Plugin
*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.
Le plugin est l'objet principal responsable de la création de widgets de base de Studio, de barres d'outils de plugin, de boutons de plugin et plus encore.C'est une extension personnalisée de Studio qui ajoute de nouveaux comportements et fonctionnalités qui ne sont normalement pas inclus.L'objet plugin peut être accédé via la référence globale plugin dans un Script qui est exécuté en tant que plugin.
Échantillons de code
The plugin global reference is not passed to ModuleScripts within the plugin. In order to use it in a ModuleScript, you must explicitly pass it as seen in the example below.
assert(plugin, "This script must be run as a plugin!")
-- Code beyond this point will execute only if the script is run as a plugin
-- Load the module and pass the plugin reference
local pluginModule = require(script.Parent.PluginModule)
pluginModule:Initialize(plugin)
-- Verify if the plugin reference was initialized
pluginModule:CheckForPluginGlobal()
local pluginModule = {}
local plugin -- Local plugin reference
-- Initialize the plugin reference if not already set
function pluginModule:Initialize(pluginReference: Plugin)
if plugin ~= pluginReference then
plugin = pluginReference
else
error("Plugin is already initialized")
end
end
-- Check if the plugin reference is set and print out appropriate info
function pluginModule:CheckForPluginGlobal()
if plugin ~= nil then
print("Plugin reference is set!")
else
warn("Plugin reference is missing!")
end
end
return pluginModule
Résumé
Propriétés
Renvoie si l'utilisateur a activé Collisions dans Studio sous l'onglet modèle.
Renvoie la taille d'accrochage de grille que l'utilisateur a définie dans Studio.
Méthodes
Définit l'état du plugin d'appel à activé.
- CreatePluginAction(actionId : string,text : string,statusTip : string,iconName : string,allowBinding : boolean):PluginAction
Crée un PluginAction qui est un objet qui représente une action générique exécutable dans Roblox Studio, sans lien direct avec Toolbar ou Enum.Button.
Crée un nouveau menu de plugin.
Crée un nouveau PluginToolbar avec le nom donné.
Désactive le plugin.
Retourne le Enum.JointCreationMode que l'utilisateur a défini dans Studio sous l'onglet modèle.
Renvoie un Mouse qui peut être utilisé pendant que le plugin est actif.
Renvoie le Enum.RibbonTool sélectionné actuellement.
Récupère une valeur précédemment stockée avec la clé donnée, ou nil si la clé donnée n'existe pas.
Renvoie true si ce plugin est actuellement actif, après avoir été activé via la fonction Plugin:Activate().
Renvoie true si ce plugin est actuellement actif avec une souris exclusive, après avoir été activé via la fonction Plugin:Activate().
Nie les parties données et renvoie les opérations de négation résultantes.
Utilisé pour ouvrir l'instance de script donnée dans une fenêtre de l'éditeur, dans Roblox Studio, à la ligne donnée.Si aucune ligne n'est donnée en argument, elle sera par défaut à 1.
Ouvre la fenêtre d'aide contextuelle sur la page du wiki à laquelle url liens.
Ouvre une fenêtre de téléchargement pour la sélection actuelle de l'utilisateur.
Active l'outil Roblox Studio spécifié.
Sépare les opérations d'union données et renvoie les parties résultantes.
Stocke une valeur donnée pour une utilisation ultérieure sous la clé donnée. La valeur persiste même après la fermeture de Studio.
Lance une action de glisser donnée à partir d'un dictionnaire de paramètres.
Unionne les parties données et renvoie l'opération d'union résultante.
- CreateDockWidgetPluginGui(pluginGuiId : string,dockWidgetPluginGuiInfo : DockWidgetPluginGuiInfo):DockWidgetPluginGui
Crée un DockWidgetPluginGui donné un DockWidgetPluginGuiInfo .
Demande à l'utilisateur d'ouvrir un fichier d'animation .fbx qui peut être chargé sur le rigModel , puis insère l'animation comme une KeyframeSequence dans le Workspace .
Invite l'utilisateur à ouvrir un fichier .fbx, télécharge les composants individuels du modèle en tant que maillages et génère un chariot de personnage pour l'utilisation dans l'animations, qui est chargé dans le Workspace .
Ouvre une fenêtre dans Roblox Studio, qui invite l'utilisateur à sélectionner une ressource en fonction de la assetType spécifiée.Renvoie l'ID de ressource sélectionné, ou -1 si la fenêtre a été fermée.
