Le type de données de la table peut stocker plusieurs valeurs de n'importe quel type qui n'est pas nil, y compris booleans, 1> nombres1>, 4> chaînes4>, 7> fonctions7> et d'autres tables. Construisez des tables avec des guillettes courantes ( 0> 0> ):
-- Construisez une table vide attribuée à la variable « t »local t = {}print(t) -- {}
Vous pouvez utiliser un tableau comme un tableau ou un dictionnaire. Les tableaux utilisent une liste ordonnée de numéros en tant que indexs, mais les dictionnaires peuvent avoir des numéros, des chaînes et des objets comme des index.
Pour plus d'informations sur les fonctions intégrées pour travailler avec des tableaux, voir la bibliothèque table.
tableaux
Un tableau est une liste ordonnée de valeurs. Les tableaux sont utiles pour stocker des collections de données, telles qu'un groupe de joueurs avec des permissions spéciales.
Créer des tableaux
Pour créer un tableau à l'aide d'une table Luau, déclarez les valeurs dans un ordre séquentiel, séparées par des virgules.
-- Construisez un tableau avec trois articleslocal testArray = {"A string", 3.14159, workspace.Camera}print(testArray)
Lire à partir des tableaux
Pour lire à partir d'un matrice, ajoutez un couple de paires de parenthèses après sa référence et spécifiez le numéro d'index de l'élément à l'intérieur ( [pos] ):
-- Construisez un tableau avec trois articleslocal testArray = {"A string", 3.14159, workspace.Camera}print(testArray[1]) -- Une chaîneprint(testArray[2]) -- 3.14159print(testArray[3]) -- Camera
Écrire dans les tableaux
Pour définir ou réécrire la valeur d'un tableau à un index, déclarez le numéro d'index dans les parenthèses carrées ( [index] ) suivi de = et de la valeur :
local testArray = {"A string", 3.14159, workspace.Camera}testArray[2] = 12345testArray[4] = "New string"print(testArray[2]) --12345print(testArray[4]) -- New string
Rotation sur les tableaux
Pour itérer sur un matrice, vous pouvez utiliser un boucle for. Parce que les tableaux ont des index numériques, vous pouvez également utiliser un boucle numérique for à partir de 1 à la longueur du tableau ( 2># array2>).
local testArray = {"A string", 3.14159, workspace.Camera, "New string"}-- Loop à l'aide de l'itération généralefor index, value in testArray doprint(index, value)end-- Itérer en utilisant l'opérateur de longueur de tableau (#)for index = 1, #testArray doprint(index, testArray[index])end--[[ Résultat de sortie:1 A string2 3.141593 Camera4 New string1 A string2 3.141593 Camera4 New string]]
Insérer des éléments
Il y a deux façons intégrées d'insérer un élément dans la fin d'un matrice:
- Passez une référence à l'arrêt et à la valeur de l'élément à Luau's table.insert() fonction.
- Ajoutez le nouvel élément à l'arrêt en utilisant la syntaxe array[#array+1].
local testArray = {"A string", 3.14159}table.insert(testArray, "New string")testArray[#testArray+1] = "Another new string"print(testArray[3]) -- Nouvelle chaîneprint(testArray[4]) -- Another new string
Pour insérer un élément entre le début et la fin d'un matrice, incluez une valeur de position en tant que deuxième argument de table.insert() . Cela insère le nouvel élément et pousse les éléments suivants d'un position d'index.
local testArray = {"First item", "Next item"}table.insert(testArray, 2, "NEW ITEM #2")print(testArray[1]) -- Premier itemprint(testArray[2]) -- NOUVEL ÉLÉMENT #2print(testArray[3]) -- Next item
Suppression des éléments
Pour supprimer un élément d'un matrice, utilisez table.remove() . Cela supprime l'élément à la position spécifiée et déplace tous les éléments suivants d'un position d'index.
local testArray = {"First item", "Next item", "Last item"}table.remove(testArray, 2)print(testArray[1]) -- Premier itemprint(testArray[2]) -- Last item
Dictionnaires
Les dictionnaires sont une extension des tableaux. Les dictionnaires stockent un ensemble de paires clé-valeur, où les clés peuvent être n'importe quel nombre, chaîne ou objet.
Créer des dictionnaires
Pour créer une table de dictionnaire, définissez chacune des clés suivies par = et la valeur . Séparez chaque paire de clés-valeur avec un point-virgule :
local testDictionary = {FruitName = "Lemon",FruitColor = "Yellow",Sour = true}
Les clés pour les dictionnaires peuvent être des numéros, des chaînes et des objets. Par exemple, une clé peut également être un Instance. Pour utiliser les objets comme clés, déclarez la clé dans les parenthèses carrés ( [key] ):
local part = Instance.new("Part")local testDictionary = {PartType = "Block",[part] = true}
Lecture à partir des dictionnaires
Pour lire à partir d'un dictionnaire, ajoutez une paire de parenthèses après sa référence et spécifiez le nom de la clé. Référez-vous directement à un élément de chaîne en utilisant des guêtes ( ["key"] ) ou utilisez une valeur de variable ( [key] ).
