SurfaceAppearance
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L'apparence de la surface objets vous permet d'annuler l'apparence d'un MeshPart avec des options graphiques avancées.Plus notoirement, il peut appliquer un ensemble de images de rendu physiquement basées (Rendu basé sur la physique (PBR)) ou de cartes sur un seul objet.Combiner plusieurs cartes de texture peut simuler plus précisément la couleur, la rugosité et la réflectivité dans n'importe quel environnement d'éclairage et peut améliorer les éléments visuels de vos ressources et de votre environnement ; voir textures PBR pour plus de détails.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
L'apparence de cet objet sur un MeshPart dépend du niveau de qualité des graphiques et du matériel de l'utilisateur.Pour de meilleurs résultats, vous pouvez vouloir prévisualiser votre contenu avec différents paramètres de niveau de qualité.
Notez que la plupart des propriétés SurfaceAppearance ne peuvent pas être modifiées par des scripts, car le prétraitement nécessaire est généralement trop coûteux pendant l'exécution.
Résumé
Propriétés
Détermine comment le canal alpha du SurfaceAppearance.ColorMap est utilisé.
Applique une teinte à votre carte de couleurs existante. Définir directement avec sélecteur de couleur ou programmatiquement avec Color3 .
Détermine la couleur et l'opacité de la surface.
Détermine quelles parties de la surface sont métalliques ou non métalliques.
Modifie l'éclairage de la surface en ajoutant des bosses, des bosses, des craquelures et des courbes.
Détermine la rugosité apparente sur la surface.
Propriétés
AlphaMode
Cette propriété détermine comment le canal alpha du SurfaceAppearance.ColorMap est utilisé.
Lorsqu'il est défini à Transparency et que le MeshPart.Transparency est défini à 0, les pixels opaques dans le ColorMap s'afficheront comme complètement opaques dans la scène 3D.Cette combinaison fonctionne mieux avec des effets basés sur la profondeur et l'occlusion.
Lorsqu'il est défini à Transparency et que le MeshPart.Transparency est réglé à au moins 0.02, une méthode de mélange différente est utilisée qui peut mieux représenter des graduations de transparence lisses et des bords doux.Cette combinaison ne prend pas en charge tous les effets et l'occlusion peut ne pas être parfaite.
Voir ici pour plus d'informations.
Color
Applique une teinte à votre carte de couleurs existante. Définir directement avec sélecteur de couleur ou programmatiquement avec Color3 .
ColorMap
Cette propriété détermine la couleur et l'opacité de la surface.Cette texture est parfois appelée la texture albedo .Le canal alpha de cette texture contrôle son opacité, qui se comporte différemment en fonction de l'paramètreSurfaceAppearance.AlphaMode.
Voir ici pour plus d'informations.
ColorMapContent
MetalnessMap
Cette propriété détermine quelles parties de la surface sont métalliques ou non métalliques.La carte de métallicité est une image en échelle de gris où les pixels noirs correspondent aux non-métaux et les pixels blancs correspondent aux métaux.
Les métaux ne reflètent la lumière que de la même couleur que le métal, et ils reflètent beaucoup plus de lumière que les non-métaux.La plupart des pixels dans une carte de métallicité seront purement noirs ou blancs purs, tandis que les valeurs situées entre les deux peuvent être utilisées pour simuler la saleté ou le grunge au-dessus d'une zone métallique sous-jacente.
Lorsque Lighting.EnvironmentSpecularScale est 0, la métallicité n'a aucun effet.Pour les réflexions les plus réalistes, il est recommandé de définir Lighting.EnvironmentSpecularScale et Lighting.EnvironmentDiffuseScale à 1, ainsi que Lighting.Ambient et Lighting.OutdoorAmbient à (0, 0, 0).
Voir ici pour plus d'informations.
MetalnessMapContent
NormalMap
Cette propriété modifie l'éclairage de la surface en ajoutant des bosses, des bosses, des craquelures et des courbes, sans ajouter plus de polygones.La carte normale est une image RGB qui modifie le vecteur normal de la surface utilisé pour les calculs d'éclairage.Ses canaux R , G et B correspondent respectivement aux composants de la surface locale X , Y et Z et aux valeurs de bits de 0 et 255 pour chaque canal correspondent linéairement aux composants de vecteur normaux de -1 et 1.016 respectivement.Cette plage est étirée légèrement de -1 à 1 afin qu'une valeur de octet de 127 se traduise exactement par 0.
L'axe Z du force vectoriellenormal est toujours défini comme la direction de la normale du maillage sous-jacent.Une image uniforme (127, 127, 255) uniforme se traduit en une carte normale complètement plate où le normal est partout perpendiculaire à la surface du maillage ; ce format est appelé une carte normale « tangente ».Notez que Roblox ne prend pas en charge les cartes d'espace mondial ou d'espace d'objet normales.
Les composants normaux inversés de manière incorrecte peuvent faire apparaître des boss comme des creux.Si vous importez une carte normale et que vous remarquez que l'éclairage est off, vous devrez peut-être inverser le canal G de l'image.Les axes X et Y du cadre d'espace tangentiel correspondent aux directions X et Y de l'image après qu'elle ait été transformée par les UVs de maillage.Si vous affichez votre carte normale dans un éditeur d'images comme si elle était affichée sur une surface, les normales pointant vers le côté droit de l'écran devraient apparaître plus rouges, et les normales pointant vers le côté supérieur de votre écran devraient apparaître plus vertes.Les termes « format DirectX » et « format OpenGL » sont parfois utilisés pour décrire si le canal G de la carte normale est inversé ou non (Roblox s'attend au format OpenGL).
Roblox s'attend également à ce que les mailles importées incluent des tangentes.Le logiciel de modélisation peut également se référer à ceci comme information « espace tangentiel ».Si vous appliquez une carte normale et qu'elle ne semble pas faire de différence visuelle, vous devrez peut-être réexporter votre maillage avec ses informations tangentes du logiciel de modélisation.
Voir ici pour plus d'informations.
NormalMapContent
RoughnessMap
Cette propriété détermine l'apparente rugosité sur la surface.La carte de rugosité est une image en tons de gris où les pixels noirs correspondent à une surface maximement lisse, et les pixels blancs correspondent à une surface maximement rugueuse.
Notez que la rugosité de la surface fonctionne sur une très petite redimensionner.Les réflexions sur les surfaces lisses sont nettes et concentrées, tandis que les réflexions sur les surfaces rugueuses sont plus floues et dispersées.
Voir ici pour plus d'informations.