L'éditeur de terrain du studio vous permet de générer et de sculpter des environnements de terrain détaillés et réalistes tels que des montagnes, des plans d'eau, des collines couvertes d'herbe ou un désert plat.Le terrain est composé de grilles de voxels qui sont des régions de 4×4×4 en stud dans le monde 3D avec un matériau défini.

En utilisant l'éditeur de terrain, vous pouvez facilement générer et modifier le terrain à un niveau de voxel ou de région avec l'option d'importer une carte de hauteur et une carte de couleur.Pour une édition de terrain plus précise, dynamique ou procédurale, vous pouvez également scriptter la créationsdu terrain.
Matériaux du terrain
Les matériaux par défaut suivants sont disponibles pour le terrain, et vous pouvez également appliquer matériaux personnalisés.Les matériaux affectent à la fois la forme et l'apparence du terrain dans le monde ; par exemple, l'herbe animée rend seulement sur le matériau herbe et le matériau eau des ondulations et des reflets avec un mouvement subtil.























Apparence de l'eau
Par défaut, l'eau du terrain se déplace, oscille et étincelle avec une mouvement subtil.
Pour personnaliser la couleur et le mouvement de l'eau :
Dans la fenêtre Explorateur , naviguez jusqu'au espace de travail , puis sélectionnez l'objet terrain .
Dans la fenêtre propriétés , personnalisez l'apparence de l'eau grâce aux propriétés suivantes :
Propriété Avertissement Couleur d'eau Ajuste la teinte globale de toute l'eau du terrain dans l'expérience. Réflectance de l'eau Ajuste la quantité de surfaces d'eau qui reflètent le ciel et les objets environnants à partir d'une valeur de 1 (haute) à 0 (néant). Transparence de l'eau Ajuste la transparence de l'eau à partir d'une valeur de 1 (effacer) à 0 (opaque). Taille des vagues d'eau Ajuste la taille des vagues à partir d'une valeur de 1 (grande) à 0 (aucune). Vitesse des ondes d'eau Ajuste la vitesse des vagues à partir d'une valeur de 100 (turbulente) à 0 (encore).
animationsd'herbe
Bien que la plupart des matériaux soient statiques, vous pouvez ajouter des lames animées d'herbe au matériau du terrain herbe .Par défaut, l'herbe se balance doucement dans un vent simulé, et vous pouvez ajuster la direction/la force de son animation via vent global.
Pour ajouter de l'herbe animée au matériau Herbe :
Dans la fenêtre Explorateur , naviguez jusqu'au espace de travail , puis sélectionnez l'objet terrain .
Dans la fenêtre propriétés , activez la propriété décoration .
Ajustez la longueur de l'herbe en entrant une valeur entre 0.1 et 1 pour la propriété longueur de l'herbe .
Ajustez la direction et la force de son animation à travers vent global.
Couleurs de terrain personnalisées
Chaque matériau de terrain reçoit une couleur par défaut, mais vous pouvez personnaliser la couleur de n'importe quel matériau pour qu'elle soit mieux adaptée à votre expérience.

Pour personnaliser n'importe quelle couleur de matériau autre que l'eau :
Dans la fenêtre Explorateur , naviguez jusqu'au espace de travail , puis sélectionnez l'objet terrain .
Dans la fenêtre propriétés , étendez couleurs matérielles . Tous les matériaux s'affichent avec leur code RGB.
Pour tout matériau, saisissez un nouveau code RGB ou cliquez sur la boîte de couleur pour ouvrir la boîte de couleurs popup.
Générer terrain
En utilisant les outils et les méthodes suivants, vous pouvez générer de grandes zones de terrain de manière procédurale avec l'outil générer ou le scripting, ou automatiquement en fonction d'une carte de hauteur et d'une carte de couleur.
Générer outil
L'outil Générer vous permet de générer procéduralement du terrain en quelques secondes.Cela est utile si vous souhaitez créer une grande carte et peaufiner les détails du terrain .
Dans l'éditeur de terrain , naviguez jusqu'à l'onglet Créer et sélectionnez l'outil Générer .
Dans la fenêtre de jeu3D, déplacez/redimensionnez la région de sélection dans laquelle générer le terrain .Alternativement, élargissez les paramètres de sélection de l'outil et entrez des valeurs dans les entrées X / Y / Z pour définir une taille et une position spécifiques.
Dans la section Paramètres du biome de l'outil, choisissez les biomes suivants à inclure dans le nouveau terrain :
- Arctique
- Dunes
- Canyons
- Lavascape
- Eau
- Montagnes
- Collines
- Plaines
- Marais
Cliquez sur le bouton Générer .
Cartes de hauteur et cartes de couleur
Une carte de hauteur est une représentation 2D d'une carte de terrain 3D, vue directement depuis le haut .Les zones plus lumineuses d'une carte de hauteur donnent lieu à un terrain plus élevé, comme des montagnes, tandis que les zones plus sombres donnent lieu à des régions inférieures, comme des vallées.
Une carte de couleurs optionnelle , ainsi qu'une carte de hauteur, convertit les couleurs en matériaux de terrain en utilisant une clé de couleur .



