Le service Lighting contient des propriétés que vous pouvez ajuster pour mettre à jour et personnaliser l'éclairage global dans une expérience.Il existe cinq catégories de propriétés d'éclairage :
- Couleur — Configure la teinte dans l'expérience.
- Intensité — Configure l'intensité ou la quantité de lumière frappant la caméra.
- Ombres — Configure comment un utilisateur expérimente les ombres dans l'expérience.
- Environnement — Configure les conditions du monde de l'expérience, telles que l'heure du jour et la latitude géographique.
- Technologie — Configure la technologie d'éclairage utilisée par le studio d'éclairage pour rendre l'éclairage et les ombres.
Couleur
Ambiant
La propriété définit une teinte pour l'ensemble de l'expérience.Cette propriété affecte l'éclairage des environnements extérieurs et intérieurs.
![Lighting with Ambient property of [0, 0, 0]](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/Ambient-0-0-0.jpg)
Ambiant extérieur
La propriété OutdoorAmbient définit une teinte pour les zones extérieures d'une expérience.Cela peut aider à simuler la façon dont la couleur ambiante de l'éclairage du monde réel change tout au long de la journée.Par exemple, la lumière du soleil au début du matin ou en fin d'après-midi est généralement plus chaude et plus rose dans le ton, tandis que le soir tard est généralement plus frais et plus bleu et violet dans le ton.
Dans les images suivantes, notez que l'éclairage à l'intérieur du garage et du café ne change pas comme si vous modifiez la propriété Ambiant.
![Lighting with OutdoorAmbient property of [255, 150, 50]](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/OutdoorAmbient-255-150-50.jpg)
ColorShift_Top
La propriété ColorShift_Top définit une teinte qui reflète des surfaces face au soleil ou à la lune.
![Lighting with ColorShift_Top property of [0, 100, 255]](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/ColorShift-Top-0-100-255.jpg)
ColorShift_Bottom
La propriété ColorShift_Bottom définit une teinte qui reflète des surfaces qui sont face au soleil ou à la lune.
Dans les images suivantes, notez le changement de teinte sur le mur en grès tourné vers le soleil.
![Lighting with ColorShift_Bottom property of [255, 0, 220]](https://prod.docsiteassets.roblox.com/assets/lighting-and-effects/lighting-properties/ColorShift-Bottom-255-0-220.jpg)
Intensité
Luminosité
La propriété Brightness défini l'intensité d'éclairage.Cela peut aider à augmenter le contraste entre les zones fortement éclairées et les ombres, simulant un soleil brillant et un temps plus chaud.

Compensation d'exposition
La propriété ExposureCompensation applique l'exposition à une expérience. L'exposition est la quantité de lumière qui atteint la caméra.
Une valeur inférieure est similaire à l'exposition insuffisante en photographie, tandis qu'une valeur plus élevée est similaire à l'exposition excessive.

Ombres
Ombres globales
Lorsqu'il est activé, la propriété GlobalShadows rend des ombres.

Ombre douceur
La propriété ShadowSoftness ajuste la netteté des ombres d'une valeur de 0 (bords durs) à 1 (bords doux).

Milieu
ClockTime et TimeOfDay
La propriété ClockTime et TimeOfDay représente à la fois le temps actuel de la journée en heures, et elles sont directement liées ; si vous modifiez une propriété, l'autre change également.
La seule différence entre ces propriétés est leur valeur numérique ; ClockTime représente le temps de l'heure 0 à 24 alors que TimeOfDay représente le temps à travers une chaîne de 24 heures.

Latitude géographique
La propriété GeographicLatitude représente la latitude géographique en degrés.Notez que bien que cette propriété change la position du soleil et de la lune, elle ne change pas les propriétés ClockTime et TimeOfDay.
Échelle de dispersion environnementale
La propriété EnvironmentDiffuseScale détermine la quantité de lumière ambiante issue de l'environnement.
Dans les images suivantes, notez comment la lumière ambiante change, notamment à l'intérieur de la cuisine du boutiquede ramen.

EnvironnementSpecularScale
La propriété EnvironmentSpecularScale détermine la quantité de lumière spéculaire dérivée de l'environnement.Lorsqu'il est défini près d'une valeur de 1, les objets lisses reflètent mieux l'environnement et le métal apparaît plus réaliste.

Technologie
La propriété Technology détermine le système d'éclairage pour rendre l'environnement 3D.Il existe trois systèmes d'éclairage, par ordre de fidélité et d'impact de performance du plus élevé au plus bas :
Avenir — Comporte la technologie la plus avancée pour un éclairage et des ombres de haute fidélité.
- Prolonge le support des ombres détaillées à tous les types de lumières, avec une technologie d'ombre complexe pour les ombres du soleil et une technologie d'éclairage et d'ombre plus réaliste pour les points de lumière.
- C'est le mode d'éclairage le plus réaliste, mais sa haute fidélité peut entraîner un impact négatif sur les performances, notamment sur les appareils bas de gamme.
Carte d'ombre — Fonctionnalité de cartographie des ombres qui produit des ombres plus réalistes et plus nettes à partir de la lumière du soleil ou de sources lumineuses directionnelles.Pour tout autre type de lumière, comme PointLights, il utilise des grilles de voxel avec moins de précision et d'impact sur les performances
Voxel — Divise le monde 3D en grille de voxel 4×4×4 pour le calcul de la lumière et de l'ombre.
- Chaque voxel représente un petit volume cubique d'espace.La grille contient des informations sur la présence de lumière dans chaque voxel et aide à déterminer comment la lumière interagit avec votre environnement 3D et vos objets.
- Fournit une lumière moins précise et des ombres plus douces par rapport à des techniques de mapping des ombres plus avancées comme ShadowMap .
- Recommandé uniquement pour les appareils de bas niveau.
