アニメーションエディタ

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アニメーションエディタ プラグインでは、リグでカスタムアニメーションを設計して公開できます。

リグは、ジョイントで接続された個々のセクションを持つオブジェクトです。これらのジョイントを ポーズを作成 に移動し、アニメーションエディタはその後、リグをポーズからスムーズにアニメーションします。すべての移動部品が Motor6D オブジェクトで接続されている限り、人間と非人間の両方のリグにアニメーションエディタを使用できます。

インターフェイス

メディアと再生制操作

アニアニメーションの名前。

次のメニューアイテムでコンテキストメニューを開きます:

  • ロード
  • 保存
  • アニメーションを保存する
  • 新しいアニメーションを作成する
  • アニメーションの優先順位を設定する
  • 新しいアニメーションをエクスポートする
  • アニメーションの優先順位を設定する
スクラバーを最初のキーに移動します。
スクラバーを前のキーに移動します。
アニメーションを逆向きでプレビューします。
アニメーションを一時停止する。
アニメーションをプレビューします。
スクラバーを次のキーに移動させます。
スクラバーを最後のキーに移動させます。
アニメーションのループを切り替えます。
スクラバーの位置のタイムラインユニットを 秒:フレーム で表示する 位置インジケーター

タイムライン

現在のフレームポジションをマークするスクラバー。
スクラバーを精密な時間単位に移動できる時間単位。
部品の位置や方向の変更をマークするキーフレーム。
時間単位マークを拡大または縮小する。

次のメニューアイテムでコンテキストメニューを開きます:

  • タイムラインユニット
  • フレームレート: 30fps
  • **アニメーションイベントを表示 **
  • キーにスナップ

トラックリスト

リグの名前。
IK の管理 ウィンドウを開きます。
追跡リストに追加できる追加のトラックのコンテキストメニューを開きます。
移動または新しい位置や方向に回転されたパーツの名前、位置、回転を表示するトラック

次のメニューアイテムでコンテキストメニューを開きます:

  • キーフレームを追加
  • トラックを削除

アニメーションを作成

リグを使用してのみアニメーションを作成できます。利用可能な装備がない場合は、装備ビルダー ツールを使用して、事前にビルドされた装備を挿入します。プリビルドされたリグには、キャラクターアニメーションを構築するための基本的なパーツとメカニズムがすべて揃っています。

リグがある場合は、次の手順を使用して新しいアニメーションを作成できます:

  1. ツールバーの アバター タブから、 アニメーションエディター をクリックします。

  2. アニメーションを作成したいリグを選択して、作成ダイアログを表示します。

  3. アニメーション名 フィールドに、新しいアニメーション名を入力し、 作成 ボタンをクリックします。アニメーションエディタウィンドウには、メディアと再生コントロールタイムライントラックリストが表示されます。

ここから、リグのポーズを作成しアニメーションのループ化優先順位の設定 などのアニメーション設定を変更できます。

ポーズを作成

アニメーションは、異なる ポーズ 、または特定の位置と方向の Bone または MeshPart オブジェクトのリグ内で構成されています。リグの手、足、または胴体などの骨やメッシュを動かしたり回転させて、ポーズを作成できます。タイムラインの異なる位置に複数のポーズを作成した後、アニメーションエディタは 緩和設定 で間を走り、リグをポーズからポーズへスムーズにアニメーションします。

たとえば、ヒューマノイドキャラクターが左に 45° 向きに見えるように動くシンプルなアニメーションには、2つのポーズがあります:

  • 前向きの最初の位置。
  • 左に見える回転位置。

ポーズを作成するには:

  1. エクスプローラ ウィンドウで、リグを選択し、子インスタンスを拡張して骨やメッシュにアクセスします。

  2. アニメーションエディタウィンドウで、タイムラインに移動し、 スクラバー をクリックして移動して、ポーズを設定したいフレーム位置に移動します。デフォルトでは、Roblox はタイムラインユニットを 秒:フレーム として表示し、アニメーションは秒ごとに 30 フレームで実行します。たとえば、0:15 は ½秒を示します。

  3. ビューポート で、 リグ にマウスポインタを置き、骨またはメッシュを選択します。タイムラインで⊕アイコンを選択し、 すべて追加 をクリックして、すべての骨またはメッシュをアニメーションに追加できます。