1 pixel dans une carte de hauteur représente 4 studs dans Studio, et Studio prend en charge un maximum de 4096×4096 pixels dans le format .jpg ou .png.
Pour importer une carte de hauteur et une carte de couleur facultative :
Dans l'éditeur de terrain , naviguez jusqu'à l'onglet Créer et sélectionnez l'outil Importer .
Dans la section paramètres de carte du outil, cliquez sur le bouton d'importation et choisissez l'image que vous voulez importer en tant que carte de hauteur.
Dans la section Paramètres matériaux de l'outil, sélectionnez un matériau de terrain ou, en alternative, téléchargez une carte des couleurs.
Pour appliquer un matériau cohérent sur tout le terrain généré, sélectionnez l'onglet matériau et choisissez un matériau de terrain.
Dans la fenêtre de jeu3D, déplacez/redimensionnez la région de sélection dans laquelle générer le terrain .Alternativement, entrez des valeurs dans les champs du bouton sélectionner pour définir une position et une taille plus spécifiques.
Cliquez sur le bouton Générer .
Programmation
Vous pouvez générer du terrain à l'aide de la classe Terrain.Par exemple, pour créer un terrain avec du matériau d'herbe qui remplit un volume, vous pouvez utiliser des méthodes telles que FillBall() , FillBlock() , FillCylinder() , FillRegion() ou FillWedge() .
Remplir le volume du bloc
workspace.Terrain:FillBlock(CFrame.new(0, 0, 0), Vector3.new(4, 4, 4), Enum.Material.Grass)
Édition à grande échelle
L'onglet Éditer du rédacteur de terrain contient des outils pour l'édition à grande échelle.
Sélectionner des régions
L'outil sélectionner est l'outil universel pour sélectionner des régions rectangulaires du terrain.

Sélectionnez une région en cliquant et en faisant glisser dans la fenêtre de jeu3D, repositionnez-la avec les molettes de déplacement move , et modifiez sa taille avec les poignées d'échelle scale .Alternativement, entrez des valeurs dans les entrées X / Y / Z du outil pour définir une position et une taille spécifiques.

Studio prend également en charge les raccourcis clavier et souris suivants, en supposant que l'outil sélection est actif et que rien n'est sélectionné dans la fenêtre Explorateur.
Fenêtres | Mac | Action |
---|---|---|
CtrlC | ⌘C | Copier le terrain dans la région sélectionnée dans le presse-papiers. |
CtrlV | ⌘V | Collez le terrain qui a été copié dans le presse-papiers et échangez-le avec l'outil transformer afin que le nouveau terrain puisse être transformé. |
CtrlX | ⌘X | Couper le terrain dans la région sélectionnée dans le presse-papiers. |
CtrlD | ⌘D | Dupliquer le terrain dans la région sélectionnée et passer à l'outil transformer afin que le nouveau terrain puisse être transformé. |
Delete | Delete | Supprimer le terrain dans la région sélectionnée. |
Shift | Shift | Lorsque vous maintenez la contrôleurenfoncée pendant que vous faites glisser n'importe quelle poignée échelle , la région est mise à l'échelle proportionnellement sur tous les autres axes. |
Ctrl | ⌘ | Lorsque vous maintenez la contrôleurenfoncée pendant que vous faites glisser n'importe quelle poignée échelle , la région est mise à l'échelle de manière égale dans les directions positive et négative le long de cet axe. |
Transformer les régions
L'outil Transformer vous permet de manipuler l'ensemble des régions sélectionnées dans une nouvelle position, une nouvelle taille ou une nouvelle orientation.
Pour transformer une région :
Sélectionnez une région puis activez l'outil Transformer . Notez que l'outil sera automatiquement activé si vous collez ou dupliquez le terrain.
Dans la fenêtre de jeu3D, transformez la région avec les glisseurs de déplacement move , les anneaux de rotation rotate et les poignées d'échelle scale .Alternativement, entrez des valeurs dans les entrées X / Y / Z du outil pour définir une position, une taille et une rotation spécifiques.
Remplir et remplacer les régions
L'outil Remplir vous permet de remplir une région sélectionnée entière avec un matériau spécifique ou de remplacer tout le matériel dans la région par un autre matériau.
Pour remplir ou remplacer le terrain :
Sélectionnez une région, puis activez l'outil remplir .
Dans la section Paramètres matériels de l'outil :
- Pour remplir la région avec un matériau spécifique, sélectionnez Remplir et choisissez le matériau souhaité.
- Pour remplacer tout le terrain d'un matériau par un autre matériau, sélectionnez remplacer , puis choisissez un matériau source et un matériau cible .
Cliquez sur le bouton Appliquer ou appuyez sur Enter / Return.
Région sélectionnée remplie de matériel de sel
Définir le niveau de la mer
L'outil Niveau de la mer vous permet de créer un niveau d'eau constant ou de supprimer toute l'eau dans une région.
Pour définir le niveau de la mer :
Activez l'outil Niveau de la mer .
Sélectionnez la région prévue en cliquant et en faisant glisser les glisseurs de déplacement et les poignées d'échelle dans la fenêtre de jeu3D.Alternativement, entrez des valeurs dans les entrées X / Y / Z du outil pour définir une position et une taille spécifiques.
Cliquez sur le bouton Évaporer pour éliminer l'eau dans la région sélectionnée, ou cliquez sur le bouton Créer pour remplir la région sélectionnée avec de l'eau.
Édition détaillée
L'onglet Éditer du rédacteur de terrain contient également des outils pour l'édition de précision en utilisant un outil de « brosser» pour dessiner, sculpter, lisser, aplatir ou peindre le terrain.

