Contraintes de déplacement

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Le moteur de physique inclut ce qui suit Constraints qui applique une force ou un couple pour déplacer une ou plusieurs assemblages.En outre, diverses contraintes mécaniques sont disponibles qui se comportent comme des connexions mécaniques conceptuelles, y compris des charnières, des ressorts, des cordes et plus encore.

Vitesse linéaire >

Vitesse linéaire applique une force sur une assemblage pour maintenir une vitesse constante le long d'un force vectorielle3D, d'une ligne ou d'un plan 2D
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Vitesse angulaire

AngularVelocity applique un couple sur une assemblage pour maintenir une vitesse angulaire constante
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Aligner la position
Aligner la position applique une force pour déplacer deux accessoires ensemble ou déplacer un accessoire vers une position d'objectif
Aligner l'orientation
Aligner l'orientation applique un couple pour aligner deux attachements ou pour aligner un attachement avec une orientation d'objectif
Force vectorielle

Force vectorielle s'applique une force linéaire constante sur une assemblage
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Couple

Couple s'applique un couple constant sur une assemblage de son centre de masse
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Force de ligne

Force de ligne applique une force le long de la ligne théorique qui relie ses deux attachements
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Visualisation des contraintes

Pour visualiser précisément les contraintes dans Studio, vous pouvez utiliser les options suivantes de l'onglet modèle de la barre d'outils :

Constraints tools indicated in Model tab

Afficher les soudures — Afficher WeldConstraints, séparément de la visualisation des autres contraintes.

Détails des contraintes — Afficher les détails visuels complets des contraintes non soudées.

Échelle — Échelle relative des visualisations.

Créer des contraintes

Les contraintes de déplacement connectent généralement une ou deux Attachments ou Bones .Lorsqu'il est connecté à Bones, la contrainte utilisera sa position et son orientation animées.

Pour créer une contrainte de mouvement, vous pouvez utiliser l'outil Créer ou la fenêtre Explorateur.

  1. Dans l'onglet modèle , accédez au menu du bouton créer et sélectionnez le taperde contrainte souhaité, par exemple vitesse angulaire .

    Constraint picker indicated in Studio toolbar
  2. Dans la fenêtre de jeu3D, passez la souris sur n'importe quel Part ou MeshPart et cliquez pour ajouter une nouvelle Attachment à la partie au point visualisé.Alternativement, survolez et cliquez sur un existant Attachment ou Bone pour l'utiliser pour la contrainte.

  3. Certaines contraintes de mouvement utilisent ou supportent une attache secondaire dans leur fonctionnalité, de sorte que l'outil pourrait vous demander de répéter l'étape précédente sur un autre Part, MeshPart, ou Attachment, ou Bone.

    AngularVelocity using one attachment

    Vitesse angulaire en utilisant une seule pièce jointe
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    AlignPosition using two attachments

    AlignPosition en utilisant deux pièces jointes
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Simulation physique

Pour simuler la physique pendant que vous déplacez ou tournez des pièces, vous pouvez passer au mode physique dans l'onglet modèle de la barre d'outils, en forçant efficacement les pièces à obéir aux limites physiques.Par exemple, si vous faites glisser une partie autour de la scène et qu'elle se heurte à une autre partie, elle poussera physiquement cette partie hors de la voie.