Beam は2つの Attachment オブジェクトの間に Texture をレンダリングするオブジェクトです。ビームのプロパティを設定することで、以下のことができます:
- テクスチャやカラ―グラデーションを追加して、滝やフォースフィールドのような興味深いビジュアルを作成します。
- ビームの透過度を変更して、時間とともにフェードさせることができます。
- テクスチャの長さとモードを指定して、ビームの長さにわたってどのように繰り返すかに影響を与えます。
ビームの作成
ビームを作成する前に、アタッチメントの可視性をトグルして、ビームの開始地点と終了地点を確認するのが役立ちます。これは、スタジオの 表示 メニューから 制約の詳細を表示 を有効にすることで行えます。
ビームを作成するには:
2つのパーツを作成し、短い距離で位置を調整します。1つはビームの開始地点として機能し、もう1つはビームの終了地点として機能します。パーツを Model にグループ化します。
Explorer ウィンドウ内で、各パーツに Attachment オブジェクトを追加します:
- 1つのパーツの上にカーソルを合わせ、⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから アタッチメント を挿入します。
- 他のパーツでも繰り返します。
Explorer ウィンドウで、モデルに Beam オブジェクトを追加します:
モデルの上にカーソルを合わせ、⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
コンテキストメニューから ビーム を挿入します。

新しい ビーム オブジェクトを選択し、そのアタッチメントを指定します。各アタッチメントプロパティを異なる Attachment オブジェクトに割り当ててください。
- プロパティ ウィンドウで Attachment0 プロパティを選択します。カーソルが変わります。
- Explorer ウィンドウで、ビームの開始地点にしたいパーツのアタッチメントを選択します。
- プロパティ ウィンドウに戻り、Attachment1 プロパティを選択します。カーソルが変わります。
- Explorer ウィンドウで、ビームの終了地点にしたいパーツのアタッチメントを選択します。

ビームのカスタマイズ
以下のプロパティを試すことで、ビームの視覚的外観をカスタマイズし、フォースフィールド、滝、パス障害物などのユニークなゲームプレイ要素を作成できます。
テクスチャ
Texture プロパティは、ビームの長さに沿ってそのテクスチャをレンダリングします。ビームの Texture プロパティを任意のアセットIDに設定できます。詳細については、独自のテクスチャを追加またはアップロードする方法を含め、こちらを参照してください。

ビームは Segments の間に描画された2つの三角形を使用してテクスチャを描画し、セグメントは2つのアタッチメントポイントの方向に沿ってレイアウトされます。アタッチメントポイントを異なる方向に回転させると、セグメントも回転します。

カラー
Color プロパティは、ビームのテクスチャを特定の色合いで着色するか、全体にわたってグラデーション ColorSequence することができます。
Explorer ウィンドウで、ビームを選択します。
プロパティ ウィンドウで、Color プロパティを選択します。次のいずれかを行います:
- カラーの四角をクリックして 色 ポップアップウィンドウを開き、色を選択します。
- RGBカラー値フィールドに3つの数字を入力します。

透過度
Transparency プロパティは、ビームの透過度を一貫した値としてまたは 0(完全に不透明)から 1(完全に透明)の範囲を持つ NumberSequence として設定します。
- Explorer ウィンドウで、ビームを選択します。
- プロパティ ウィンドウで、Transparency プロパティを選択します。
- ビームの希望の不透明度を入力します。
幅
ビームの両端点における幅を、Width0 と Width1 プロパティを設定することで設定できます。値が高いほど幅が広く、低いほど幅が狭くなります。いずれかの値を0未満に設定すると、スタジオはそれを 0 に戻します。
以下のビームは、Width0 値が 0.5 で、 Width1 値が 3 です。

テクスチャの長さ/モード
ビームの TextureLength と TextureMode は、そのテクスチャが長さにわたってどのように繰り返されるかを決定します。
TextureMode が Enum.TextureMode.Wrap または Enum.TextureMode.Static に設定されている場合、テクスチャの繰り返し回数はビームの全体の長さ(スタッド単位)を TextureLength で割ったものになります。

TextureMode が Enum.TextureMode.Stretch に設定されている場合、テクスチャはビームの全体の長さにわたって TextureLength 回繰り返されます。

向き
ビームは3D空間に存在する2Dプロジェクションであるため、すべての角度から見えるわけではありません。FaceCamera プロパティが true に設定されていると、ビームは常に CurrentCamera を向くようになります。
曲線
ビームは4つの制御点によって形成される三次ベジエ曲線を使用するように構成されています。これは、直線に制約されず、ビームの曲線を CurveSize0、CurveSize1、およびビームの Attachments の向きを変更することで変更できることを意味します。
- P0 — ビームの開始地点; Attachment0 の位置。
- P3 — ビームの終了地点; Attachment1 の位置。

