Terrain environnemental

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L'éditeur Terrain de Studio vous permet de générer et de sculpter des environnements de terrain détaillés et réalistes tels que des montagnes, des plans d'eau, des collines recouvertes d'herbe ou un désert plat. Le terrain est constitué de grilles de voxels qui sont des régions de 4×4×4 studs dans le monde 3D avec un matériau défini.

Éditeur de terrain indiqué dans la barre d'outils de Studio Terrains désertiques avec des montagnes au loin

À l'aide des outils de l'éditeur, vous pouvez facilement générer et modifier le terrain soit au niveau voxel soit au niveau région avec la possibilité d'importer une carte de hauteur et une carte de couleurs. Pour un montage de terrain plus précis, dynamique ou procédural, vous pouvez également programmer la création de terrain.

Matériaux de terrain

Les matériaux par défaut suivants sont disponibles pour le terrain, et vous pouvez également appliquer des matériaux personnalisés. Les matériaux affectent à la fois la forme et l'apparence du terrain dans le monde ; par exemple, l'herbe animée ne se rend que sur le matériau Herbe et le matériau Eau ondule et scintille avec un mouvement subtil.

Apparence du matériau asphalte
Asphalte
Apparence du matériau basalte
Basalte
Apparence du matériau brique
Brique
Apparence du matériau pavé
Pavé
Apparence du matériau béton
Béton
Apparence du matériau lave fissurée
Lave fissurée
Apparence du matériau glacier
Glacier
Apparence du matériau herbe
Herbe
Apparence du matériau sol
Sol
Apparence du matériau glace
Glace
Apparence du matériau herbe feuillue
Herbe feuillue
Apparence du matériau calcaire
Calcaire
Apparence du matériau boue
Boue
Apparence du matériau chaussée
Chaussée
Apparence du matériau roche
Roche
Apparence du matériau sel
Sel
Apparence du matériau sable
Sable
Apparence du matériau grès
Grès
Apparence du matériau ardoise
Ardoise
Apparence du matériau neige
Neige
Apparence du matériau eau
Eau
Apparence du matériau planches de bois
Planches de bois
Icône de matériau d'air (sans apparence visuelle)
Air

Apparence de l'eau

Par défaut, l'eau du terrain ondule, oscille et scintille avec un mouvement subtil.

Pour personnaliser la couleur et le mouvement de l'eau :

  1. Dans la fenêtre Explorer, accédez à l'objet Workspace, puis sélectionnez l'objet Terrain.

    Objet Terrain affiché dans la fenêtre Explorer de Studio
  2. Dans la fenêtre Propriétés, personnalisez l'apparence de l'eau via les propriétés suivantes :

    PropriétéDescription
    WaterColorAjuste la teinte globale de toute l'eau du terrain dans le jeu.
    WaterReflectanceAjuste combien les surfaces de l'eau reflètent le ciel et les objets environnants d'une valeur de 1 (élevée) à 0 (aucune).
    WaterTransparencyAjuste la transparence de l'eau d'une valeur de 1 (clair) à 0 (opaque).
    WaterWaveSizeAjuste la taille des vagues d'une valeur de 1 (grande) à 0 (aucune).
    WaterWaveSpeedAjuste la vitesse des vagues d'une valeur de 100 (turbulente) à 0 (calme).

Animation de l'herbe

Alors que la plupart des matériaux sont statiques, vous pouvez ajouter des brins d'herbe animés au matériau de terrain Herbe. Par défaut, l'herbe se balance doucement dans un vent simulé, et vous pouvez ajuster la direction/force de son animation grâce au vent global.

Pour ajouter de l'herbe animée au matériau Herbe :

  1. Dans la fenêtre Explorer, accédez à l'objet Workspace, puis sélectionnez l'objet Terrain.

    Objet Terrain affiché dans la fenêtre Explorer de Studio
  2. Dans la fenêtre Propriétés, activez la propriété Decoration.

    Propriété Décoration de l'objet Terrain dans la fenêtre Propriétés de Studio
  3. Ajustez la longueur de l'herbe en entrant une valeur entre 0.1 et 1 pour la propriété GrassLength.