local part = Instance.new("Part")local testDictionary = {PartType = "Block",[part] = true}-- Inclure des citations pour les clés de chaîneprint(testDictionary["PartType"]) -- Bloquer-- Omettre des guillettes pour les clés non scriptéesprint(testDictionary[part]) -- true
Écrire dans les dictionnaires
Pour définir ou réécrire la valeur d'une nouvelle ou existante clé de dictionnaire, déclarez le nom de la clé dans les parenthèses ( [key] ) suivi de = et la valeur :
local testDictionary = {FruitName = "Lemon",Sour = true}-- Modifier la valeur des clés existantestestDictionary["FruitName"] = "Cherry"testDictionary["Sour"] = false-- Insérer une nouvelle paire clé-valeurtestDictionary["FruitCount"] = 10print(testDictionary["FruitName"]) -- Ceriseprint(testDictionary["Sour"]) -- fauxprint(testDictionary["FruitCount"]) -- 10
Itération sur les dictionnaires
Pour itérer sur un dictionnaire, utilisez la fonction globale pairs() dans un for boucle :
local testDictionary = {FruitName = "Lemon",FruitColor = "Yellow",Sour = true}for key, value in pairs(testDictionary) doprint(key, value)end--[[ Résultat de sortie:FruitName LemonSour trueFruitColor Yellow]]
Suppression des paires de valeur clé
Pour supprimer ou effacer une paire clé-valeur d'un dictionnaire, définissez sa valeur pour une clé sur nil.
local testDictionary = {FruitName = "Lemon",FruitColor = "Yellow",Sour = true}testDictionary["Sour"] = nilfor key, value in pairs(testDictionary) doprint(key, value)end--[[ Résultat de sortie:FruitName LemonFruitColor Yellow]]
Les tables comme références
Si vous stockez une table dans une nouvelle variable, Luau ne crée pas de copie de cette table. Au lieu de cela, la variable devient une référence à la valeur , ou un pointeur, à la table d'origine. Toute référence à une table reflète les modifications à la table d'origine :
local originalArray = {10, 20}local arrayReference = originalArrayprint("Original:", originalArray[1], originalArray[2])print("Reference:", arrayReference[1], arrayReference[2])-- Changer les valeurs dans l'matriceoriginaloriginalArray[1] = 1000originalArray[2] = 2000print("Reference:", arrayReference[1], arrayReference[2])--[[ Résultat de sortie:Original: 10 20Reference: 10 20Reference: 1000 2000]]
Tables de clonage
Clones rapides
Pour copier une table sans tableaux imbriqués, Luau offre la méthode table.clone() .
local original = {key = "value",engine = "Roblox",playerID = 505306092}local clone = table.clone(original)
Clones profonds
Pour copier une table plus complexe avec des tables imbriquées à l'intérieur, vous devrez utiliser une fonction recursive similaire à la suivre:
-- La fonction utilisée pour copier en profondeur une table
local function deepCopy(original)
-- Définissez la nouvelle table pour la copie
local copy = {}
-- Loop à travers la table d'origine pour cloner
for key, value in original do
-- Si le type de la valeur est une table, copiez-le en profondeur à la clé (index)
-- Autre (ou) le type n'est pas une table, attribuez la valeur par défaut à l'index à la place
copy[key] = type(value) == "table" and deepCopy(value) or value
end
-- Renvoie la copie finalisée de la table clonée profonde
return copy
end
Avec la fonction en emplacement, vous pouvez prendre une copie profonde comme suivant :
local original = {key = "value",playerInfo = {playerID = 505306092,playerName = "PlayerName"},otherInfo = {{{1, 3, 5, 7, 9}}}}local clone = deepCopy(original)
Tables de congélation
Geler une table la rend inécritible, ce qui est utile pour créer des valeurs constantes que vous ne voulez pas modifier. Geler est permanent ; il n'y a pas de méthode « dégeler » ou « décongeler ». Pour vérifier si une table est gelée, utilisez table.isfrozen() .
Éclairage léger
Pour geler une table sans tableaux imbriqués, Luau offre la méthode table.freeze().
local target = {key = "value",engine = "Roblox",playerID = 505306092}table.freeze(target)target.playerID = 1 --> attempt to modify a readonly table
gel profond
Pour geler une table plus complexe avec des tables imbriquées à l'intérieur, utilisez une fonction recursive similaire à la suivre:
local function deepFreeze(target)
-- Générer une table vide
table.freeze(target)
-- Vérifiez chaque clé de la table et faites-la geler si c'est une table
for _, v in target do
if type(v) == "table" then
deepFreeze(v)
end
end
end
Avec la fonction en emplacement, vous pouvez geler une table en profondeur comme suivant :
local target = {key = "value",playerInfo = {playerID = 505306092,playerName = "PlayerName"},otherInfo = {{{1, 3, 5, 7, 9}}}}deepFreeze(target)target.playerInfo.playerID = 1 --> attempt to modify a readonly table