Textures PBR

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Rendu physiquement basé sur le rendu. (Rendu basé sur la physique (PBR)) les textures vous permettent de représenter un rendu réaliste en utilisant plusieurs types d'image de texture, ou cartes , sur un seul objet. En combinant plusieurs cartes de textures, vous pouvez plus précisément simuler la couleur, la rugosité et la réflectance dans n'importe quel environnement d'éclairage et pouvez améliorer les éléments visuels de vos ressources et de votre environnement.

A humanoid avatar with dreadlocks, a glossy jacket, jeans with decals, and boots.
A humanoid avatar with a short haircut, leather jacket, capri pants, and orange shoes.

Plusieurs applications et workflows sont disponibles pour créer des textures PBR. Vous pouvez les utiliser pendant les phases de modélisation et de texturage du modèle 3D créations, à condition que Roblox Studio prend en charge les cartes de texture spécifiques que vous utilisez.

Ce guide fournit des instructions sur configurer vos objets de maillage pour utiliser les cartes de texture PBR, et décrit les cas d'utilisation communs et les meilleures pratiques pour les objets de maillage Roblox. Lors de la création de vos propres surfaces, consultez références de matériaux pour les valeurs de matériaux communes, les comparaisons d'image et les exemples de vêtements.

Activer l'apparence de la surface

Vous pouvez ajouter des textures PBR à n'importe quelle MeshPart en ajoutant un objet SurfaceAppearance qui écrase la texture d'origine. En général, vous ne pouvez pas modifier les propriétés SurfaceAppearance par des scripts pendant une expérience car le moteur nécessite un peu de prétraitement pour afficher ces graphiques. Semblable à l'ajout d'

Pour activer l'apparence de la surface pour un MeshPart :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, passez la souris sur le MeshPart et cliquez sur le bouton ⊕.

  2. Insérez un surFACE à partir du menu contextuel.

    A SurfaceAppearance object parented within a MeshPart in Studio's Explorer window.

    Lorsque vous êtes prêt à ajouter des cartes de texture à votre objet SurfaceAppearance, vous pouvez cliquer sur chaque propriété de carte pour parcourir et définir l'ID de ressource approprié pour chaque image :

    A close-up of the Properties window where the user selected the ColorMap property. A popup displays all available image textures to select.

Cartes de textures

Studio prend en charge actuellement 4 types de cartes de textures PBR : Couleur, Normal, Métalité, 2> Roughness2>. Chacune de ces cartes correspond à un aspect visuel important de l'apparence de la surface de l'objet. Les cartes de textures ne modifient que l'apparence visuelle et n'affectent pas la géométrie de l'objet 5>Class.

Voir les exemples suivants pour une vue d'ensemble des cartes de texture prises en charge par Roblox et des ressources supplémentaires :

La propriété ColorMap définie les données de couleur de la surface, y compris la transparence présente sur la carte. Voir Couleur (Albedo) pour plus d'informations.

A completely filled image, mostly red with various black splotches and white scratches.
Exemple de carte
A blank white sphere with a dark background.
Exemple de maillage
A red sphere with black splotches and white scratches with a dark background.
Mesh et Texture

Couleur (Albedo)

La couleur , ou albedo , la carte détermine la couleur de votre texture et se compose principalement d'informations de couleur avec peu ou pas d'informations d'éclairage ou de textures. Pour la personnalisation supplémentaire, vous pouvez également ajouter transparence à votre texture d'albedo en ajoutant de l'opacité à votre carte d'image.

