Motor6D
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Motor6D joint deux BaseParts ( Part0 et Part1 ) de manière animable.La propriété Transform détermine le décalage entre ces parties.Cela peut être défini manuellement en utilisant RunService.PreSimulation ou via un Animator .
Les modèles dont les parties sont jointes par Motor6D sont généralement appelés rigs , typiquement pour Humanoids.
Résumé
Propriétés
Décrit le décalage d'animation actuel du articulationMotor6D.
Affiche la rotation actuelle du moteur en radians.
L'angle souhaité pour tourner le moteur en radians.
La vitesse maximale que le moteur peut utiliser pour atteindre Motor.DesiredAngle mesurée en radians par cadre de physique (1/60e de seconde).
Détermine si la jointure est actuellement active dans le monde.
Détermine comment le point de décalage est attaché à JointInstance.Part0 .
Est soustrait de la propriété JointInstance.C0 pour créer un point de décalage pour JointInstance.Part1.
Définit si la jointure est active ou non.
Le premier BasePart que la jointure se connecte.
Le deuxième BasePart que la jointure se connecte.
Propriétés
ChildName
ParentName
Transform
L'interne CFrame qui est manipulée lorsqu'un Motor6D est animé.Il est recommandé d'utiliser cette propriété pour des animations personnalisées plutôt que JointInstance.C0 et JointInstance.C1.
Calendrier
Motor6D les transformations ne sont pas appliquées immédiatement, à l'inverse de la mise à jour de C0 et de C1, mais plutôt en tant que lot dans un travail parallèle après RunService.PreSimulation, immédiatement avant les étapes de physique.La mise à jour de lot différée est beaucoup plus efficace que de nombreuses mises à jour immédiates.
Si le Motor6D fait partie d'un modèle animé avec un Animator , alors Motor6D.Transform sera généralement écrasé à chaque cadre par le Animator après RunService.PreAnimation et avant RunService.PreSimulation.