Invite l'utilisateur à enregistrer sa sélection actuelle avec le nom de fichier spécifié. Renvoie true si l'utilisateur a enregistré le fichier.
Évènements
Tiré lorsque le plugin est désactivé.
S'enflamme immédiatement avant que les Plugin arrêts de fonctionner.
Propriétés
CollisionEnabled
Renvoie si l'utilisateur a activé Collisions dans Studio sous l'onglet modèle.
DisableUIDragDetectorDrags
GridSize
Renvoie la taille d'accrochage de grille que l'utilisateur a définie dans Studio sous les onglets modèle ou avatar du menu bar.Notez que cette propriété peut avoir des erreurs de rondeur légères ; par exemple, elle peut être 0.0099999997764826 pour un paramètre d'utilisateur de 1 ou 0.4000000059604645 pour un paramètre d'utilisateur de 0.4 .
IsDebuggable
Méthodes
Activate
Cette fonction définit l'état du plugin d'appel à activé. L'activation du plugin permet le contrôle de la souris via la méthode Plugin:GetMouse().
À tout moment, il y a 0 ou 1 plugin activé.L'activation d'un plugin désactivera tous les autres plugins (ils recevront un événement Plugin.Deactivation).
Voir aussi :
- Plugin:IsActivatedWithExclusiveMouse() , renvoie vrai si ce plugin est actuellement actif avec une souris exclusive, après avoir été activé via cette fonction
- Plugin.Unloading , se déclenche immédiatement avant que le plugin ne soit déchargé ou rechargé via désactivation, désinstallation ou mise à jour
Paramètres
Un booléen spécifiant si activer le plugin avec une souris exclusive. Si c'est vrai, un PluginMouse peut être récupéré via Plugin:GetMouse() .
Retours
CreatePluginAction
Cette fonction crée un PluginAction qui est un objet qui représente une action générique exécutable dans Roblox Studio, sans lien direct avec Toolbar ou Enum.Button.Dans Roblox Studio, ils peuvent être attribués une raccourci clavier sous File → Advanced → Customize Shortcuts… , et ils peuvent également être ajoutés à la barre d'accès rapide.
Lorsqu'une action est déclenchée, l'événement PluginAction.Triggered est signalé.
Pour que les actions de plugin fonctionnent comme prévu, elles doivent être créées en utilisant cette fonction.
Voir aussi :
- PluginMenu , un menu contextuel qui peut être affiché dans Studio qui affiche une liste d'actions de plugin et prend en charge les sous-menus
- Plugin:CreatePluginMenu() , crée un PluginMenu
Paramètres
Doit être une chaîne unique qui identifie cette action de plugin des autres.
Le nom affiché de l'action.
La description affichée de l'action.
Le nom de l'icône utilisée pour afficher le plugin.
Si le PluginAction sera caché de la voirde raccourcis de Studio. Utile pour les actions contextuelles. Par défaut, c'est vrai.
Retours
Échantillons de code
This code sample visualizes how to create a PluginAction. These must be created using the Plugin:CreatePluginAction() method in order to work.
In order to work as expected, the code block must but pasted into the Command Bar, but only once. Consecutive attempts at executing the code in the Command Bar will result in an error because a plugin cannot create more than one PluginMenu with the same ID.
When the created action is bound and Triggered, it outputs Hello world!.
local pluginAction = plugin:CreatePluginAction(
"HelloWorldAction",
"Hello World",
"Prints a 'Hello world!'",
"rbxasset://textures/sparkle.png",
true
)
pluginAction.Name = "Test Action"
local function actionTriggered()
print("Hello world!")
end
pluginAction.Triggered:Connect(actionTriggered)
CreatePluginMenu
Cette fonction crée un nouveau PluginMenu , qui est un menu contextuel qui peut être affiché dans Studio qui affiche une liste de PluginActions et prend en charge les sous-menus.
Pour que les menus de plugin fonctionnent comme prévu, ils doivent être créés en utilisant cette fonction.
Voir aussi :
- PluginAction , un objet qui représente une action générique exécutable dans Roblox Studio, sans Toolbar ou Enum.Button directement associée.