Modes alpha

Pour les objets qui nécessitent des sections partielles ou complètes de transparence, telles que l'herbe, les feuilles, la lace ou les autocollants comme la saleté ou la griffe, vous pouvez utiliser divers modes alpha pour appliquer la transparence à votre carte de couleurs. Si votre carte de couleurs image prend en charge les canaux alpha, vous

Vous pouvez appliquer la transparence dans deux comportements différents en définissant les valeurs suivantes AlphaMode :

  • Surligner — Surligner le ColorMap au-dessus du maillage de base's Class.MeshPart.Color . Les cartes de couleur à l'aide de MeshPart.Color révèlent la couleur de base du maillage n'importe où où la transparence est présente. Ceci est le paramètre par défaut.
  • Transparence — Enlève le maillage visible en fonction de la transparence dans le ColorMap. Cela rend le maillage voir à travers et ne révèle pas la couleur du maillage original chaque fois que la transparence est présente.
Surcouche

Vous pouvez utiliser Surlayage pour révéler des sections de la couleur d'origine du maillage. Étant donné que les zones transparentes de la couleur map transparente exposent la couleur sous-jacente, vous pouvez concevoir une carte de texture unique qui montre partiellement ou complètement la couleur Color de la propriété pour les tons de peau personnalisés ou d'autres situations avec des couleurs uniques.

L'exemple suivant montre comment le mode Overlay fonctionne en utilisant une référence de sphère blanche :

A completely filled image of a semi-repeating pattern with 8 by 8 small light blue squares. The background is checkered to indicate transparency.
Exemple de carte de couleurs/albedo avec transparence
A blank white sphere over a dark background.
Objet de maillage d'exemple (blanc)
A white sphere with small blue squares scattered over the surface.
AlphaMode défini sur Surlayage en utilisant la carte de référence et le matériau

L'exemple suivant utilise le mode Overlay pour les personnages personnalisés, ce qui révèle le ton de peau original du personnage :

A completely filled image of a texture map for a 3D humanoid model. Various parts of the image is checkered or partially checkered to indicate varying levels of transparency.
Carte de couleurs contenant de la transparence dans les sections pour montrer la couleur de maillage originale
Four of the same humanoid models with different skin tones: light brown, black, white, dark green.
Plusieurs versions de personnages avec une seule carte de couleurs en utilisant le mode Overlay

Voir Ton de peau personnalisé pour plus de détails sur l'optimisation d'un overlay pour le skin et les applications similaires.

Transparence

Vous pouvez utiliser le mode Transparence pour créer des objets complexes ou extrêmement fins, tels que des rubans ou des filets, en supprimant les parties visibles du maillage comme alternative à la sculpture de la géométrie du maillage. Étant donné que cela n'affecte pas la géométrie de l'objet maillé, cela peut vous permettre de créer des objets détaillés sans l'impact de performance d'un modèlisationmaillé intricat.

L'exemple suivant montre comment une transparence partielle et complète dans ce mode supprime visuellement des sections du maillage :

A sphere with a basket-like surface.
Pas de transparence
>
A sphere with regular triangular patterns on its surface partially invisible.
Demi-transparence dans les sections
>
A sphere with regular triangular patterns on its surface completely invisible.
Transparence complète dans les sections

Teinture de couleur

Vous pouvez appliquer un teint de votre carte de couleurs en modifiant la propriété SurfaceAppearance.Color. Le teinting n'affecte pas les performances et vous pouvez enregistrer sur la mémoire en réutilisant un seul ColorMap avec différents teintes. Utilisez le teinting pour créer une variante basique supplémentaire entre vos textures de surface PBR ou pour modifier en temps réel les couleurs de votre surface PBR.

A statue with a default yellow tint and reflective jade-like properties.
Un objet d'objet de maillage de statut de La Mystery of Duvall Drive avec aucun tinting.
A statue with a red tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Statue mesh avec SurfaceAppearance.Color définie sur rouge.
A statue with a green tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.
Statue mesh avec SurfaceAppearance.Color définie sur vert.

SurfaceAppearance.Color tinting s'applique comme un multiplicateur, donc l'apparence finale est une fonction de Color3 (couleur des textes) fois SurfaceAppearance.Color . Cela signifie que l'auteur de votre 0> Class.Surface0> original dans les couleurs de gris presque blanches crée l'effet de t

Le tinting ne s'applique que sur le SurfaceAppearance.ColorMap et non sur le MeshPart.Color. Vous pouvez continuer à utiliser les canaux alpha lors de l'application de

Normal

La normale , ou surface , ajoute de la profondeur de texture à votre surface et se comporte comme un carte de hauteur. resultats, l'effet peut s'estomper ou s'intensifier en fonction de l'angle de vision et de l'environnement d'éclairage. Lorsqu'une carte normale n'est pas présente, la valeur est réglée sur 0.0.