  4. 骨またはメッシュを新しい方向に移動または回転します。骨の場合、それらを回転させて、作成された骨接合部沿いにリグをポーズさせることができます。

  5. 目的のポーズを得るまで、骨やメッシュを動かしたり回転させ続けます。特定の骨またはメッシュを調整するたびに、新しいトラックがトラックリストに表示され、新しいキーフレームが特定の骨の位置でより多くのメッシュを表示するタイムラインに表示されます。

  6. アニメーションをプレビューする準備ができたら、次のいずれかを行うことができます:

    • ナビゲート to the メディアと再生コントロール 、 then click the プレイ ボタン。
    • または スペースバー を押します。

キーフレーム

リグに基本ポーズを 作成 したら、個々のキーフレームの微調整が最終アニメーションを大幅に改善できます。

キーフレームを追加

パーツの位置や方向を変更するたびに、タイムラインに新しいキーフレームが表示されます。次の方法でタイムラインにキーフレームを追加することもできます。

リグの単一の部分にキーフレームを追加するには:

  1. ナビゲート to the タイムライン 、then move the スクラバー to a new position。

  2. トラックリスト で、パーツの トラック に移動し、 ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

  3. Select キーフレームを追加

リグの複数の部分にキーフレームを追加するには:

  1. タイムライン へ移動し、 トラックの上の暗い領域に右クリックします。ポップアップメニューが表示されます。

  2. Select ここにキーフレームを追加

注: キーフレームは、スクラバーの位置ではなく、クリック位置のフレームポジションに挿入されます。

キーフレームを移動

個々のキーフレームまたはフレームの位置のすべてのキーフレームを移動して、キーフレーム間の時間量を増やしたり減らしたりできます。

単一のキーフレームを移動するには:

  1. ナビゲート to the タイムライン と click on any グレーのキーフレーム .両方の グレーのキーフレームホワイトのキーフレーム は今、青いボーダーで囲まれています。

  2. 新しいフレームポジションにクリックしてドラッグします。

フレームの位置ですべてのキーフレームを移動するには:

  1. タイムラインに移動し、 トラックの上の闇の領域で白いキーフレームをクリックします。フレームポジションのすべてのキーフレームが、今は青い境界で囲まれています。

  2. 新しいフレームポジションにクリックしてドラッグします。

複製キーフレーム

特定のキーフレームまたは複数のキーフレームを、複数のパーツに新しいタイムラインの位置に複製できます。これは特に、次のときに便利です

1つまたは複数のキーフレームを複製するには:

  1. タイムラインに移動し、1つまたは複数のキーフレームを選択します。選択されたすべてのキーフレームは、今、青い境界で囲まれています。
  2. プレス Ctrl C ( C ). 選択されたすべてのキーフレームがクリップボードにコピーされます。
  3. スクラバー を新しいフレームポジションに移動する。
  4. プレス Ctrl V ( V ). キーフレーム(s)は新しいフレームポジションに貼り付けます。

キーフレームを削除

1つまたは複数のキーフレームを削除するには、キーフレームを選択し、 削除 または バックスペース を押します。

キーフレームを最適化する

アニメーターは、特にさまざまなアニメーションツールや機能を使用すると、アニメーションの過程で多くのキーフレームを生成できることが多いです。不必要なキーフレームの数を減らし、タイムラインでアニメーションを作成するのを簡素化するために、アニメーションエディタは 自動 および リクエスト時 のキーフレーム最適化ツールを提供します。

自動最適化

アニメーションエディタは、顔アニメーション を作成するときや、キーフレームアニメーションをカーブアニメーションにプロモートするとき に不要なキーフレームを自動的に検出し削除します。

3つ以上の連続したキーフレームがトラックに同じ値を持っている場合、アニメーションエディタは中間のキーフレームを削除し、最初と最後のキーフレームのみを保持します。

トラックにデフォルト値のキーフレームだけが含まれている場合、例えば Identity Cframe または曲線アニメーションの 0 値、全体のトラックはアニメーションから削除されます。

