アニメーションエディター

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アニメーションエディターは、スタジオのアバタータブまたはウィンドウ ⟩ アバターメニューからアクセスでき、リグ上でカスタムアニメーションを設計して公開することができます。リグは、ジョイントで接続された個別のセクションを持つオブジェクトです。これらのジョイントを移動してポーズを作成し、その後、ポーズからポーズへと滑らかにアニメーションを実行することができます。

スタジオのツールバーに表示されるアニメーションエディター

インターフェース

エディターのウィンドウは、主に3つのセクションに分かれています。

アニメーション名。

メディアおよび再生オプション。

スクラバーの位置におけるタイムライン単位を秒:フレームで表示する位置インジケーター。

アニメーションを作成

アニメーションはリグを使用してのみ作成できます。

  1. ワークスペース内にリグがない場合は、リグジェネレーターツールを使用して、事前構築されたリグを挿入します。事前構築されたリグには、キャラクターアニメーションを構築するための基本的な部分とメカニズムがすべて含まれています。

    スタジオのツールバーに強調表示されたキャラクターボタン。
  2. 3Dビューポートまたはエクスプローラーでリグを選択します。

ここから、リグのポーズを作成を始めたり、アニメーション設定を変更したりできます。たとえば、アニメーションをループさせたり、優先度を設定したりできます。

ポーズを作成

アニメーションは、リグ内のBoneまたはMeshPartオブジェクトの異なるポーズ、つまり特定の位置と方向で構成されています。 骨やメッシュ、例えばリグの手足や胴体を移動または回転させることでポーズを作成することができます。タイムラインの異なる位置に複数のポーズを作成すると、アニメーションエディターはそれらの間をイージング設定に従って実行し、ポーズからポーズへと滑らかにアニメートします。

例えば、ヒューマノイドキャラクターが左に45°向きを変える単純なアニメーションでは、2つのポーズがあります:前を向いている初期位置と、左を向いている回転位置です。

ポーズを作成するには:

  1. エクスプローラーウィンドウでリグを選択し、その子インスタンスを展開して骨やメッシュにアクセスします。

  2. 3Dビューポートまたはエクスプローラーで骨またはメッシュを選択します。

  3. タイムラインで、ポーズを設定したいフレーム位置までスクラバーをクリックして移動します。デフォルトでは、Robloxはタイムライン単位を秒:フレームとして表示し、アニメーションは1秒間に30フレームで実行されます。たとえば、0:15は0.5秒を示します。

  4. 骨やメッシュを新しい方向に移動または回転させます。 骨の場合、作成した骨ジョイントに沿ってリグをポーズするために回転させることができます。

    特定の骨やメッシュを調整すると、その骨やメッシュのためにトラックリストに新しいトラックが表示され、その特定のフレームの位置に新しいキーフレームがタイムラインに表示されます。

  5. アニメーションをプレビューする準備ができたら、エディターの再生コントロールにあるプレイボタンをクリックするか、スペースバーを押します。

キーフレーム

リグの基本ポーズを作成した後、個々のキーフレームを微調整することで、最終的なアニメーションを大きく向上させることができます。 次のいずれかの操作を行うことができます:

  • 特定のトラックまたはキーフレームをクリックまたは右クリックして操作します。
  • トラックリストの上部領域をクリックまたは右クリックして、すべてのトラックを操作します。
操作ワークフロー
キーフレームを挿入右クリックしてここにキーフレームを追加を選択します。キーフレームは、クリックした位置に最も近い時間位置に挿入され、スクラバーの位置には挿入されません。
キーフレームを移動1つまたは複数のキーフレームを選択し、新しい時間位置にドラッグします。
キーフレームを複製1つまたは複数のキーフレームを選択してコピーします(CtrlCまたはC)。その後、スクラバーをターゲット時間位置に移動し、コピーしたフレームを貼り付けます(CtrlVまたはV)。
キーフレームを削除1つまたは複数のキーフレームを選択し、DeleteまたはBackspaceを押します。

イージング

アニメーションエディターの各キーフレームには、イージングスタイルイージング方向の両方を選択できます。

イージングスタイル

イージングのスタイルは、アニメーションが異なるフレーム位置間で移動する速さを示します。デフォルトでは、パーツは各キーフレームから次のキーフレームまで、均一で安定した動きを示すリニアイージングで移動および/または回転します。以下の動画では、リニアイージングによってキャラクターの回転アニメーションが堅く、ロボットのように見えます。

リニアイージング

それがいくつかの動きに適切に見えるかもしれませんが、次の動画ではキュービックイージングによってキャラクターの動きのアニメーションがより自然に見えることを比較します。

キュービックイージング

1つまたは複数のキーフレームのイージングスタイルを変更するには:

  1. 1つ以上のキーフレームを選択します。すべての選択されたキーフレームは青い境界線で囲まれます。

  2. 境界線のあるキーフレームを右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。

  3. イージングスタイルにカーソルを合わせ、次のオプションから選択します:

    • リニア — 一定の速度で移動します。
    • 定常 — 選択されたキーフレームと次のキーフレーム間の補間を削除します。アニメーションはキーフレームからキーフレームへ「スナップ」します。
    • CubicV2 — キュービック補間でイーズインまたはイーズアウトします。
    • エラスティック — オブジェクトがゴムバンドに付いているかのように移動します。
    • バウンス — トゥイーンの開始位置または終了位置がバウンスしているかのように移動します。

イージング方向

イージング方向は、アニメーションの動きのどの端がイージングスタイルの影響を受けるかを定義します。デフォルトでは、動きはアニメーションの最初が遅く、最後に向かって速くなります。

1つまたは複数のキーフレームのイージング方向を変更するには:

  1. 1つ以上のキーフレームを選択します。すべての選択されたキーフレームは青い境界線で囲まれます。

  2. 境界線のあるキーフレームを右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。

  3. イージング方向にカーソルを合わせ、次のオプションから選択します:

    • イン — 動きは最初が遅く、最後に向かって速くなります。
    • アウト — 動きは最初が速く、最後に向かって遅くなります。
    • インアウトインアウトが同じトゥイーンであり、最初がイン、途中からアウトが効きます。

キーフレームの最適化

アニメーターはアニメーションの過程で多くのキーフレームを生成することがよくあります、特にさまざまなアニメーションツールや機能を使用する場合です。アニメーションエディターは、自動およびオンデマンドキーフレームの最適化ツールを提供することで、不必要なキーフレームの数を減らし、タイムライン上でのアニメーションをより容易にします。

自動

アニメーションエディターは、フェイシャルアニメーションを作成する際や、キーフレームアニメーションをカーブアニメーションに昇格させる際に、不必要なキーフレームを自動的に検出して削除します。

トラック内の3つ以上の連続したキーフレームが同じ値を持つ場合、エディターは中間のキーフレームを削除し、最初と最後のキーフレームのみを保持します。

トラックがデフォルトの値、たとえばidentity座標フレームや、カーブアニメーションの0値のみを含む場合、そのトラック全体はアニメーションから削除されます。

オンデマンド

アニメーション中に、エディターのキーフレーム最適化ツールを使用して、不必要なキーフレームの数を迅速に減少させることができます。キーフレーム最適化は、最も影響の少ないキーフレームを優先します。スライダーを使用してキーフレームの数を調整できます。

スライダーを使用している間、アニメーションをプレビューし、タイムラインをスクラブしてアニメーションを確認できますが、キーフレームの値の変更やトラックの追加などの編集操作は行えません。

キーフレーム最適化ツールにアクセスするには:

  1. エディターのメディア/再生コントロールから、ボタンをクリックしてキーフレームを最適化を選択します。

  2. ポップアップウィンドウで、希望のキーフレーム数にスライダーを移動します。最適化を確認するためにアニメーションをプレビューおよび再生できます。

  3. 完了したらOKをクリックします。

アニメーションをループ

アニメーションを自動的にループさせるには、メディア/再生コントロールに移動し、ループボタンをクリックします。

優先度を設定

アニメーションの優先度Enum.AnimationPriority)は、ゲーム内でいつ再生されるかを決定します。たとえば、他のアニメーションより高い優先度を持つアニメーションが再生される場合、新しいアニメーションは古いものを上書きします。たとえば、「ジャンプ」アニメーションは「アイドル」アニメーションより優先されるべきです。そうでないと、キャラクターが同時に両方を実行してしまいます。

Robloxでは、以下のように7つの優先度レベルがあります。最も高いものから最も低いものまでの順番です:

アクション4

アクション3

アクション2

アクション

動き

アイドル

コア


アニメーションの優先度を設定するには:

  1. エディターのメディア/再生コントロールに移動し、**⋯**ボタンをクリックします。

  2. アニメーション優先度を設定にカーソルを合わせ、希望の優先度設定を選択します。

アニメーションを保存

アニメーションを保存すると、スタジオはそれをKeyframeSequenceオブジェクトとしてServerStorageに保存し、リグオブジェクトへの参照を追加します。アニメーションを保存することは、アニメーションの進行状況と作業を保存することを目的としています。アニメーションを使用する予定がある場合は、ゲーム内で公開されたアニメーションを参照する前にエクスポートしてください。

アニメーションを保存するには:

  1. エディターのメディア/再生コントロールに移動し、**⋯**ボタンをクリックします。

  2. 保存または名前を付けて保存を選択し、アニメーションをServerStorageに保存します。

Robloxは、アニメーション作業を保存するためにアニメーションデータをローカルにServerStorageに保存します。ほとんどの場合、ゲームはこのローカルデータに直接アクセスするべきではなく、代わりに公開されたアニメーションを参照するべきです。

万が一ゲームがローカルデータにアクセスする必要がある場合は、ServerStorageに直接アクセスするのではなく、リグのAnimSavesフォルダ内のObjectValueの値を参照してください。

ローカルアニメーションデータへの正しいアクセス

local rig = workspace.Rig
-- リグ内の値参照でローカルアニメーションデータにアクセス
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

アニメーションをエクスポート

アニメーションをスタジオにエクスポートすると、それはすべてのゲームで使用可能になります。これは、アニメーションを1回作成すれば、何度でも再利用できることを意味します。

アニメーションをエクスポートするには:

  1. 重要
    アニメーションがデフォルトキャラクターアニメーションを置き換えるために使用される場合、最終キーフレームをEndに名前変更します。この手順は以下の通りです:

    1. 上部バーの最終キーフレームシンボルを右クリックし、コンテキストメニューからキーフレームの名前を変更を選択します。

    2. 入力フィールドにEnd大文字と小文字を区別)と入力します。

    3. 保存ボタンをクリックします。

  2. エディターのメディア/再生コントロールに移動し、**⋯**ボタンをクリックします。

  3. コンテキストメニューからRobloxに公開を選択します。

  4. アセット設定ウィンドウで、アニメーションタイトルとオプションの説明を入力します。

  5. 重要
    アニメーションがグループ所有のゲームで使用される場合は、クリエイター欄からグループを選択します。

  6. 提出ボタンをクリックします。

アップロードが完了すると、アニメーションのアセットIDを取得し、スクリプトでカスタムアニメーションを作成したり、デフォルトのキャラクターアニメーションを置き換えたりするためにツールボックスからコピーできます。

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