- Plugin:CreatePluginAction() , crée une action de plugin
- PluginMenu.Title , le texte à afficher lorsqu'il est utilisé comme sous-menu
- PluginMenu.Icon , l'icône à afficher lorsqu'elle est utilisée comme sous-menu
- PluginMenu:AddAction() , ajoute l'action donnée au menu
- PluginMenu:AddNewAction() , crée une action temporaire qui est cachée de la fenêtre de raccourcis personnalisés de Studio
- PluginMenu:AddMenu() , ajoute le menu donné comme séparateur
- PluginMenu:AddSeparator() , ajoute un séparateur entre les éléments dans le menu
- PluginMenu:Clear() , efface le menu
- PluginMenu:ShowAsync() , montre le menu au curseur de la souris.Rendement jusqu'à ce qu'un élément soit sélectionné ou que le menu soit fermé.L'action sélectionnée déclenche son événement déclenché
Paramètres
ID unique pour le menu.
Le texte à afficher lorsqu'il est utilisé comme sous-menu.
L'icône à afficher lorsqu'elle est utilisée comme sous-menu.
Retours
Échantillons de code
This code sample visualizes how PluginMenus and PluginActions behave when created for a Plugin. Outside of this example, you should not parent the plugin or its functional components to the experience's workspace.
In order to work as expected, the code block must but pasted into the Command Bar, but only once. Consecutive attempts at executing the code in the Command Bar will result in an error because a plugin cannot create more than one PluginMenu with the same ID.
After executing the code, changing the created BoolValue in the experience's workspace opens the plugin's menus. Selecting an action from the menus the function connected to the trigger signal.
-- This code can be pasted into the command bar, but only once
local pluginMenu = plugin:CreatePluginMenu(math.random(), "Test Menu")
pluginMenu.Name = "Test Menu"
pluginMenu:AddNewAction("ActionA", "A", "rbxasset://textures/loading/robloxTiltRed.png")
pluginMenu:AddNewAction("ActionB", "B", "rbxasset://textures/loading/robloxTilt.png")
local subMenu = plugin:CreatePluginMenu(math.random(), "C", "rbxasset://textures/explosion.png")
subMenu.Name = "Sub Menu"
subMenu:AddNewAction("ActionD", "D", "rbxasset://textures/whiteCircle.png")
subMenu:AddNewAction("ActionE", "E", "rbxasset://textures/icon_ROBUX.png")
pluginMenu:AddMenu(subMenu)
pluginMenu:AddSeparator()
pluginMenu:AddNewAction("ActionF", "F", "rbxasset://textures/sparkle.png")
local toggle = Instance.new("BoolValue")
toggle.Name = "TogglePluginMenu"
toggle.Parent = workspace
local function onToggled()
if toggle.Value then
toggle.Value = false
local selectedAction = pluginMenu:ShowAsync()
if selectedAction then
print("Selected Action:", selectedAction.Text, "with ActionId:", selectedAction.ActionId)
else
print("User did not select an action!")
end
end
end
toggle.Changed:Connect(onToggled)
CreateToolbar
La fonction Créer une barre d'outils crée une nouvelle PluginToolbar avec le nom donné. La barre d'outils peut ensuite être utilisée pour créer des boutons de plugin.
Paramètres
Le texte visible sur la barre d'outils, qui étiquette le groupe de boutons contenus à l'intérieur.
Retours
Échantillons de code
This code creates a toolbar with the name "ExampleToolbar".
plugin:CreateToolbar("ExampleToolbar")
Deactivate
Désactive le plugin. Cela désengagera le PluginMouse associé s'il a été activé
Voir aussi :
- Plugin:Activate() , définit l'état du plugin d'appel à activé
- Plugin.Deactivation , se déclenche lorsque le plugin est désactivé
- Plugin.Unloading , se déclenche immédiatement avant que le plugin ne soit déchargé ou rechargé via désactivation, désinstallation ou mise à jour
Retours
GetJoinMode
Retourne le Enum.JointCreationMode que l'utilisateur a défini dans Studio sous l'onglet modèle.
Retours
GetMouse
GetMouse renvoie un PluginMouse qui peut être utilisé pendant que le plugin est actif via Plugin:Activate() .
Retours
Échantillons de code
This code would print Button 1 pressed from PluginMouse each time the mouse's left button was clicked.
local mouse = plugin:GetMouse()
local function button1Down()
print("Button 1 pressed from PluginMouse")
end
mouse.Button1Down:Connect(button1Down)
GetSelectedRibbonTool
GetSelectedRibbonTool renvoie l'outil Enum.RibbonTool sélectionné actuellement.Il renvoie un Enum correspondant à un outil spécifique.Cela retournera si l'outil est sélectionné manuellement ou programmatiquement via Plugin:SelectRibbonTool() .