    Propriété GrassLength de l'objet Terrain dans la fenêtre Propriétés de Studio Comparaison de la longueur de l'herbe illustrée sur des collines de prairies.
  4. Ajustez la direction et la force de son animation grâce au vent global.

Couleurs de terrain personnalisées

Chaque matériau de terrain est assigné une couleur par défaut, mais vous pouvez personnaliser la couleur de n'importe quel matériau pour mieux correspondre à votre jeu.

Couleurs de terrain par défaut utilisées dans un paysage désertique

Pour personnaliser n'importe quelle couleur de matériau autre que l'eau :

  1. Dans la fenêtre Explorer, accédez à l'objet Workspace, puis sélectionnez l'objet Terrain.

    Objet Terrain affiché dans la fenêtre Explorer de Studio
  2. Dans la fenêtre Propriétés, développez MaterialColors. Tous les matériaux s'affichent avec leur code RGB.

    Propriété MaterialColors affichée dans la fenêtre Propriétés de Studio
  3. Pour n'importe quel matériau, saisissez un nouveau code RGB ou cliquez sur la zone de couleur pour ouvrir le popup couleurs.

Générer du terrain

À l'aide des outils et méthodes suivants, vous pouvez générer de grandes zones de terrain de manière procédurale via des outils ou des scripts, ou automatiquement à partir d'une carte de hauteur et d'une carte de couleurs.

Outil de génération

L'outil Générer vous permet de générer des terrains de manière procédurale en quelques secondes. Cela est utile si vous souhaitez créer une grande carte et peaufiner les détails du terrain.

  1. Dans la fenêtre de l'éditeur, allez à l'onglet Créer et sélectionnez l'outil Générer.

    Outil Générer indiqué dans l'onglet Créer de l'éditeur de terrain
  2. Dans la vue 3D, déplacez/redimensionnez la région de sélection dans laquelle générer le terrain. Alternativement, développez les Paramètres de sélection de l'outil et entrez des valeurs dans les entrées X/Y/Z pour définir une taille et une position spécifiques.

  3. Dans la section Paramètres de biome de l'outil, choisissez les biomes suivants à inclure dans le nouveau terrain :

    • Arctique
    • Dunes
    • Canyons
    • Paysage de lave
    • Eau
    • Montagnes
    • Collines
    • Plaines
    • Marais
  4. Cliquez sur le bouton Générer.

Cartes de hauteur et de couleurs

Une carte de hauteur est une représentation 2D d'une carte de terrain 3D, vue directement d'en haut. Les zones plus claires d'une carte de hauteur donnent un terrain plus élevé, comme des montagnes, tandis que les zones plus sombres donnent des régions plus basses, comme des vallées.

Une carte de couleurs optionnelle, ainsi qu'une carte de hauteur, convertit les couleurs en matériaux de terrain à l'aide d'une clé de couleur.

Image exemple de carte de hauteur
Carte de hauteur
Image exemple de carte de couleurs
Carte de couleurs
Terrain généré à partir de la carte de hauteur et de la carte de couleurs exemple
Terrain généré

1 pixel dans une carte de hauteur représente 4 studs dans Studio, et Studio prend en charge un maximum de 4096×4096 pixels au format .jpg ou .png.

Pour importer une carte de hauteur et une carte de couleurs optionnelle :

  1. Dans la fenêtre de l'éditeur, allez à l'onglet Créer et sélectionnez l'outil Importer.

    Outil Importer indiqué dans l'onglet Créer de l'éditeur de terrain
  2. Dans la section Paramètres de carte de l'outil, cliquez sur le bouton d'importation et choisissez l'image que vous souhaitez importer comme carte de hauteur.

  3. Dans la section Paramètres de matériau de l'outil, sélectionnez un matériau de terrain ou, alternativement, téléchargez une carte de couleurs.

    Pour appliquer un matériau cohérent sur tout le terrain généré, sélectionnez l'onglet Matériau et choisissez un matériau de terrain.

  4. Dans la vue 3D, déplacez/redimensionnez la région de sélection dans laquelle générer le terrain. Alternativement, entrez des valeurs dans les champs de l'outil Sélectionner pour définir une position et une taille plus précises.

