物理的に基づくレンダリング (PBR) テクスチャは、複数のテキスチャ画像を使用して、現実的なシェーディングと照明を表現することができます。複数のテキスチャ画像を組み合わせることで、色、不明瞭度、反射性をより正確にシミュレートでき、アセットや環境のビジュアルエレメント
さまざまなアプリケーションとワークフローが PBR テクスチャを作成するために利用可能です。これらは、Roblox Studio が使用している特定のテクスチャマップをサポートすることがありますが、そうでない場合は、モデリングおよびテクスチャリングのフェーズで使用できます。
このガイドでは、メッシュオブジェクトを設定する方法についての説明と、Roblox のサポートされた テクスチャマップ の使用方法についてのコモンユースケースとベストプラクティスについて説明しています。当該オブジェクトを作成するときは、マテリアル参照 について
表面の見た目を有効化する
エクスペリエンス中、MeshPart に任意の PBR テクスチャを追加するには、オリジナルのテクスチャを上書きする SurfaceAppearance オブジェクトを追加することです。一全般的に、エクスペリエンス中、スクリプトでエラーを修正するために <
Class.MeshPart の表面を有効にするには:
コンテキストメニューから サーフェススペックバー を挿入します。
Class.Surface オブジェクトにテクスチャマップを追加する準備ができたら、各マッププロパティをクリックして、各画像のアセット ID を閲覧し、設定できます:
テクスチャマップ
Studio は現在、4種類の PBR テクスチャマップをサポートしています:色、通常、金属性、2> 不明瞭度2>。これらのマップは、オブジェクトの表面の重要なアセプトに対応します。テクスチャマップは、ビジュア
RRoblox(ロブロックス)blox のサポートされたテクスチャマップと追加のリソースについての概要は、次の例に示しています:
Class.Surface プロパティは、マップに存在するすべての透明度のデータをサーフェスの色に設定します。詳細は、「カラー (Albedo)」を参照してください。
色 (Albedo)
色 、または アルベド 、は、テクスチャの色を決定し、ほとんどの照明またはテクスチャ情報のない色情報で構成されています。追加のカスタマイズのために、画像マップにオペークティビティを追加することもできます 透明度 、または アルベド 、透明度を追加することで、画像マップに透明度を追加します。
アルファモード
草、葉、レース、または透明度の部分または完全なセクションを必要とするオブジェクトの場合、 アルファモード を使用して、透明度をカラーマップに適用できます。 如果色のマップ画像形式がアルファチャンネ
Class.Surface 値を設定して、次の Class.Surface 値を設定して、透明効果を 2つの異なる動作に適用できます:
- オーバーレイ ] — オーバーレイの ColorMap をベースメッシュの MeshPart.Color の上にオーバーレイします。オーバーレイを使用して、メッシュの透明度のどこにでもベースの色を表示します。これはデフォルト設定です。
- 透明度 — 透明度に基づいて、ColorMap のメッシュを見えなくします。これにより、メッシュが透明になり、オリジナルのメッシュの色 が表示されなくなります。
オーバーレイ
オーバーレイ を使用して、メッシュのオリジナルの色のセクションを示すことができます。透明な領域の色マップは、メッシュの Color を示すので、カスタムスキンのトーン、またはその他のユニークな色の情報を示すユニークなテクスチャマップを設計できま
次の例では、 オーバーレイ モードが白い球の参照を使用して機能する方法を示しています:
次の例では、 オーバーレイ モードを使用して、キャラクターのオリジナルのスキンの色を表示しています:
スキンと同様のアプリケーションのオーバーレイを最適化する方法については、カスタムスキントーン を参照してください。
透明度
透明度モードを使用して、 レース や網 など、複雑でまたは極めて繊細なオブジェクトを作成するために、メッシュの可視部分を削除して、メッシュのジオメトリをスカルプトする代わりに複雑でなくてもオブジェクトを作成できます。メッシュオブジェクトの性能に影響を与えないた
次の例では、このモードの一部と完全な透明度を使用して、メッシュのセクションをビジュアルで削除する方法を示しています:
色の濃度
Class.Surface プロパティを変更して、MeshPart カラーマップに色を適用できます。色はパフォーマンスに影響しませんが、Class.Surface を再使用することでメモリを節約できます。色を適用すると、1>Class.MeshPart1> PBR
SurfaceAppearance.Color 色付きの適用はマルチプライヤーなので、最終見た目は Color3 (テクセルの色) の時間 SurfaceAppearance.Color によります。これは、原始の 0> Class.SurfaceSurface.ColorMap0> を
色付けは SurfaceAppearance.ColorMap にのみ適用され、MeshPart.Color には適用されません。透明度を適用
ノーマル
通常の 、または表面の、マップはあなたの表面にテクスチャの深さを追加し、高さマップ と同じように動作します。その結果、エフェクトは視覚角度と照明環境に応じて褪色または強度を高める可能性があります。通常のマップが存在しない場合、値は 0.0 に設定されます。
次の図では、通常のマップ値の比較についてメッシュ参照とマップ参照の間を切り替えることができます:
画像の R、G、および B チャンネルは、それぞれ 2>X2>、5>Y5>、および 8>Z8> コンポーネントのローカ
ノーマルマップはメッシュのビジュアル表面に著しく影響し、メッシュのテクスチャに不揃いな縫を強調することがあります。できるだけ、テクスチャの縫を隠して、メッシュのビジュアル問題を避けましょう。
不揃さ
不揃さ 、または マイクロ表面 、マップは、モデルの表面に光がどのように拡散されるかを決定します。不揃さが 0.0 の場合、表面は光を完すべてに反射しません。これにより、材料の表面がより鋭く、より明るい反射を得ます。1
不明瞭さは、オブジェクトが異なる角度で反射する強度に影響を与える可能性があります。これは、Fresnelエフェクトとして知られています。参照して、一貫した反射動作を維持するための最善のプラクティスを見てください。
さまざまな不明瞭度マップ値の比較については、次の図を参照してください:
フレスネル
Fresnel は、現在のビューアングルに基づく表面の反射量を参照しています。Studio の Fresnel 処理は、物理的なリアルワールドの精度を目指していますが、不揃いな表面では特定の角度で物理的な貢献を期待することがあります。在一些場合、您はスケールを 0.1 以上に��
Roblox はこの照明効果を正確にレンダリングしますが、表面の明るさと反射は、エクスポートされたテクスチャコンテンツのソフトウェア、例えば Substance Paint や Studio など、ソフトウェア間で一貫して反応しない場合があります。服装の例では、ソフトウェア間のレンダリングの違いを示しています。
金属性
メタルネス は、表面の反射性を決定します。メタルネスの値は 0.0 から 1.0 の範囲です。Roblox は、メタルネスマップが存在しない場合、デフォルト値を 0.0 に設定します。
さまざまな金属性マップの値の比較については、次の図を参照してください:
PBR レンダリング機は、反射性を処理するためのさまざまなワークフローを使用します。Studio は、メタルネスワークフロー を使用しています。これは、材料が 非メタル または メタル であるかどうかを決定します。時々、2>インサレーター2>
ほとんどの場合、この値を 0.0 (非金属) または 1.0 (金属) に設定する必要があります。これは、サテンやシルクなど、中程度の反射性プロパティを持つより珍しい表面を作成するときに、部分的なメタルネス値を使用することができます。このプラクティスは、環境内の反射