オンデマンド最適化

Optimize Keyframes

アニメーションをアニメーションエディタの キーフレーム最適化 ツールを使用して、不必要なキーフレームの数を素早く減少できます。キーフレームの最適化は、最も影響の少ないキーフレームを最初に優先します。スライダーを使用して、キーフレームの数を調整できます。

スライダーを使用している間、アニメーションをプレビューしてタイムラインをスクラブしてアニメーションをチェックできますが、キーフレーム値の変更やトラックの追加などの編集操作は行うことができません。 キーフレームの最適化ツールにアクセスするには:

  1. アニメーションエディタ で、* **⋯** * ボタンをクリックし、 キーフレームの最適化 を選択します。スライダー付きダイアログボックスが表示されます。

    Optimize Keyframes
  2. スライダーを希望のキーフレーム数に移動します。アニメーションをプレビューして再生して、最適化を確認できます。

    Optimize Keyframes
  3. 完了したら、 OK をクリックします。

緩和

アニメーションエディタ 内の各キーフレームでは、緩和スタイル緩和方向 の両方を選択できます。

スタイルを緩和する

アニメーションのスタイルの緩和 は、アニメーション内でアニメーションの異なるフレームポジション間で移動する速度です。デフォルトでは、パーツは、 線形緩和 と呼ばれる正しい、安定した動きで、1つのキーフレームから次のものに移動したり回転したりします。次のビデオでは、線形緩和により、キャラクターの回転アニメーションが硬くてロボット的に見えます。

線形緩和

いくつかの動作には適切に見えるかもしれませんが、 立方体の緩和 でキャラクターの動作のアニメーションがより自然に見える次のビデオを比較してください。

立方体の緩和

1つまたは複数のキーフレームの緩和スタイルを変更するには:

  1. タイムラインに移動し、1つまたは複数のキーフレームを選択します。選択されたすべてのキーフレームは、今、青い境界で囲まれています。

  2. 右クリックして ボーダー付きキーフレーム 。ポップアップメニューが表示されます。

  3. 緩和スタイル の上にマウスポインタを置き、次のオプションから選択します:

    • 線形 - 定速で移動します。
    • 定数 - 選択したキーフレームと次のキーフレーム間のインターポレーションを削除します。アニメーションは、キーフレームからキーフレームに "スナップ"されます。
    • 立方体 - 立方体のインターポレーションで簡単に入るか出る。
    • 弾力性 - オブジェクトがゴムバンドに付属しているかのように動きます。
    • バウンス - ティーンの開始または終了位置がバウンシーなように動きます。

緩和方向

緩和方向 は、アニメーション移動のどの端が 緩和スタイル に影響を受けるかを定義します。デフォルトでは、動作は最初が遅く、アニメーションの終わりが速くなります。

1つまたは複数のキーフレームの緩和方向を変更するには:

  1. タイムラインに移動し、1つまたは複数のキーフレームを選択します。選択されたすべてのキーフレームは、今、青い境界で囲まれています。

  2. 右クリックして ボーダー付きキーフレーム 。ポップアップメニューが表示されます。

  3. 緩和方向 の上にマウスポインタを置き、次のオプションから選択します:

    • 出力 - 動作は最初が速く、最終了が遅くなります。
    • インアウト - インアウト 同じ減衰で、開始時に インアウト が効力を発揮し、途中で効果が半減します。
    • イン - 動作は最初が遅く、最終了が速くなります。

アニメーションをループする

アニメーションを自動的にループ化するには、メディアと再生コントロール に移動し、 ループ化 ボタンをクリックします。

優先順位を設定

アニメーションの 優先度 ( Enum.AnimationPriority ) は、エクスペリエンスで再生するときを決定します。たとえば、既に再生中の別のアニメーションよりも優先度が高いアニメーションを再生する場合、新しいアニメーションは古いものを上書きします。たとえば、「ジャンプ」アニメーションは、「待機」アニメーションより優先して行われるべきであり、キャラクターが同時に両方行わないようにする必要があります。

Roblox は、最も高い優先度から最も低い優先度まで、ここで順序付けられた 7 レベルの優先度を使用します:

アクション4

アクション3

アクション2

アクション

移動

待機

コア


アニメーションを異なる優先順位に設定するには:

  1. ナビゲート to the メディアと再生コントロール and click the button. A contextual menu displays.
  2. アニメーション優先度を設定 の上にマウスポインタを置き、必要な優先度設定を選択します。

アニマションを保アニメーション

アニメーションを保存すると、Studio はそれを KeyframeSequence オブジェクトとして ServerStorage に保存し、リグオブジェクトにリンクを追加します。アニメーションを保存する目的は、アニメーションの進行状況と作業を保存することです。アニメーションを使用する意向がある場合は、エクスポートする 、エクスペリエンスで公開されたアニメーションを参照する前に。

アニメーションを保存するには:

  1. ナビゲート to the メディアと再生コントロール and click the button. A contextual menu displays.

