Bone

Afficher les obsolètes

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Les os sont des objets non rendus qui alimentent le mouvement d'une ou plusieurs parties aux fins d'animationsou de création de vêtements et de personnages.Les os font partie du squelette ou d'un objet que vous accédez et animez généralement via l'éditeur d'animation >.

Les racks sont créés pendant le processus de modélisation dans des logiciels tiers tels que Blender ou Maya.Après avoir importé le modèle rigoureux dans Studio, vous pouvez ajouter le modèle directement à votre expérience ou le sauvegarder et le partager en tant que contenu.Voir rigage pour plus de détails sur la création et l'utilisation de modèles rigides.

Notez que vous pouvez parent Bones sous d'autres Bones et parties.Lors de l'éducation d'une osse à une autre osse, la position du monde de l'osse enfant sera relative à la position de l'osse parent, et la hiérarchie des objets parentés Bone peut modifier le comportement des parties affectées pendant la pose ou l'animations.

Relation avec Motor6D

Pour prendre en charge les animations avec des anciens modèles utilisant des articulations, comme Motor6D , vous pouvez utiliser la propriété Bone.Transform de la même manière que Motor6D.Transform .Roblox utilise le décalage des os de la pose par défaut pour alimenter une animation, et les os ne sont pas répliqués ou sérialisés.

Cadre en os.CFrame

Les os héritent de la propriété CFrame de Attachments que Roblox utilise comme position de référence de l'os.Les propriétés du monde héritées WorldCFrame et autres retournent la position initiale non transformée.

Résumé

Propriétés

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine le décalage animé actuel de l'os dans son espace local.

  • Caché
    Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrit le décalage combiné CFrame de l'os et l'écart d'animation actuel dans l'espace local de l'os.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué

    Décrit l'offset combiné CFrame de l'os et l'offset d'animation actuel dans l'espace du monde.

Propriétés hérités de Attachment
  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Direction de l'axe X de l'point d'attache, représenté comme une unité Vector3.

  • Lecture parallèle

    CFrame décalage de l'point d'attache.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Orientation de l'attache relative à l'orientation de son parent.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décalage positionnel de l'point d'attachepar rapport à la position et à l'orientation de son parent.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Direction de l'axe Y de l'point d'attache, représenté comme une unité Vector3 .

  • Lecture parallèle

    Active la visibilité dans l'expérience de l'point d'attache.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Direction de l'axe X de l'attache relative au monde, représenté comme une unité Vector3 avec une longueur de 1.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    L'exact CFrame de l'attache dans les coordonnées spatiales du monde.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Orientation de l'attache relative au monde plutôt qu'à son propre parent.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Position de l'attache relative au monde plutôt qu'à son propre parent.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Direction de l'axe Y de l'attache relative au monde, représenté comme une unité Vector3 avec une longueur de 1.

Méthodes

Méthodes hérités de Attachment

Propriétés

Transform

Non répliqué
Lecture parallèle

Transformer détermine le décalage animé actuel de l'os par rapport à son CFrame .Cette propriété est définie par Roblox lorsque des animations sur des mailles texturées sont jouées, bien que elle puisse être manipulée manuellement de manière similaire à Motor6D.Transform.

Voir aussi :

TransformedCFrame

Caché
Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

TransformedCFrame décrit le décalage combiné CFrame de l'os et le décalage d'animation actuel ( Transform ) dans l'espace local os.

Voir aussi :

TransformedWorldCFrame

Lecture uniquement
Non répliqué

TransformedWorldCFrame décrit le décalage combiné CFrame de l'os et le décalage d'animation actuel ( Transform ) dans l'espace monde.

Voir aussi :

  • Transform , une propriété qui détermine partiellement la valeur de cette propriété
  • Bone.TransformedCFrame , une variante d'espace local de cette propriété

Méthodes

Évènements