  5. Cliquez sur le bouton Générer.

Programmation

Vous pouvez programmer la génération de terrain en utilisant la classe Terrain. Par exemple, pour créer un terrain avec du matériau d'herbe qui remplit un volume, vous pouvez utiliser des méthodes telles que RemplirBoule(), RemplirBloc(), RemplirCylindre(), RemplirRegion(), ou RemplirCoin().

Remplir Volume de Bloc

local Workspace = game:GetService("Workspace")
Workspace.Terrain:FillBlock(CFrame.new(0, 0, 0), Vector3.new(4, 4, 4), Enum.Material.Grass)

Édition à grande échelle

L'onglet Éditer de l'éditeur contient des outils pour l'édition à grande échelle.

Sélectionner des régions

L'outil Sélectionner est l'outil universel pour sélectionner des régions rectangulaires de terrain.

Outil Sélectionner indiqué dans l'onglet Éditer de l'éditeur de terrain

Sélectionnez une région en cliquant et en faisant glisser dans la vue 3D, repositionnez-la avec les draggers de déplacement et modifiez sa taille avec les poignées de mise à l'échelle. Alternativement, entrez des valeurs dans les entrées X/Y/Z de l'outil pour définir une position et une taille spécifiques.

Draggers de mouvement et poignées de mise à l'échelle sur une région sélectionnée
Draggers de mouvement et poignées de mise à l'échelle sur une région sélectionnée

Studio prend également en charge les raccourcis clavier et souris suivants, à supposer que l'outil Sélectionner est actif et qu'aucun objet n'est sélectionné dans la fenêtre Explorer.

WindowsMacAction
CtrlCCCopie le terrain dans la région sélectionnée dans le presse-papiers.
CtrlVVColle le terrain qui a été copié dans le presse-papiers et bascule vers l'outil Transform pour que le nouveau terrain puisse être transformé.
CtrlXXCoupe le terrain dans la région sélectionnée dans le presse-papiers.
CtrlDDDuplique le terrain dans la région sélectionnée et bascule vers l'outil Transform pour que le nouveau terrain puisse être transformé.
DeleteDeleteSupprime le terrain dans la région sélectionnée.
ShiftShiftLorsqu'il est maintenu enfoncé tout en faisant glisser n'importe quelle poignée de mise à l'échelle, met à l'échelle la région proportionnellement sur tous les autres axes.
CtrlLorsqu'il est maintenu enfoncé tout en faisant glisser n'importe quelle poignée de mise à l'échelle, met à l'échelle la région également dans les directions positives et négatives le long de cet axe.

Transformer des régions

L'outil Transformer vous permet de manipuler des régions sélectionnées entières à une nouvelle position, taille ou orientation.

Pour transformer une région :

  1. Sélectionnez une région puis activez l'outil Transformer. Notez que l'outil sera automatiquement activé si vous collez ou dupliquez du terrain.

    Outil Transformer indiqué dans l'onglet Éditer de l'éditeur de terrain
  2. Dans la vue 3D, transformez la région avec les draggers de déplacement, les anneaux de rotation et les poignées de mise à l'échelle. Alternativement, entrez des valeurs dans les entrées X/Y/Z de l'outil pour définir une position, une taille et une rotation spécifiques.

    Draggers de mouvement, poignées de mise à l'échelle et anneaux de rotation sur l'axe Y d'une région sélectionnée

Remplir et remplacer des régions

L'outil Remplir vous permet de remplir une région sélectionnée entière avec un matériau spécifique ou de remplacer tout le matériau dans la région par un autre matériau.

  1. Sélectionnez une région, puis activez l'outil Remplir.

    Outil Remplir indiqué dans l'onglet Éditer de l'éditeur de terrain
  2. Dans la section Paramètres de matériau de l'outil :

    • Pour remplir la région avec un matériau spécifique, sélectionnez Remplir et choisissez le matériau souhaité.
    • Pour remplacer tout terrain d'un matériau par un autre matériau, sélectionnez Remplacer, puis choisissez un matériau source et un matériau cible.
  3. Cliquez sur le bouton Appliquer ou appuyez sur Enter/Return.