  2. 保存 または 保存として保存 を選択して、 AnimSaves オブジェクトに追加された参照でアニメーションを保存します。

ローカルデータにアクセスする

Roblox はアニメーションデータをローカルに保存し、ServerStorage にアニメーション作業を保存します。ほとんどの場合、エクスペリエンスはこのローカルデータに直接アクセスするべきではなく、代わりに公開されたアニメーションを参照する必要があります。

エクスペリエンスがローカルデータにアクセスする必要がある場合は、直接 ObjectValue にアクセスするのではなく、リグの ServerStorage の AnimSaves フォルダの値を参照してください。次の例を参照してください:

ローカルアニメーションデータにアクセス

local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation
-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
ローカルデータへの不正なアクセス

local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation
-- Can conflict with other rigs sharing the same name

レガシーデータを移行する

以前は、アニメーションエディタがアニメーションオブジェクトをリグ内に直接保存し、ServerStorage 内にはありませんでした。経験がレガシーのアニメーションオブジェクトをリグで参照している場合、アニメーション移行ツールを使用して、このデータを に移行でき、同じ方法でローカルアニメーションデータにアクセスできます。

レガシーのアニメーションデータを移行するには:

  1. アニメーションエディタで、ServerStorageに保存されていない古いアニメーションを持つリグを選択します。移行ウィンドウが表示されます。

  2. 検出されたアニメーションごとに 削除移行 、または 無視 を選択します。

    • 削除 : 既に公開されたアニメーションや使用されていないアニメーションを削除する
    • 移行 : 進行中のアニメーションやまだ公開されていないアニメーションを移行します。
    • 無視する : エクスペリエンスのコードをまだ ローカルデータにアクセスする から ServerStorage に更新していない場合、アニメーションを無視します。更新されたら、これらのアニメーションを移行します。
  3. 完了したら、 OK を押します。

アニメーションをエクスポート

アニメーションをスタジオにエクスポートすると、すべてのエクスペリエンスで使用可能になります。つまり、アニメーションを 1 回作成するだけでよく、それを好きなだけ再利用できるということです。

アニメーションを出力するには:

  1. (重要) アニメーションがデフォルトのキャラクターアニメーションを置き換えるために使用される場合、走行やジャンプのようにを置き換える、最終のキーフレームを次のように名前変更する: 終了

    1. 上部バー領域の最後の白いキーフレームシンボルを右クリックし、コンテキストメニューから キーフレームの名前変更 を選択します。

    2. タイプ 終了 (大文字) を入力フィールドに入力します。

    3. クリックする 保存 ボタン。

  2. ナビゲート to the メディアと再生コントロール and click the button.

  3. コンテキストメニューから Roblox に公開 を選択します。

  4. アセット構成 ウィンドウで、アニメーションタイトルとオプションの説詳細を入力します。

  5. (重要) アニメーションがグループ所有の エクスペリエンス で使用される場合は、 クリエイター フィールドからグループを選択します。

  6. クリックする 送信 ボタン。

アップロードが完了すると、ツールボックス からアニメーションのアセットIDをコピーして、スクリプトでカスタムアニメーションを作成するか、デフォルトのキャラクターアニメーションを置き換えることができます。アニメーションの使用 で説明したように。

  1. クリックする クリエーション タブ、およびドロップダウンメニューから アニメーション を選択します。
  2. 必要なアニメーションを右クリックし、コンテキストメニューから アセットIDをコピー を選択します。
  3. スクリプトからアニメーションを再生する方法や、アニメーションをデフォルトのキャラクターアニメーションとして使用する方法については、アニメーションの使用 を参照してください。