Retours
Échantillons de code
This code must be run from a plugin. This code selects the move tool, checks which tool is selected, then prints out to the console which tool is selected. SelectRibbonTool will not return the value until the next frame.
plugin:SelectRibbonTool(Enum.RibbonTool.Move, UDim2.new())
task.wait() -- wait for next frame
local selectedRibbonTool = plugin:GetSelectedRibbonTool()
print("The selected RibbonTool is", selectedRibbonTool)
GetSetting
Récupère une valeur précédemment stockée avec la clé donnée, ou nil si la clé donnée n'existe pas.
Comme plusieurs instances du même plugin peuvent s'exécuter simultanément (par exemple, si plusieurs fenêtres Studio sont ouvertes), vous ne devriez pas dépendre de cette valeur qui reste la même au fil du temps.Les autres instances de plugin peuvent mettre à jour le paramètre à tout moment.
Cet appel peut échouer silencieusement et retourner nil si plusieurs instances du même plugin lisent et écrivent activement des données.Si votre plugin s'attend à écrire souvent dans les paramètres, vous devriez vérifier deux fois la valeur renvoyée par cet appel après un court laps de temps pour distinguer entre un paramètre temporairement indisponible et un paramètre non existant.
Paramètres
Retours
Échantillons de code
The below example would print the value saved to the key FirstTime. If the key doesn't exist, it would print nil.
local RAN_BEFORE_KEY = "RanBefore"
local didRunBefore = plugin:GetSetting(RAN_BEFORE_KEY)
if didRunBefore then
print("Welcome back!")
else
plugin:SetSetting(RAN_BEFORE_KEY, true)
print("Welcome! Thanks for installing this plugin!")
end
IsActivated
Cette fonction renvoie true si ce plugin est actuellement actif, après avoir été activé via la fonction Plugin:Activate().
Retours
Un booléen indiquant si le plugin est actuellement actif.
IsActivatedWithExclusiveMouse
Cette fonction renvoie true si ce plugin est actuellement actif avec une souris exclusive, après avoir été activé via la fonction Plugin:Activate().Si cela renvoie vrai, un PluginMouse peut être récupéré via Plugin:GetMouse() .
Voir aussi :
- Plugin.Deactivation , se déclenche lorsque le plugin est désactivé
- Plugin.Unloading , se déclenche immédiatement avant que le plugin ne soit déchargé ou rechargé via désactivation, désinstallation ou mise à jour
Retours
Si ce plugin est actuellement actif avec une souris exclusive.
Negate
Nie les parties données et renvoie les opérations de négation résultantes.
Paramètres
Retours
OpenScript
Utilisé pour ouvrir l'instance de script donnée dans une fenêtre de l'éditeur, dans Roblox Studio, à la ligne donnée.Si aucune ligne n'est donnée en argument, elle sera par défaut à 1.
Paramètres
Retours
Échantillons de code
The following would open a newly created Script in Workspace, assuming the variable "Plugin" was already declared.
local newScript = Instance.new("Script")
newScript.Parent = workspace
plugin:OpenScript(newScript)
OpenWikiPage
Ouvre la fenêtre d'aide contextuelle sur la page du wiki à laquelle url liens.
Paramètres
Retours
Échantillons de code
The following, when executed in a plugin, will open the BasePart API page in the context help.
plugin:OpenWikiPage("API:Class/BasePart")
SaveSelectedToRoblox
Ouvre une fenêtre de téléchargement pour la sélection actuelle de l'utilisateur.
Retours
SelectRibbonTool
Active l'outil Roblox Studio spécifié. Si l'outil ouvre une fenêtre, le paramètre de position indique où il doit être affiché sur l'écran.
Remarque :
- Un objet doit être sélectionné afin que cela fonctionne correctement.
- Le changement des champs d'échelle de la propriété position n'affectera pas les popups de dialogue.
Paramètres
Retours
Separate
Sépare les opérations d'union données et renvoie les parties résultantes.
Paramètres
Retours
SetSetting
Stocke une valeur donnée pour une utilisation ultérieure sous la clé donnée.La valeur persiste même après la fermeture de Roblox Studio.Ces paramètres sont enregistrés au format JSON comme une carte avec des clés de chaîne.Les tableaux sont automatiquement convertis en cartes en convertissant d'abord les clés numériques en chaînes.
Notez que le format JSON impose des restrictions supplémentaires, y compris les caractères suivants qui peuvent corrompre le fichier de paramètres :
- Retours arrière ( \ ) dans les clés ou les valeurs, en particulier les citations échappées ( \" ).
