Le planificateur de tâches coordonne les tâches terminées à chaque cadre lorsque le jeu s'exécute, même lorsque le jeu est en pause .Ces tâches incluent la détection de l'entrée du joueur, l'animation des personnages, la mise à jour de la simulation physique et la reprise des scripts dans un état task.wait().
Bien qu'il puisse y avoir plusieurs tâches en cours d'exécution, le planificateur de tâches peut potentiellement être surchargé, notamment dans les situations suivantes :
- Utiliser un régime de personnage ou un schéma d'entrée personnalisé.
- Animer vous-même des parties (au lieu d'utiliser un Animator).
- Dépendant fortement de la physique précise.
- Répliquer des objets régulièrement.
Cadres
Un cadre frame est une unité de logique de jeu où le travail est effectué.Chaque cadre doit exécuter les tâches de manière efficace, ce qui se traduit par plus de cadres par seconde et une expérience de joueur plus lisse.
Exécuter le service
La façon la plus directe d'ajouter des tâches de jeu cadre par cadre est via les membres suivants de RunService :
Priorité du planificateur
Le planificateur de tâches catégorise et termine les tâches dans l'ordre suivant.Certaines tâches peuvent ne pas effectuer de travail dans un cadre, tandis que d'autres peuvent s'exécuter plusieurs fois.

Meilleures pratiques
Pour construire des jeux performants avec l'efficacité à l'esprit, notez ce qui suivre:
Ne connectez/liez pas de fonctions au processus de rendu à moins qu'il soit absolument nécessaire.: Seules les tâches qui doivent être effectuées après l'entrée mais avant le rendu devraient être effectuées de cette manière, comme le mouvement de la caméra.Pour un contrôle strict de l'ordre, utilisez BindToRenderStep() au lieu de PreRender.
Gérer soigneusement les états physiques.: PreSimulation arrive avant la physique, alors que PostSimulation arrive après physique.La logique de jeu qui affecte l'état physique doit donc être faite en PreSimulation , comme le réglage du Velocity des parties.En revanche, la logique de jeu qui repose sur ou réagit à l'état physique devrait être gérée dans PostSimulation, comme la lecture du Position des parties pour détecter quand elles entrent dans des zones définies.
Les modifications de la transformation Motor6D doivent être effectuées sur l'événement Présimulation.: Si vous ne le faites pas, Animators écrasera les modifications sur le prochain cadre.Même sans un Animator , PreSimulation est le dernier événement Luau tiré avant que Motor6D.Transform ne soit appliqué aux positions de parties.