Passes

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Les passes vous permettent de facturer des utilisateurs des frais Robux uniques pour accéder à des privilèges spéciaux dans votre expérience, tels que l'entrée dans une zone restreinte, un itemd'avatar dans l'expérience, ou un power-up permanent.

Créer des Passes

Pour créer un passe :

  1. Allez dans Créations et sélectionnez une expérience.
  2. Allez à Monétisation passes .
  3. Cliquez sur Créer un passe .
  4. Téléchargez une image pour afficher en tant qu'icône de passe. Assurez-vous que l'image ne dépasse pas 512x512 pixels, n'inclut pas de détails importants en dehors de ses limites circulaires et est dans le .jpg , .png ou .bmp format.
  5. Entrez un nom et une description pour le passe.
  6. Cliquez sur Créer un passe .
Good circular trimming
Bad circular trimming

Obtenir des identifiants de passe

Pour utiliser le scripting, vous avez besoin d'un ID de passe. Pour obtenir l'ID du passe :

  1. Allez à Monétisation passes .

  2. Survolez le passe et cliquez sur le menu .

  3. Cliquez sur Copier l'ID de la ressource pour copier l'ID dans votre presse-papiers.

Vendre des passes

Vous pouvez vendre des passes à l'extérieur ou à l'intérieur d'une expérience.

En dehors d'une expérience

Pour vendre un passe dans la page Boutique d'une expérience :

  1. Allez à Monétisation passes .
  2. Survolez le passe et cliquez sur le menu .
  3. Sélectionnez le passe que vous souhaitez vendre.
  4. Sélectionnez ventes .
  5. Activer le bouton Objet à vendre pour activer/désactiver.
  6. Dans le Prix en Robux champ, entrez le montant de Robux que vous souhaitez charger aux utilisateurs pour le passe. Le prix que vous entrez affecte le montant de Robux que vous gagnez par offre. Le prix que vous entrez affecte le montant de Robux que vous gagnez par offre. Le prix minimum est 1 Robux, et le prix maximum est 1 milliard de Robux.
  7. Cliquez sur Enregistrer les modifications. Le passe apparaît dans la page Boutique de l'expérience.

Dans une expérience

Pour implémenter et vendre un passe à l'intérieur d'une expérience, appelez les fonctions MarketplaceService.

Utilisez GetProductInfo() pour récupérer des informations sur un passe, comme son nom et son prix, puis pour afficher ce passe aux utilisateurs. Vous pouvez vendre le passe à l'intérieur de votre expérience's marché, par exemple. Pour les passes, le deuxième paramètre doit être Enum.InfoType.GamePass .


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Remplacez l'identifiant de sécurité par votre ID de passe
local productId = 000000
local success, productInfo = pcall(function()
return MarketplaceService:GetProductInfo(productId, Enum.InfoType.GamePass)
end)
if success and productInfo then
-- Vérifier si le produit est en offre
if productInfo.IsForSale then
-- Afficher les informations sur le produit
-- Remplacez les déclarations d'impression par du code UI pour afficher le passe
print("Pass Name: " .. productInfo.Name)
print("Price in Robux: " .. productInfo.PriceInRobux)
print("Description: " .. productInfo.Description)
else
print("This product isn't for sale")
end
end

Utilisez PromptPurchase() pour demander un achat de passe si l'utilisateur n'a pas déjà le passe dans son inventaire. Vous pouvez appeler cette fonction lorsqu'un utilisateur effectue des actions comme en appuyant sur un bouton ou en parlant à un PNJ marchand.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Remplacez l'identifiant de sécurité par votre ID de passe
local passID = 0000000
-- Acheter un acheter
local function promptPurchase()
local player = Players.LocalPlayer
local hasPass = false
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
warn("Error while checking if player has pass: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Affichez un message indiquant à l'utilisateur qu'il possède déjà le passe
else
-- Acheter un acheter
MarketplaceService:PromptGamePassPurchase(player, passID)
end
end

Utilisez PromptGamePassPurchaseFinished() pour gérer une demande de passe terminée et acheter et attribuer au client le privilège associé au passe.

Placez le script à l'intérieur du ServerScriptService afin que le serveur gère les privilèges d'utilisateur.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Remplacez l'identifiant de sécurité par votre ID de passe
local passID = 0000000 -- Changez-le en votre ID de passe
-- Gérez une demande terminée et acheter
local function onPromptPurchaseFinished(player, purchasedPassID, purchaseSuccess)
if purchaseSuccess and purchasedPassID == passID then
print(player.Name .. " purchased the Pass with ID " .. passID)
-- Attribuez au client la capacité ou le bonus associé au passe
end
end
-- Connectez les événements PromptGamePassPurchaseFinished aux fonctions
MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(onPromptPurchaseFinished)

Attribution de privilèges de passe

Vous devez attribuer manuellement des privilèges de passe aux utilisateurs qui achètent vos passes. Pour ce faire, utilisez PlayerAdded lorsqu'un utilisateur rejoint votre expérience pour vérifier qu'il possède déjà le passe et leur attribuer les privilèges de passe.

Placez le script à l'intérieur du ServerScriptService afin que le serveur gère les privilèges d'utilisateur.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Remplacez l'identifiant de sécurité par votre ID de passe
local passID = 0000000
local function onPlayerAdded(player)
local hasPass = false
-- Vérifier si l'utilisateur possède déjà le passe
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
-- Avertissez et quittez la fonction
warn("Error while checking if player has pass: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Attribuez à l'utilisateur la capacité ou le bonus lié au passe
print(player.Name .. " owns the Pass with ID " .. passID)
end
end
-- Connectez les événements PlayerAdded à la fonction
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Analyse des passes

Utilisez l'analyse des passes pour analyser le succès des passes individuelles, identifier les tendances et prévoir les gains potentiels à l'avenir.

Avec l'analysse, vous pouvez :

  • Affichez vos passes de plus haut niveau au cours d'une période sélectionnée.
  • Affichez jusqu'à huit articles les plus vendus sur un graphique de série temporelle pour analyser les ventes globales et les revenus nets.
  • Surveillez votre catalogue et triez les articles par ventes et revenus nets.

Pour accéder à l'analyse des passes :

  1. Allez dans Créations et sélectionnez une expérience.
  2. Allez à Monétisation passes .
  3. Sélectionnez l'onglet Analytics .