- Nouvelles lignes ( \n ) dans les clés.
- Citations ( " ) dans les clés.
- Périodes ( . ) dans les clés.
Cet appel peut échouer silencieusement si plusieurs instances du même plugin lisent et écrivent activement des données.Si votre plugin s'attend à écrire souvent dans les paramètres, vous pouvez vérifier que les données ont été écrites correctement en appelant Plugin:GetSetting() .
Paramètres
Retours
Échantillons de code
This code sample demonstrates use of the Plugin:GetSetting() and Plugin:SetSetting() functions. They detect if a plugin is running for the first time by setting a key. If the key is true, it prints a "welcome back" message; otherwise it prints a "first run" message and sets the key to true.
local RAN_BEFORE_KEY = "RunBefore"
local hasRunBefore = plugin:GetSetting(RAN_BEFORE_KEY)
if hasRunBefore then
print("Welcome back!")
else
print("Thanks for installing this plugin!")
plugin:SetSetting(RAN_BEFORE_KEY, true)
end
StartDrag
Démarrer le glisser lance une action de glissement en utilisant un dictionnaire de paramètres. Les paramètres sont les suivants :
<th>Type</th><th>Par défaut</th><th>Avertissement</th></tr></thead><tbody><tr><td><b>Expéditeur</b></td><td>chaîne</td><td><code>""</code></td><td>Identifie la source de l'action de glisser vers la cible de dépose</td></tr><tr><td><b>Type de mime</b></td><td>chaîne</td><td><code>""</code> ></td><td>Le type <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTTP/Basics_of_HTTP/MIME_types">MIME</a> de <b>données</b>.</td></tr><tr><td><b>Données</b></td><td>chaîne</td><td><code>""</code> ></td><td>Informations sur l'action de glisser, par exemple ce qui est glissé. Doit être utilisé par la cible de dépose.</td></tr><tr><td><b>Icône de souris</b></td><td><code>Type de données.Contenu</code> ></td><td><code>""</code> ></td><td>L'icône à utiliser pour le curseur de la souris pendant le glisser. S'il est vide, utilise le curseur par défaut.</td></tr><tr><td><b>DragIcon</b></td><td><code>Type de données.Contenu</code> ></td><td><code>""</code> ></td><td>Une image à rendre sous le curseur de la souris pendant le glissement. Cela devrait représenter l'élément qui est glissé.</td></tr><tr><td><b>HotSpot</b></td><td><code>Datatype.Vector2</code></td><td><code>Datatype.Vector2.new(0, 0)</code></td><td>Le décalage des pixels à partir du haut à gauche où le curseur devrait "maintenir" le <b>DragIcon</b> .</td></tr></tbody>
Nom |
---|
Voir aussi :
Paramètres
Retours
Échantillons de code
This code sample creates two plugin widget windows: a drag source and a drop target. In the source window, the script creates a TextBox and TextButton to allow the user to begin a plugin drag action. The drop target window will display the MimeType of whatever is dragged into it using a TextLabel. If the MimeType is text/plain, it will display the plain text data instead.
To run this code sample as a plugin, paste it into a Script. Then, right-click the script in the Explorer window and choose "Save as Local Plugin".
assert(plugin, "This script must be run as a Studio plugin")
local widgetInfo = DockWidgetPluginGuiInfo.new(Enum.InitialDockState.Float, true, true, 300, 200)
local dragSourceWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("Drag Source", widgetInfo)
dragSourceWidget.Title = "Drag Source"
local textBox = Instance.new("TextBox")
textBox.Parent = dragSourceWidget
textBox.Size = UDim2.new(1, 0, 0, 32)
textBox.Text = "Hello, plugin drags"
local dragButton = Instance.new("TextButton")
dragButton.Size = UDim2.new(1, 0, 1, -32)
dragButton.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 32)
dragButton.Text = "Edit the text above, then start drag here"
dragButton.Parent = dragSourceWidget
function onMouseButton1Down()
local dragData = {
Sender = "SomeDragSource",
MimeType = "text/plain",
Data = textBox.Text,
MouseIcon = "",
DragIcon = "",
HotSpot = Vector2.new(0, 0),
}
plugin:StartDrag(dragData)
end
dragButton.MouseButton1Down:Connect(onMouseButton1Down)
-- This widget will receive drops
local dragTargetWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("Drop Target", widgetInfo)
dragTargetWidget.Title = "Drop Target"
-- This TextLabel will display what was dropped
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
textLabel.Text = "Drop here..."
textLabel.Parent = dragTargetWidget
local function onDragDrop(dragData)
if dragData.MimeType == "text/plain" then
textLabel.Text = dragData.Data
else
textLabel.Text = dragData.MimeType
end
end
dragTargetWidget.PluginDragDropped:Connect(onDragDrop)
dragTargetWidget.PluginDragEntered:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragEntered")
end)
dragTargetWidget.PluginDragLeft:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragLeft")
end)
dragTargetWidget.PluginDragMoved:Connect(function(_dragData)
print("PluginDragMoved")
end)
Union
Unionne les parties données et renvoie l'opération d'union résultante.
