Serveur
Les expériences Roblox sont multijoueurs par défaut et s'exécutent dans un modèlisationclient-serveur.Le serveur Roblox est l'autorité ultime pour maintenir l'état de l'expérience, et est responsable de garder tous les clients connectés en synchronie avec le serveur .

Client
Lorsqu'une expérience s'exécute, Roblox copie une version du modèle de données « modifier» que vous avez construite et publiée à partir de Studio et l'exécute sur les serveurs Roblox en tant que modèlisationde données « d'exécution ».
Les clients connectés reçoivent également une copie du modèle de données d'exécution et toute initiative d'initialisation du joueur se produit, comme l'initialisation du sac à dos (inventaire) ou de l'interface utilisateur locale du joueur.Lorsqu'une expérience a Workspace.StreamingEnabled définie sur vrai, le serveur envoie initialement seulement un sous-ensemble de contenu sous Workspace qui est le plus proche du client.Le client rend ensuite le monde 3D et commence à exécuter tout script applicable.

Réplication
Le serveur met constamment à jour les clients connectés, en gardant tout en synchronisation sur le serveur et les clients via un processus appelé réplication , qui synchronise le modèlisationde données, la simulation de physique et les messages de chat.La logique de réplication existe sur le client et le serveur pour assurer la synchronisation.
Données
Les modifications du modèle de données peuvent se produire dans une variété de cas, comme lorsque quelque chose dans le monde 3D est créé ou que la propriété du monde 3D change.Cela se produit généralement lorsqu'un script sur le serveur ou le client apporte un changement qui doit être reflété de l'autre côté de la frontière client-serveur.Les diagrammes suivants montrent des scénarios communs pour la réplication des données.

Communication de n'importe quel client au serveur.Par exemple, un client appuie sur la touche P pour boire une potion d'invisibilité, et dit au serveur de rendre le personnage de ce joueur invisible pour tous les autres joueurs.

Communication du serveur vers un client spécifique.Par exemple, un joueur rejoint l'expérience et le serveur remplit l'inventaire de ce joueur avec un ensemble d'objets.

Communication entre le serveur et tous les clients connectés.Par exemple, afficher une minuterie de compte à rebours à tous les participants d'une course.
Physique
Roblox utilise un moteur de physique de corps rigide, qui est responsable du calcul des mouvements et des interactions des parties dans le monde 3D.Par défaut, toutes les parties dans Roblox sont des corps rigides et participent à la physique simulée, à moins que spécifié autrement.Vous pouvez également regrouper plusieurs parties ensemble en assemblages, que le moteur de physique traite comme un seul corps rigide.



Roblox réplique les données de simulation physique entre le serveur et les clients lorsque cela est nécessaire.Pour aider à la performance de simulation, Roblox peut attribuer la propriété des assemblages à un client ou un serveur spécifique.Cela signifie que le client ou le serveur peut être responsable de la simulation de la physique de cette assemblage.D'autres clients reçoivent des mises à jour sur la position et le mouvement de l'assemblage du client ou du serveur propriétaire.La propriété se produit généralement automatiquement, mais vous pouvez la définir directement pour une réactivité fine-tunée.
chat
Roblox réplique les messages de chat entre le serveur et le client.Le serveur est responsable du filtrage des messages de chat et de la décision des messages à répliquer à d'autres clients.Par exemple, le serveur peut filtrer les messages qui contiennent des obscénités ou sont trop longs.