Camera

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Non répliqué

L'objet Camera définit une vue du monde 3D.Dans une expérience en cours, chaque client a son propre objet qui réside dans la mémoire locale de ce client, accessible via la propriété .

Les propriétés de caméra les plus importantes sont :

  • CFrame qui représente la position et l'orientation de la caméra.

  • CameraType qui est lu par les scripts de la caméra de l'expérience et détermine comment la caméra doit mettre à jour chaque cadre.

  • CameraSubject qui est lu par les scripts de la caméra de l'expérience et détermine quel objet la caméra doit s'abonner.

  • FieldOfView qui représente l'étendue visible du monde observable.

  • Focus qui représente le point sur lequel la caméra regarde.Il est important que cette propriété soit configurer, car certains visuels seront plus détaillés et se mettront à jour plus fréquemment en fonction de la proximité qu'ils ont avec le point focal.

Voir personnalisation de la caméra pour plus d'informations sur la façon d'ajuster et de personnaliser le comportement de la caméra.

Stockage de plusieurs caméras

Notez que lorsque vous changez Workspace.CurrentCamera en un nouveau Camera, tous les autres Cameras descendant directement de Workspace seront détruits.Si vous devez stocker plusieurs caméras et les échanger entre elles à la demande, il est recommandé de les stocker dans un Folder ou Model sous Workspace, dans lequel elles resteront même lorsque CurrentCamera est modifié.

Résumé

Propriétés

  • Lecture parallèle

    Le CFrame de la Camera, définissant sa position et son orientation dans le monde 3D.

  • Lecture parallèle

    Le Humanoid ou BasePart qui est le sujet Camera.

  • Lecture parallèle

    Spécifie le Enum.CameraType à lire par les scripts de la caméra.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Définit l'angle du champ de voirdiagonale de la caméra.

  • Lecture parallèle

    Définit l'angle du champ de voirvertical de la caméra.

  • Détermine la valeur FOV du Camera qui est inchangée sous les modifications de la taille du port de vue.

  • Lecture parallèle

    Définit la zone dans l'espace 3D qui est priorisée par les systèmes graphiques de Roblox.

  • Lecture parallèle

    Active si la caméra suit automatiquement le mouvement de la tête d'un joueur en utilisant un appareil VR.

  • Lecture parallèle

    Définit l'échelle de la perspective de l'utilisateur du monde lors de l'utilisation de VR.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Définit l'angle du champ de vision de la caméra le long de l'axe de vision le plus long.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit le décentragenégatif Z du plan de clipsage proche de la caméra, en studs.

  • Lecture parallèle

    Active ou désactive l'application de la rotation et du roulis à partir de la propriété CFrame lorsque le joueur utilise un appareil VR.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Les dimensions de la zone de sécurité de l'appareil sur un client Roblox.

Propriétés hérités de PVInstance

Propriétés

Méthodes

  • GetPartsObscuringTarget(castPoints : Array,ignoreList : Instances):Instances

    Retourne un tableau de qui obscurcissent les lignes de vision entre les points de lancement de la caméra et les points de lancement.

  • Retourne le véritable CFrame où le Camera est rendu, tenant compte de tout roulement appliqué et de l'impact des appareils VR.

  • Retourne en radians le roulement actuel, ou la rotation autour de l'axe Z de la caméra, appliqué au Camera en utilisant SetRoll() .

  • Écrire en parallèle

    Crée une unité Ray à partir d'une position sur l'écran (en pixels), à une profondeur définie à partir de l'orientation Camera vers laquelle la caméra est orientée.Compte pour l'insertion de l'interface graphique.

  • SetRoll(rollAngle : number):()

    Définit la rotation actuelle appliquée autour de l'axe Z de la caméra.

  • Écrire en parallèle

    Crée une unité Ray à partir d'une position sur la fenêtre (en pixels), à une profondeur donnée du Camera, orientée dans la direction de la caméra.Ne tient pas compte de l'insert CoreUISafeInsets inset.

  • Écrire en parallèle

    Retourne la position et la profondeur de l'écran d'un Datatype.Vector3``worldPoint et si ce point se trouve dans les limites de l'écran.Compte pour l'insertion de l'interface graphique.

  • Écrire en parallèle

    Retourne la position et la profondeur de l'écran d'un Datatype.Vector3``worldPoint et si ce point se trouve dans les limites de l'écran.Ne tient pas compte de l'insertion de l'interface graphique.

  • ZoomToExtents(boundingBoxCFrame : CFrame,boundingBoxSize : Vector3):()
Méthodes hérités de PVInstance

Méthodes

Propriétés

CFrame

Lecture parallèle

CameraSubject

Lecture parallèle

CameraType

Lecture parallèle

DiagonalFieldOfView

Non répliqué
Lecture parallèle

FieldOfView

Lecture parallèle

FieldOfViewMode

Lecture parallèle

Focus

Lecture parallèle

HeadLocked

Lecture parallèle

HeadScale

Lecture parallèle

MaxAxisFieldOfView

Non répliqué
Lecture parallèle

NearPlaneZ

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

VRTiltAndRollEnabled

Lecture parallèle

ViewportSize

Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

Méthodes

GetPartsObscuringTarget

Instances

Paramètres

castPoints: Array
Valeur par défaut : ""
ignoreList: Instances
Valeur par défaut : ""

Retours

Instances

GetRenderCFrame


Retours

GetRoll


Retours

Échantillons de code

Caméra : GetRoll

local currentRoll = math.deg(workspace.CurrentCamera:GetRoll()) -- Obtient le roule actuel de la caméra en degrés.
if currentRoll ~= 20 then
workspace.CurrentCamera:SetRoll(math.rad(20)) -- Si la caméra n'est pas à 20 degrés de rotation, la rotation est réglée à 20 degrés.
end

ScreenPointToRay

Écrire en parallèle

Paramètres

Valeur par défaut : ""
Valeur par défaut : ""
depth: number
Valeur par défaut : 0

Retours

SetRoll

()

Paramètres

rollAngle: number
Valeur par défaut : ""

Retours

()

ViewportPointToRay

Écrire en parallèle

Paramètres

Valeur par défaut : ""
Valeur par défaut : ""
depth: number
Valeur par défaut : 0

Retours

WorldToScreenPoint

Écrire en parallèle

Paramètres

worldPoint: Vector3
Valeur par défaut : ""

Retours

WorldToViewportPoint

Écrire en parallèle

Paramètres

worldPoint: Vector3
Valeur par défaut : ""

Retours

ZoomToExtents

()

Paramètres

boundingBoxCFrame: CFrame
Valeur par défaut : ""
boundingBoxSize: Vector3
Valeur par défaut : ""

Retours

()

Événements

InterpolationFinished