Chaque outil vous permet de choisir parmi une sphère , une boîte ou un cylindre de forme pinceau et une taille de base entre 1–64 studs.

Pour les outils qui utilisent le brosser, Studio prend en charge les raccourcis clavier et souris suivants.
Fenêtres | Mac | Action |
---|---|---|
Ctrl | ⌘ | Lorsqu'il est maintenu enfoncé lors de l'utilisation des outils dessiner et sculpter, bascule sur le mode pinceau alternatif.Par exemple, bascule sur le mode « soustraction» au lieu du mode « ajouter » par défaut. |
Shift | Shift | Lorsqu'il est maintenu enfoncé lors de l'utilisation des outils dessiner et sculpter, il active temporairement l'outil lisser. |
B | B | Lorsque vous maintenez la souris enfoncée pendant que vous faites glisser la souris ou utilisez la molette de défilement, ajuste la taille de base du brosser . |
CtrlB | ⌘B | Lorsque vous maintenez la souris enfoncée pendant que vous faites glisser la souris ou utilisez la molette de défilement, ajuste la hauteur du brosser heure .S'applique uniquement si la forme du brosserest réglée sur boîte ou cylindre . |
ShiftB | ShiftB | Lorsque vous maintenez la souris enfoncée pendant que vous faites glisser la souris ou utilisez la molette de défilement, ajuste la force du brosser . .S'applique uniquement lors de l'utilisation de l'outil Sculpter, Lisser, ou Aplatir seulement. |
Alt | ⌥ | Lorsqu'il est maintenu enfoncé lors d'un cliquerde souris, il montre le sélecteur de matériau. |
Tirage
L'outil dessiner ajoute ou soustrait terrain à l'aide du brosser.Cet outil fonctionne dans un mode double où maintenir enfoncé Ctrl ou ⌘ active le mode « soustraction » au lieu du mode « ajouter» par défaut.De plus, maintenir enfoncé Shift active temporairement l'outil Lisser.
Sculpter
L'outil sculpter ajoute ou soustrait terrain à l'aide du brosser.Contrairement à l'outil dessiner, cet outil inclut un curseur de force pour permettre une manipulation plus douce du terrain.
Semblable à l'outil dessiner, l'outil sculpter fonctionne dans un mode double où maintenir enfoncé Ctrl ou ⌘ active le mode « soustraction» au lieu du mode « ajouter » par défaut.En outre, maintenir enfoncé Shift active temporairement l'outil Lisser.
Lisse
L'outil Lisser lisse les bords abrupts du terrain à l'aide du brosser.Cet outil peut être utilisé en mode autonome, ou vous pouvez l'activer en maintenant Shift pendant que vous utilisez les outils Dessiner ou Sculpter.
Flatteniser
L'outil Aplatir aplatit le terrain à un niveau constant sur un plan visualisé.Par défaut, l'outil abaisse le terrain au-dessus de l'avion et élève le terrain au-dessous de l'avion, mais vous pouvez choisir d'abaisser ou soulever sélectivement à travers l'option Mode d'aplanissement de l'outil .
Peinture
L'outil peindre, en utilisant le brosser, peint un matériau de terrain sur un matériau existant ou remplace un matériau par un autre matériau.