アニメーションエディターは、スタジオのアバタータブまたはウィンドウ ⟩ アバターメニューからアクセスでき、リグ上でカスタムアニメーションを設計および公開できます。リグは、関節で接続された個々のセクションを持つオブジェクトです。これらの関節を動かしてポーズを作成し、ポーズからポーズへとリグをスムーズにアニメーション化できます。

インターフェース
アニメーションエディターのウィンドウは、主に3つのセクションに分かれています。



アニメーション名。

メディアおよび再生オプション。

秒:フレームでのスクラバーの位置のタイムライン単位を表示する位置インジケーター。
アニメーションを作成する
アニメーションはリグを使用してのみ作成できます。
ワークスペースにリグがない場合は、リグジェネレーターツールを使用して事前構築されたリグを挿入します。事前構築されたリグには、キャラクターアニメーションを構築するための基本的なパーツとメカニズムがすべて含まれています。

3Dビューポートまたはエクスプローラーウィンドウでリグを選択します。
ここから、リグのポーズを作成し、アニメーションをループさせるや優先度を設定するなどのアニメーション設定を変更できます。
ポーズを作成する
アニメーションは、リグ内のBoneまたはMeshPartオブジェクトの異なるポーズ、つまり特定の位置と向きで構成されます。骨やメッシュ(リグの手、足、胴体など)を移動または回転させることでポーズを作成できます。タイムラインの異なる位置に複数のポーズを作成すると、アニメーションエディターはeasing設定に従ってそれらの間をスムーズにアニメーション化します。
たとえば、ヒューマノイドキャラクターが左に45°向きを変えるシンプルなアニメーションには、前を向いている初期位置と左を向いている回転位置の2つのポーズがあります。
ポーズを作成するには:
エクスプローラーウィンドウでリグを選択し、その子インスタンスを展開して骨やメッシュにアクセスします。
3Dビューポートまたはエクスプローラーウィンドウで骨またはメッシュを選択します。
タイムラインで、ポーズを設定したいフレーム位置にスクラバーをクリックして移動します。デフォルトでは、Robloxはタイムライン単位を秒:フレームとして表し、アニメーションは1秒あたり30フレームで実行されます。たとえば、0:15は½秒を示します。

骨またはメッシュを新しい向きに移動または回転させます。骨の場合、作成した骨の関節に沿ってリグをポーズさせるために回転させることができます。
特定の骨やメッシュを調整すると、新しいトラックがトラックリストに表示され、その特定のフレーム位置でその骨やメッシュの新しいキーフレームがタイムラインに表示されます。

アニメーションのプレビューを準備ができたら、エディターの再生コントロールで再生ボタンをクリックするか、スペースバーを押します。
キーフレーム
リグの基本ポーズを作成したら、個々のキーフレームを微調整することで最終的なアニメーションを大幅に改善できます。次のいずれかの方法で操作できます:
- 特定のトラックまたはキーフレームをクリックまたは右クリックして操作します。
- トラックリストの上部領域をクリックまたは右クリックしてすべてのトラックを操作します。

| 操作 | ワークフロー |
|---|---|
| キーフレームを挿入 | 右クリックしてここにキーフレームを追加を選択します。キーフレームは、クリックした位置に最も近い時間位置に挿入され、スクラバーの位置ではありません。 |
| キーフレームを移動 | 1つ以上のキーフレームを選択し、それらを新しい時間位置にドラッグします。 |
| キーフレームを複製 | 1つ以上のキーフレームを選択し、それらをコピーします(CtrlCまたは⌘C)。次に、スクラバーをターゲット時間位置に移動し、コピーしたフレームを貼り付けます(CtrlVまたは⌘V)。 |
| キーフレームを削除 | 1つ以上のキーフレームを選択し、DeleteまたはBackspaceを押します。 |
イージング
アニメーションエディターの各キーフレームに対して、イージングスタイルとイージング方向の両方を選択できます。
イージングスタイル
イージングスタイルは、アニメーションが異なるフレーム位置間を移動する速度です。デフォルトでは、パーツは1つのキーフレームから次のキーフレームに均等で安定した動きで移動および/または回転し、これを線形イージングと呼びます。次のビデオでは、線形イージングによりキャラクターの回転アニメーションが硬くロボットのように見えます。
それがいくつかの動きに適しているように見える一方で、次のビデオでは立方体イージングによりキャラクターの動きのアニメーションがより自然に見えます。
1つ以上のキーフレームのイージングスタイルを変更するには:
1つ以上のキーフレームを選択します。選択したすべてのキーフレームは青い境界線で囲まれます。
境界線のあるキーフレームを右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。
イージングスタイルにカーソルを合わせ、次のオプションから選択します:
- 線形 — 一定の速度で移動します。
- 定数 — 選択したキーフレームと次のキーフレームの間の補間を削除します。アニメーションはキーフレームからキーフレームに「スナップ」します。
- 立方体V2 — 立方体補間でイージングします。
- 弾性 — オブジェクトがゴムバンドに取り付けられているかのように移動します。
- バウンス — ツイーンの開始位置または終了位置がバウンスするかのように移動します。
イージング方向
イージング方向は、アニメーションの動きのどちらの端がイージングスタイルの影響を受けるかを定義します。デフォルトでは、動きはアニメーションの開始時に遅く、終了時に速くなります。
1つ以上のキーフレームのイージング方向を変更するには:
1つ以上のキーフレームを選択します。選択したすべてのキーフレームは青い境界線で囲まれます。
境界線のあるキーフレームを右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。
イージング方向にカーソルを合わせ、次のオプションから選択します:
- In — 動きは開始時に遅く、終了時に速くなります。
- Out — 動きは開始時に速く、終了時に遅くなります。
- InOut — 同じツイーンでInとOut、Inが開始時に、Outが中間で効果を発揮します。
キーフレームの最適化
アニメーターは、アニメーションの過程で多くのキーフレームを生成することがよくあります。特にさまざまなアニメーションツールや機能を使用する場合はそうです。不要なキーフレームの数を減らし、タイムラインでのアニメーションを容易にするために、アニメーションエディターは自動およびオンデマンドのキーフレーム最適化ツールを提供します。
自動
アニメーションエディターは、フェイシャルアニメーションを作成する際や、キーフレームアニメーションをカーブアニメーションに昇格させる際に、不要なキーフレームを自動的に検出して削除します。
トラック内に3つ以上の連続したキーフレームが同じ値を持つ場合、エディターは中間のキーフレームを削除し、最初と最後のキーフレームのみを保持します。
トラックがデフォルト値(identity座標フレームや、カーブアニメーションの0値など)のキーフレームのみを含む場合、トラック全体がアニメーションから削除されます。
オンデマンド
アニメーション中に、エディターのキーフレーム最適化ツールを使用して、不要なキーフレームの数を迅速に減らすことができます。キーフレーム最適化は、影響の少ないキーフレームを優先します。スライダーを使用してキーフレームの数を調整できます。
スライダーを使用している間、アニメーションをプレビューし、タイムラインをスクラブしてアニメーションを確認できますが、キーフレームの値を変更したりトラックを追加したりする編集操作は行えません。
キーフレームを最適化ツールにアクセスするには:
エディターのメディア/再生コントロールから、**⋯**ボタンをクリックし、キーフレームを最適化を選択します。

