Temps d'exécution client-serveur

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Serveur

Les expériences Roblox sont multijoueurs par défaut et s'exécutent dans un modèlisationclient-serveur. Le serveur Roblox est l'autorité ultime pour maintenir l'état de l'expérience, et est responsable de garder tous les clients connectés avec le serveur.

A server grouping with connections to three client devices.
Serveur avec des connexions à trois appareils clients

Client

Lorsqu'une expérience s'exécute, Roblox copie une version du modèle de données « modifier » que vous avez créé et publié à partir de Studio et l'exécute sur les serveurs Roblox comme modèlisationde données « temps d'exécution ».

Les clients connectés reçoivent également une copie du modèle de données d'exécution et de l'initialisation de n'importe quelle initiative du joueur, telle que l'initialisation d'un sac à dos du joueur (inventaire) ou l'interface utilisateur locale. Lorsque l'expérience a Workspace.StreamingEnabled défini sur vrai, le serveur envoie initialement seulement un sous-ensemble de contenu sous

A diagram that maps objects between 'edit' and 'runtime' data models.

Réplication

Le serveur met en permanence à jour les clients connectés, en gardant tout en synction à travers le serveur et les clients via un processus appelé réplication , qui synchronise le modèlisationde données, la simulation physique et les messages de chat. La logique de réplication existe sur le client et le serveur pour garantir la synchronisation.

Données

Les modifications du modèle de données peuvent se produire dans une variété de cas, tels que lorsque quelque chose dans le monde 3D est créé ou une propriété du monde 3D change. Cela se produit généralement lorsque un script sur le serveur ou le client fait un changement qui doit être reflété de l'autre côté de la frontière client-serveur. Les tableaux suivants montrent des scénarios communs pour la réplication des données.

ClientServeur >
>

A diagram of one client communicating with the server.

Communication à partir de n'importe quel client vers le serveur. Par exemple, un client appuie sur la touche P pour boire une potion d'invisibilité, et indique au serveur de rendre le personnage de ce client invisible pour tous les autres joueurs.

ServeurClient >
>

A diagram of the server communicating with one client.

Communication du serveur à un client spécifique. Par exemple, un joueur rejoint l'expérience et le serveur popule l'inventaire de ce joueur avec un ensemble d'objets.

ServeurTous les clients >
>

A diagram of the server communicating with all connected clients.

Communication entre le serveur et tous les clients connectés. Par exemple, afficher un compte à rebours à tous les participants dans une course.

Physique

Roblox utilise un moteur de physique corporelle rigide, qui est responsable de la計算 des mouvements et des interactions des parties dans le monde 3D. Par défaut, toutes les parties dans Roblox sont des corps rigides et participent à la physique simulée, à moins d'être autrement spécifié. Vous pouvez également regrouper plusieurs parties ensemble en assemblages, ce que le moteur de physique traite comme un seul corps rigide.


A single block part in the shape of a cube that represents a single assembly.
1 assemblage ; 1 partie
A player character that represents a single assembly of 18 individual parts.
1 assemblage ; 18 pièces
A pirate ship mesh that represents a single assembly of 179 individual parts.
1 assemblage ; 179 pièces

Roblox simule les données de simulation de physique entre le serveur et les clients lorsque nécessaire. Pour aider à la performance de la simulation, Roblox peut attribuer la propriété des assemblages à un client spécifique ou un serveur. Cela signifie que le client ou le serveur peut être responsable de la simulation de la physique de cette assemblage. D'autres clients reçoivent des mises à jour sur la position et le mouvement du client ou du serveur par le client ou le serveur de propriété. La propriété est

Propriété de la partie indiquée par des contours colorés

chat

Roblox réplique les messages de chat entre le serveur et le client. Le serveur est responsable de la filtration des messages de chat et de la décision de répliquer les messages à d'autres clients. Par exemple, le serveur peut filtrer les messages qui contiennent des termes de profanité ou sont trop longs.