Paramètres
Retours
CreateDockWidgetPluginGui
CreateDockWidgetPluginGui crée une nouvelle DockWidgetPluginGui à partir du donné DockWidgetPluginGuiInfo.Le premier paramètre, pluginGuiId , doit être une chaîne unique et cohérente.Il est utilisé pour enregistrer l'état du dock d'un widget et d'autres détails internes.
Paramètres
Un identifiant unique et cohérent utilisé pour stocker l'état du dock du widget et d'autres détails internes.
Décrit le DockWidgetPluginGui à créer (état initial, taille, etc.).
Retours
Échantillons de code
This code, when ran inside a Plugin, creates a DockWidgetPluginGui with a simple TextButton.
-- Create new 'DockWidgetPluginGuiInfo' object
local widgetInfo = DockWidgetPluginGuiInfo.new(
Enum.InitialDockState.Float, -- Widget will be initialized in floating panel
true, -- Widget will be initially enabled
false, -- Don't override the previous enabled state
200, -- Default width of the floating window
300, -- Default height of the floating window
150, -- Minimum width of the floating window (optional)
150 -- Minimum height of the floating window (optional)
)
-- Create new widget GUI
local testWidget = plugin:CreateDockWidgetPluginGui("TestWidget", widgetInfo)
local testButton = Instance.new("TextButton")
testButton.BorderSizePixel = 0
testButton.TextSize = 20
testButton.TextColor3 = Color3.new(1, 0.2, 0.4)
testButton.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
testButton.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
testButton.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
testButton.SizeConstraint = Enum.SizeConstraint.RelativeYY
testButton.Text = "Click Me"
testButton.Parent = testWidget
ImportFbxAnimation
Cette fonction invite l'utilisateur à ouvrir un fichier d'animation .fbx qui peut être chargé sur le rigModel , puis procède à l'insertion de l'animation comme une KeyframeSequence dans le Workspace .
Paramètres
Retours
ImportFbxRig
Invite l'utilisateur à ouvrir un fichier .fbx, télécharge les composants individuels du modèle en tant que maillages et génère un chariot de personnage pour l'utilisation dans l'animations, qui est chargé dans le Workspace .
Paramètres
Retours
PromptForExistingAssetId
Ouvre une fenêtre dans Roblox Studio, qui invite l'utilisateur à sélectionner une ressource en fonction de la assetType spécifiée.Renvoie l'ID de ressource sélectionné, ou -1 si la fenêtre a été fermée.
Paramètres
Retours
Évènements
Deactivation
Tiré lorsque le Plugin est désactivé.Cela se produit lorsque le code du plugin appelle Plugin:Deactivate() ou parce que quelque autre plugin a appelé Plugin:Activate(), ce qui force tous les autres plugins à perdre leur état actif.
Voir aussi :
- Plugin.Unloading , se déclenche immédiatement avant que le plugin ne soit déchargé ou rechargé via désactivation, désinstallation ou mise à jour
Unloading
Cet événement se déclenche immédiatement avant que les Plugin arrêts de fonctionnement ne s'arrêtent.Les plugins sont déschargés lorsqu'ils sont désactivés, désinstallés, sur le point d'être mis à jour ou lorsque l'endroit ferme.
Il permet à un plugin de nettoyer après lui-même avant que ses scripts cessent de s'exécuter, par exemplepour supprimer les instances inutiles de la DataModel .Si un plugin ne se nettoie pas correctement, les anciennes copies resteront.Lorsque cela se produit, les utilisateurs peuvent être obligés de fermer et de rouvrir l'endroit qui est une mauvaise expérience utilisateur.
Les instances liées aux plugins telles que PluginToolbarButtons , DockWidgetPluginGuis et PluginGuis sont automatiquement nettoyées lorsque le plugin est déchargé, il n'est donc pas nécessaire de les supprimer.