alors qu'elle se trouve à l'intérieur d'un élément GUI.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur fait défiler la molette de sa souris en arrière lorsque la souris se trouve sur un élément de l'interface graphique.
Se déclenche lorsqu'un utilisateur fait défiler sa molette de souris vers l'avant lorsque la souris se trouve sur un élément de l'interface graphique.
Tiré lorsque l'objet Gui est mis en évidence avec le sélecteur de manette.
Tiré lorsque le sélecteur de manette arrête de se concentrer sur l'objet Gui.
Se déclenche lorsque le joueur commence, continue et s'arrête en appuyant longuement sur l'élément d'interface utilisateur.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur déplace son doigt sur l'élément d'interface utilisateur.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de pinçage ou de tirage à l'aide de deux doigts sur l'élément d'interface.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de rotation à l'aide de deux doigts sur l'élément d'interface utilisateur.
Se déclenche lorsque le joueur effectue une gestuelle de glissement sur l'élément d'interface utilisateur.
S'enflamme lorsque le joueur effectue une gestuelle de tap sur l'élément d'interface.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se déclenche lorsque la sélection de la manette de jeu se déplace, quitte ou change dans le connecteur GuiBase2d ou dans n'importe quel descendant GuiObjects.
Propriétés
Image
Cette propriété est une propriété de type contenu qui doit contenir l'ID de la ressource d'une décalcomanie ou d'une image téléchargée sur Roblox.Il fonctionne identiquement à Decal.Texture en ce qui concerne le chargement de l'image à partir de Roblox.L'image rendue peut être modifiée en utilisant ImageColor3 et ImageTransparency .
ImageColor3
Cette propriété détermine comment une image est colorée.Lorsqu'il est réglé sur blanc, aucune coloration n'a lieu.Cette propriété est très utile pour réutiliser des ressources d'image ; si l'image source est complètement blanche avec de la transparence, vous pouvez définir toute la couleur de l'image en une fois avec cette propriété.
ImageContent
Cette propriété doit contenir une URI d'actif ou une référence à un objet EditableImage.
L' URI de la ressource peut faire référence à une décalcomanie ou à une image téléchargée sur Roblox. Elle fonctionne identiquement à Decal.Texture en ce qui concerne le chargement de l'image.
L'image rendue sera colorée en utilisant ImageButton.ImageColor3 .Il est possible de rendre l'image à carreaux, redimensionnée pour s'adapter ou découpée en 9 parties en ajustant la propriété ImageButton.ScaleType.
ImageRectOffset
Permet l'affichage partiel d'une image en conjonction avec ImageRectSize .Cette propriété détermine le décalage des pixels (de la gauche supérieure) de la zone d'image à afficher.
ImageRectSize
Permet l'affichage partiel d'une image en conjonction avec ImageRectOffset .Cette propriété détermine la taille des pixels de la zone d'image à afficher.Si l'une des dimensions est définie à 0, l'image entière est affichée à la place.
ImageTransparency
Cette propriété détermine l'alpha de l'image rendue d'un élément UI.Une valeur de 0 est complètement opaque et une valeur de 1 est complètement transparente (invisible).
Échantillons de code
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
Cette propriété indique si la propriété ImageLabel.Image a terminé le chargement auprès de Roblox. Les images rejetées par la modération ne seront jamais charger.
Échantillons de code
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
Détermine comment l'image apparaît lorsqu'elle est redimensionnée.Par défaut, l'image lisse le texturage lorsqu'il est affiché sur l'écran plus grand ou plus petit que sa taille dans la mémoire de texture.Lorsqu'il est défini à Enum.ResamplerMode.Pixelated, l'image conserve les bords nets des pixels.
ScaleType
Cette propriété détermine de quelle manière un ImageLabel.Image est rendu lorsque la taille absolue de l'élément d'interface utilisateur diffère de la taille de l'image source.
Par défaut, cette propriété est Enum.ScaleType.Stretch ce qui étirera/compactera simplement les dimensions de l'image pour qu'elle s'adapte exactement à l'espace de l'élément d'interface utilisateur.Puisque les pixels transparents sont définis sur noir lors de l'importation dans Roblox, les images transparentes devraient appliquer un mélange alpha pour éviter un contour noir autour des images à l'échelle.
Pour Enum.ScaleType.Slice , la propriété SliceCenter sera révélée dans la fenêtre Propriétés.C'est pour l'interface utilisateur à neuf couches : lorsque la mise à l'échelle s'accélère, les coins resteront la taille de l'image source.Les bords de l'image s'étendront à la largeur/hauteur de l'image.Enfin, le centre de l'image s'étendra pour remplir la zone centrale de l'image.
Enfin, pour Enum.ScaleType.Tile, la propriété TileSize sera révélée dans la fenêtre Propriétés.C'est pour les images carrelées, où la taille de chaque tuile d'image est déterminée par la propriété TileSize.
SliceCenter
Cette propriété définit les limites de tranche d'une image à 9 tranches lorsque ScaleType est réglé sur Enum.ScaleType.Slice .Veuillez noter que cette propriété n'est visible que dans la fenêtre propriétés sous cette condition.
Pour en savoir plus sur les images à 9 tranches, voir conception de l'interface utilisateur 9 tranches.
SliceScale
Échelle les bords de 9 tranches par la proportion spécifiée.Cela signifie que les bords autour du 9-slice grandiront comme si vous aviez téléchargé une nouvelle version de la texture en haute résolution.Par défaut à 1.0.
Voir aussi ScaleType , SliceCenter , et SliceScale .
TileSize
Cette propriété définit la taille des tuiles de la ImageLabel avec une valeur par défaut de
Échantillons de code
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size =
UDim2.new(0, 100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50, 0, 100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end