Dans le tableau suivant, vous pouvez basculer entre la référence au maillage et la référence à la carte pour les comparaisons des valeurs de carte normales :

A clay colored smooth sphere.
0.0
>
A clay colored sphere with a moderately rocky surface.
0.5
>
A clay colored sphere with an extremely rocky surface
1.0
>

Les canaux R , G et B de l'image correspondent respectivement aux 1> X 1>, 4> Y 4> et 7> Z7> composants du force vectoriellede surface local. Un image uniforme de couleur 0> [127

Les cartes normales affectent de manière dominante la surface visuelle d'un maillage et peuvent souligner les joints maladroits dans votre texture. Lorsque c'est possible, gardez vos joints de texture cachés pour éviter les problèmes visuels avec votre maillage.

Roubescence

Roughness , ou microsurface , détermine comment la lumière est répartie sur la surface de votre modèlisation. Lorsque la rugosité est à 0.0, la surface ne répartit pas la lumière du tout, ce qui donne un reflet et une brillance beaucoup plus tranchants sur votre matériau. À 1.0, la lumière et les reflets se répartissent également sur la surface, ce qui donne un reflet plus brillant et plus mat sur votre

La rugosité peut affecter l'effet de réflectance d'un objet à différents angles, également appelé l'effet Fresnel. Voir Fresnel pour plus de détails et de meilleures pratiques pour maintenir un comportement de réflectance cohérent.

Voir le tableau suivant pour les comparaisons des valeurs de carte de rouge :

A blue glossy sphere with a legend indicating the roughness map is completely black.
0.0
>
A blue semi-glossy sphere with a legend indicating the roughness map is exactly grey.
0.5
>
A blue matte sphere with a legend indicating the roughness map is completely white.
1.0
>

Fresnel

Fresnel fait référence à la quantité de réflexion d'une surface en référence à l'angle de vision actuel. Le traitement Fresnel de Studio vise à l'exactitude physique dans le monde réel, bien que vous puissiez obtenir une contribution physique inattendue à certains angles même avec des surfaces rugueuses. Dans certains cas, vous pouvez compenser en rendant votre carte de rugosité autour de 0,1 plus rugueuse pour obtenir une réponse d'éclairage cohérente avec v

Bien que Roblox rende cet effet d'éclairage précisément, la luminosité et la réflectance d'une surface peuvent ne pas répondre de manière cohérente entre le contenu de votre texture créant du logiciel, comme peinture de substance et Studio. Voir exemples de vêtements pour les différences de rendu entre les applications.

Métal

La métallicité détermine la réflectance d'une surface. La métallicité va de 0,0 à 1,0. Roblox définit la valeur par défaut à 0,0 si une carte de métallicité n'est pas présente.

Voir le tableau suivant pour les comparaisons des valeurs de carte de métal :

A brown sphere with light splotches. A legend indicates the metalness map is completely black.
0.0
>
A brown sphere with light splotches and some reflectiveness. A legend indicates the metalness map is exactly grey.
0.5
>
A brown sphere with moderate splotches and lots of reflectiveness. A legend indicates the metalness map is completely white.
1.0
>

D différents rendus PBR utilisent divers workflows pour traiter la réflectance. Studio ne utilise que le métal travailflow qui détermine si un matériau est un non métal ou un métal, parfois appelé un 2>insulateur2> ou un 5>conducteur5>, parfois appelé un 8>insulateur8> ou un 1>conducteur 1>.

Dans la plupart des cas, vous devriez définir cette valeur sur 0.0 (non métal) ou 1.0 (métal). Vous pouvez utiliser des valeurs de métal partiel lors de la création de plus de surfaces non métalliques avec des propriétés de réflexion modérées, comme la satine ou la soie. Cette pratique peut subtement fausser les reflets dans le environnementpour mettre en évidence la couleur à partir de la carte/albedo