ポップアップウィンドウで、スライダーを希望のキーフレーム数に移動します。最適化を確認するためにアニメーションをプレビューおよび再生できます。
完了したらOKをクリックします。
アニメーションをループさせる
アニメーションを自動的にループさせるには、メディア/再生コントロールに移動し、ループボタンをクリックします。

優先度を設定する
アニメーションの優先度(Enum.AnimationPriority)は、ゲーム内でいつ再生されるかを決定します。たとえば、他のアニメーションよりも優先度が高いアニメーションを再生すると、新しいアニメーションが古いアニメーションを上書きします。たとえば、「ジャンプ」アニメーションは「アイドル」アニメーションよりも優先されるべきであり、キャラクターが同時に両方を実行しないようにします。
Robloxは、以下のように7つの優先度レベルを使用します。最高から最低の順に並べられています:

Action4

Action3

Action2

Action

Movement

Idle

Core
アニメーションの優先度を変更するには:
エディターのメディア/再生コントロールに移動し、**⋯**ボタンをクリックします。

アニメーション優先度を設定にカーソルを合わせ、希望の優先度設定を選択します。
アニメーションを保存する
アニメーションを保存すると、スタジオはそれをKeyframeSequenceオブジェクトとしてServerStorageに保存し、リグオブジェクトへの参照を追加します。アニメーションを保存することは、アニメーションの進行状況と作業を保持することを目的としています。アニメーションを使用する予定がある場合は、ゲーム内で公開されたアニメーションを参照する前にエクスポートしてください。
アニメーションを保存するには:
エディターのメディア/再生コントロールに移動し、**⋯**ボタンをクリックします。

保存または名前を付けて保存を選択して、アニメーションをServerStorageに保存します。

Robloxは、アニメーション作業を保持するためにアニメーションデータをローカルにServerStorageに保存します。ほとんどの場合、ゲームはこのローカルデータに直接アクセスせず、公開されたアニメーションを参照する必要があります。
ゲームがローカルデータにアクセスする必要がある稀な場合は、ServerStorageに直接アクセスするのではなく、リグのAnimSavesフォルダー内のObjectValueの値を参照してください。
local rig = workspace.Rig
-- リグ内の値参照を使用してローカルアニメーションデータにアクセスします
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]アニメーションをエクスポートする
アニメーションをスタジオにエクスポートすると、すべてのゲームで使用できるようになります。これは、アニメーションを1回作成すれば、何度でも再利用できることを意味します。
アニメーションをエクスポートするには:
- 重要アニメーションがデフォルトキャラクターアニメーションを置き換えるために使用される場合は、最終キーフレームの名前をEndに変更します。以下の手順に従ってください:
上部バー領域の最終キーフレームシンボルを右クリックし、コンテキストメニューからキーフレームの名前を変更を選択します。

入力フィールドにEnd(大文字と小文字を区別)と入力します。
保存ボタンをクリックします。
エディターのメディア/再生コントロールに移動し、**⋯**ボタンをクリックします。

コンテキストメニューからRobloxに公開を選択します。
アセット設定ウィンドウで、アニメーションのタイトルとオプションの説明を入力します。
送信ボタンをクリックします。
アップロードが完了すると、ツールボックスからアニメーションのアセットIDをコピーして、カスタムアニメーションをスクリプト化したり、アニメーションを使用する際にデフォルトのキャラクターアニメーションを置き換えたりできます。