SurfaceAppearance
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Les objets de surface Letouchent les objets de MeshPart avec des options de graphiques avancées. Le plus remarquable, il peut appliquer un ensemble d'image de texture, ou de Physiquement basé rendu (Rendu basé sur la physique (PBR)) sur un seul objet. En combinant plusieurs images de texture, vous pouvez simuler plus précisé
L'apparence de cet objet sur un MeshPart dépend du niveau de qualité de l'utilisateur et de la qualité des graphiques. Pour les meilleurs résultats, vous voudrez peut-être prévisualiser votre contenu avec différents paramètres de niveau de qualité.
Notez que la plupart des propriétés SurfaceAppearance ne peuvent pas être modifiées par des scripts, car le pré-traitement nécessaire est généralement trop coûteux pendant l'exécution.
Résumé
Propriétés
Détermine comment le canal alpha de la SurfaceAppearance.ColorMap est utilisé.
Applique un teint à votre carte de couleurs existante. Définis-le directement avec le sélecteur de couleur ou programmement avec Color3 .
Détermine la couleur et l'opacité de la surface.
Détermine les parties de la surface qui sont en métal ou non en métal.
Modifie l'éclairage de la surface en ajoutant des boss, des dents, des creux et des courbes.
Détermine la rugosité apparente sur la surface.
Propriétés
AlphaMode
Cette propriété détermine comment le canal alpha de la SurfaceAppearance.ColorMap est utilisé.
Lorsque vous avez Transparency et que MeshPart.Transparency est réglé sur 0, les pixels op
Voir ici pour plus d'informations.
Color
Applique un teint à votre carte de couleurs existante. Définis-le directement avec le sélecteur de couleur ou programmement avec Color3 .
ColorMap
Cette propriété détermine la couleur et l'opacité de la surface. Cette texture est parfois appelée la texture albedo. Le canal alpha de cette texture contrôle son opacité, qui se manifeste différemment en fonction de la valeur de SurfaceAppearance.AlphaMode paramètre.
Voir ici pour plus d'informations.
MetalnessMap
Cette propriété détermine les parties de la surface qui sont en métal ou non en métal. La carte de métallicité est une image grise où les pixels noirs correspondent aux non-métaux et les pixels blancs correspondent aux métaux.
Les métaux ne reflètent la lumière que de la même couleur que le métal, et ils reflètent beaucoup plus de lumière que les non- métaux. La plupart des pixels dans une carte de métallicité seront soit noirs soit blancs, tandis que les valeurs entre eux peuvent être utilisées pour simuler la saleté ou le grunge sur le dessus d'une zone de métal sous-jacente.
Lorsque Lighting.EnvironmentSpecularScale est 0, la métallicité n'a aucun effet. Pour les reflets les plus réalistes, il est recommandé de définir Lighting.EnvironmentSpecularScale et
Voir ici pour plus d'informations.
NormalMap
Cette propriété modifie l'éclairage de la surface en ajoutant des boss, des dents, des creux et des courbes, sans ajouter plus de polygones.
L'axe Z de la normale véctorielle est toujours défini comme la direction de la normale du maillage sous-jacente. Une image uniforme (127, 127, 255) traduit sur une carte normale complètement plate où le normal est partout perpendiculaire à la surface du maillage ; ce format est référencé comme une carte normale de «tangente». Remarquez que
Les composantes normales inversées peuvent faire
Roblox s'attend également à ce que les mailles importées comprennent des tangentes. Le logiciel de modélisation peut également s'en référer comme «espace tangentiel». Si vous appliquez une carte normale et qu'elle n'a pas l'air d'apporter de différence visuel, vous devrez peut-être exporter à nouveau votre maillage avec ses informations tangentes du logiciel de modélisation.
Voir ici pour plus d'informations.
RoughnessMap
Cette propriété détermine la rugosité apparente sur la surface. La carte de rugosité est une image grise où les pixels noirs correspondent à une surface maximaleement lisse, et les pixels blancs correspondent à une surface maximaleement rugueuse.
Notez que la texture de la surface fonctionne sur une très petite redimensionner. Les reflets sur les surfaces lisses sont aiguisés et concentrés, tandis que les reflets sur les surfaces rugueuses sont plus flous et dispersés.
Voir ici pour plus d'informations.