    Région remplie avec du matériau Sel
    Région sélectionnée remplie avec du matériau Sel

Définir le niveau de la mer

L'outil Niveau de la mer vous permet de créer un niveau d'eau constant ou de retirer toute l'eau dans une région.

  1. Activez l'outil Niveau de la mer.

    Outil Niveau de la mer indiqué dans l'onglet Éditer de l'éditeur de terrain
  2. Sélectionnez la région souhaitée en cliquant et en faisant glisser les draggers de déplacement et les poignées de mise à l'échelle dans la vue 3D. Alternativement, entrez des valeurs dans les entrées X/Y/Z de l'outil pour définir une position et une taille spécifiques.

  3. Cliquez sur le bouton Évaporer pour retirer l'eau à l'intérieur de la région sélectionnée, ou cliquez sur le bouton Créer pour remplir la région sélectionnée avec de l'eau.

Édition détaillée

L'onglet Éditer contient également des outils pour l'édition de précision en utilisant un outil "brosse" pour dessiner, sculpter, lisser, aplanir ou peindre le terrain.

Outils d'édition détaillée indiqués dans l'onglet Éditer de l'éditeur de terrain

Chaque outil vous permet de choisir parmi une forme de pinceau sphère, boîte, ou cylindre et une taille de base entre 1–64 studs.

Contrôles de forme et de taille de pinceau dans l'éditeur de terrain

Pour les outils qui utilisent la brosse, Studio prend en charge les raccourcis clavier et souris suivants.

WindowsMacAction
CtrlLorsqu'il est maintenu enfoncé tout en utilisant les outils Dessiner et Sculpter, active le mode de brosse alternatif. Par exemple, active le mode "soustraire" au lieu du mode "ajouter" par défaut.
ShiftShiftLorsqu'il est maintenu enfoncé tout en utilisant les outils Dessiner et Sculpter, active temporairement l'outil Lisser.
BBLorsqu'il est maintenu enfoncé tout en faisant glisser la souris ou en utilisant la molette de défilement, ajuste la taille de base de la brosse.
CtrlBBLorsqu'il est maintenu enfoncé tout en faisant glisser la souris ou en utilisant la molette de défilement, ajuste la hauteur de la brosse. Ne s'applique que si la forme de la brosse est définie sur boîte ou cylindre.
ShiftBShiftBLorsqu'il est maintenu enfoncé tout en faisant glisser la souris ou en utilisant la molette de défilement, ajuste la force de la brosse. Ne s'applique que lors de l'utilisation de l'outil Sculpter, Lisser, ou Aplanir.
AltLorsqu'il est maintenu enfoncé lors d'un clic de souris, affiche le sélecteur de matériau.

Dessiner

L'outil Dessiner ajoute ou soustrait du terrain à l'aide de la brosse. Cet outil fonctionne en mode dual où maintenir Ctrl ou active le mode "soustraire" au lieu du mode "ajouter" par défaut. De plus, maintenir Shift active temporairement l'outil Lisser.

Sculpter

L'outil Sculpter ajoute ou soustrait du terrain à l'aide de la brosse. Contrairement à l'outil Dessiner, cet outil comprend un curseur de force pour permettre une manipulation plus douce du terrain.

Comme pour l'outil Dessiner, l'outil Sculpter fonctionne en mode dual où maintenir Ctrl ou active le mode "soustraire" au lieu du mode "ajouter" par défaut. De plus, maintenir Shift active temporairement l'outil Lisser.

Lisser

L'outil Lisser lisse les bords abrupts dans le terrain à l'aide de la brosse. Cet outil peut être utilisé en mode autonome, ou vous pouvez l'activer en maintenant Shift tout en utilisant les outils Dessiner ou Sculpter.

Aplanir

L'outil Aplanir aplatit le terrain à un niveau constant sur un plan visualisé. Par défaut, l'outil abaisse le terrain au-dessus du plan et élève le terrain en dessous du plan, mais vous pouvez choisir d'abaisser ou d'élever sélectivement grâce à l'option Mode Aplanir de l'outil.

Peindre

L'outil Peindre, utilisant la brosse, peint un matériau de terrain sur un matériau existant ou remplace un matériau par un autre matériau.

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