Le vecteur GlobalWind définit la direction et la force du vent soufflant dans un jeu, affectant l'herbe du terrain et les nuages dynamiques. Vous pouvez le définir comme un vecteur constant, ou l'ajuster par script pour créer des bourrasques de vent cycliques. De plus, vous pouvez influencer les particules pour suivre le vecteur de vent global.
Vecteur de vent global
Le vent global est contrôlé à travers le vecteur GlobalWind, qui est une propriété de Workspace et que vous pouvez modifier directement dans Studio, ou le définir via script.
Pour définir le vecteur de vent global dans Studio :
Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez le service Workspace au niveau supérieur.

Dans la fenêtre Propriétés, localisez la propriété GlobalWind et définissez une valeur X, Y et Z pour sa direction et sa force.

Influence des particules
Les particules émises par un ParticleEmitter suivront le vecteur de vent global tant que la propriété WindAffectsDrag de l'émetteur est activée et que sa propriété Drag est supérieure à 0. Les instances de Fire et Smoke suivent par défaut le vecteur de vent.

Widget de direction du vent
Pour faciliter le réglage du vent global, vous pouvez utiliser le widget Direction du Vent, accessible depuis le menu Affichage de Studio. Le widget vous permet de visualiser comment le vent souffle à l'aide d'un modèle de manche à air, et vous pouvez définir dynamiquement la Vitesse, le Yaw et le Pitch du vent en cliquant sur le nom de l'aspect désiré et en glissant le curseur en bas, ou vous pouvez ajuster le yaw ou le pitch en manipulant l'anneau vert et la flèche bleue sur la partie animée. Vous pouvez également cliquer et faire glisser le widget pour le repositionner n'importe où dans la vue 3D.

Effets scriptés
Le script de la propriété GlobalWind ouvre toute une gamme de possibilités. Par exemple, vous pouvez utiliser l'exemple de code suivant pour provoquer des bourrasques de vent cycliques qui s'intensifient et s'atténuent en utilisant la fonction math.sin().
Script - Bourrasques de Vent Cycliqueslocal gustCycleDelay = 5 -- Durée maximale entre les cycles de bourrasques en secondeslocal gustCycleDuration = 3.5 -- Durée de chaque cycle de bourrasque en secondes-- Pendant chaque cycle de bourrasque, une portion de "gust" sera ajoutée à "baseWind" de manière progressivelocal baseWind = Vector3.new(5, 0, 2) -- Vitesse et direction de vent de baselocal gust = Vector3.new(25, 0, 10) -- Vitesse et direction de la bourrasquelocal gustIntervals = 100 -- Nombre d'itérations utilisées pour calculer chaque intervalle de bourrasquelocal dg = gustCycleDuration / gustIntervalslocal dgf = dg / gustCycleDuration-- Définir le vent global sur le vent de base initialementworkspace.GlobalWind = baseWind-- Attendre le délai avant de commencer les bourrasquestask.wait(gustCycleDelay)while true dofor i = 1, gustIntervals dolocal f = math.sin(math.pi * dgf * i) -- Utiliser la fonction sin() pour intensifier la bourrasqueworkspace.GlobalWind = baseWind + f * gust -- Définir le vent global sur vent de base + bourrasquetask.wait(dg)endworkspace.GlobalWind = baseWind -- Réinitialiser le vent global au vent de base à la fin du cycle de bourrasquetask.wait(math.random() * gustCycleDelay) -- Attendre une fraction aléatoire du délai avant le prochain cycle de bourrasqueend