Bone

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Les os sont des objets non rendus qui conduisent le mouvement d'une ou plusieurs parties pour les fins de l'animations, ou de la création de vêtements et de personnages. Les os sont une partie d'un Model ou MeshPart objet's skeletal rig que vous accédez généralement et l'animation via le 1> Éditeur d'Animation1> .

Les rigs sont créés pendant le processus de modélisation dans le logiciel tiers tel que Blender ou Maya. Après l'importation du modèle righé dans Studio, vous pouvez ajouter le modèle directement à votre expérience, ou enregistrer et partager le modèle en tant que contenu. Voir Rigging pour plus de détails sur la création et l'utilisation des modèles righé.

Remarquez que vous pouvez parent Bones sous d'autres Bones et parties. Lorsque vous parent un os à un autre os, la position du monde du Bone enfant sera relative à la position du parent os, et la hiérarchie des objets parentés peut modifier le comportement des parties touchées pendant la pose ou l'animations.

Relation avec Motor6D

Pour prendre en charge les animations avec des rames plus anciens en utilisant des joints, comme Motor6D, vous pouvez utiliser la propriété Bone.Transform de la même façon que Motor6D.Transform. Roblox utilise l'Offset des os de la posture par défaut pour conduire une animation, et les os ne sont pas répliqués ou sérialisés.

Bone.CFrame

Les os hérent la propriété CFrame de Attachments qui Roblox utilise comme position de référence de l'os. Les WorldCFrame et d'autres propriétés mondiales retournent la position non transformée initiale.

Résumé

Propriétés

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Détermine la décalage animé actuel de l'os dans son espace local.

  • Caché
    Lecture uniquement
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décrivez le CFrame décalage de l'os et le décalage de l'animation actuelle dans l'espace local de l'os.

  • Lecture uniquement
    Non répliqué

    Décrivez le CFrame décalage de l'os et le décalage de l'animation actuelle dans l'espace mondial.

Propriétés hérités de Attachment
  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Direction de l'axe X de l'point d'attache, représentée comme une unité Vector3.

  • Lecture parallèle

    CFrame décalage de l'point d'attache.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Orientation de l'attribut par rapport à l'orientation de son parent.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Décalage positionnel de l'point d'attache, par rapport à la position et à l'orientation de son parent.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Direction de l'axe Y de l'point d'attache, représentée comme une unité Vector3.

  • Lecture parallèle

    Bascule la visibilité de l'attribut dans l'expérience.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Direction de l'axe X de l'attribut par rapport au monde, représentée comme une unité Vector3 avec une longueur de 1.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Le CFrame exact de l'attribut dans les coordonnées de l'espace mondial.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Orientation de l'attribut par rapport au monde plutôt que son propre parent.

  • Caché
    Non répliqué
    Lecture parallèle

    Position de l'attribut par rapport au monde plutôt que son propre parent.

  • Non répliqué
    Lecture parallèle

    Direction de l'axe Y de l'attribut par rapport au monde, représentée comme une unité Vector3 avec une longueur de 1.

Méthodes

Méthodes hérités de Attachment

Propriétés

Transform

Non répliqué
Lecture parallèle

Transform détermine la position animée actuelle du os par rapport à son CFrame . Cette propriété est définie par Roblox lorsque les animations sur les mailles de skin sont jouées, bien que vous puissiez le manipuler manuellement dans une manière similaire à Class.Motor6D.Transform 0> .0>

Voir aussi :

TransformedCFrame

Caché
Lecture uniquement
Non répliqué
Lecture parallèle

TransformedCFrame décrit l'écart combiné CFrame du os et de l'emplacement d'animation actuel ( Transform ) dans l'espace local du os.

Voir aussi :

TransformedWorldCFrame

Lecture uniquement
Non répliqué

TransformedWorldCFrame décrit l'Offset combiné de CFrame et l'Offset de l'animation actuelle ( Transform ) dans l'espace mondial.

Voir aussi :

  • Transform , une propriété qui détermine partiellement la valeur de cette propriété
  • Bone.TransformedCFrame , une variante de local-space de cette propriété

Méthodes

Évènements