Bone
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Les os sont des objets non rendus qui alimentent le mouvement d'une ou plusieurs parties aux fins d'animationsou de création de vêtements et de personnages.Les os font partie du squelette ou d'un objet que vous accédez et animez généralement via l'éditeur d'animation >.
Les racks sont créés pendant le processus de modélisation dans des logiciels tiers tels que Blender ou Maya.Après avoir importé le modèle rigoureux dans Studio, vous pouvez ajouter le modèle directement à votre expérience ou le sauvegarder et le partager en tant que contenu.Voir rigage pour plus de détails sur la création et l'utilisation de modèles rigides.
Notez que vous pouvez parent Bones sous d'autres Bones et parties.Lors de l'éducation d'une osse à une autre osse, la position du monde de l'osse enfant sera relative à la position de l'osse parent, et la hiérarchie des objets parentés Bone peut modifier le comportement des parties affectées pendant la pose ou l'animations.
Relation avec Motor6D
Pour prendre en charge les animations avec des anciens modèles utilisant des articulations, comme Motor6D , vous pouvez utiliser la propriété Bone.Transform de la même manière que Motor6D.Transform .Roblox utilise le décalage des os de la pose par défaut pour alimenter une animation, et les os ne sont pas répliqués ou sérialisés.
Cadre en os.CFrame
Les os héritent de la propriété CFrame de Attachments que Roblox utilise comme position de référence de l'os.Les propriétés du monde héritées WorldCFrame et autres retournent la position initiale non transformée.
Résumé
Propriétés
Détermine le décalage animé actuel de l'os dans son espace local.
Décrit le décalage combiné CFrame de l'os et l'écart d'animation actuel dans l'espace local de l'os.
Décrit l'offset combiné CFrame de l'os et l'offset d'animation actuel dans l'espace du monde.
Direction de l'axe X de l'point d'attache, représenté comme une unité Vector3.
CFrame décalage de l'point d'attache.
Orientation de l'attache relative à l'orientation de son parent.
Décalage positionnel de l'point d'attachepar rapport à la position et à l'orientation de son parent.
Direction de l'axe Y de l'point d'attache, représenté comme une unité Vector3 .
Active la visibilité dans l'expérience de l'point d'attache.
Direction de l'axe X de l'attache relative au monde, représenté comme une unité Vector3 avec une longueur de 1.
L'exact CFrame de l'attache dans les coordonnées spatiales du monde.
Orientation de l'attache relative au monde plutôt qu'à son propre parent.
Position de l'attache relative au monde plutôt qu'à son propre parent.
Direction de l'axe Y de l'attache relative au monde, représenté comme une unité Vector3 avec une longueur de 1.
Méthodes
Méthodes hérités de AttachmentRenvoie une liste de Constraints connectées à l'point d'attache.
Propriétés
Transform
Transformer détermine le décalage animé actuel de l'os par rapport à son CFrame .Cette propriété est définie par Roblox lorsque des animations sur des mailles texturées sont jouées, bien que elle puisse être manipulée manuellement de manière similaire à Motor6D.Transform.
Voir aussi :
- Motor6D.Transform , une propriété qui joue un rôle similaire dans l'animationsde la rigueur du personnage
- TransformedCFrame et TransformedWorldCFrame , dont les valeurs sont partiellement déterminées par cette propriété
TransformedCFrame
TransformedCFrame décrit le décalage combiné CFrame de l'os et le décalage d'animation actuel ( Transform ) dans l'espace local os.
Voir aussi :
- Transform , une propriété qui détermine partiellement la valeur de cette propriété
- Bone.TransformedWorldCFrame , une variante mondiale de cette propriété
TransformedWorldCFrame
TransformedWorldCFrame décrit le décalage combiné CFrame de l'os et le décalage d'animation actuel ( Transform ) dans l'espace monde.
Voir aussi :
- Transform , une propriété qui détermine partiellement la valeur de cette propriété
- Bone.TransformedCFrame , une variante d'espace local de cette propriété