Contraintes de déplacement

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Le moteur de physique inclut les éléments suivants Constraints qui appliquent la force ou le couple pour déplacer une ou plusieurs assemblées. En outre, divers contraintes mécaniques sont disponibles qui se comportent comme des connexions mécaniques conceptuelles, y compris des hinges, des ressorts, des cordes et plus encore.

Vitesse linéaire

LinearVelocity applique la force sur une assemblage pour maintenir une vélocité constante le long d'un force vectorielle, d'un vélocité ou d'un plan 2D
Vitesse angulaire

AngularVelocity applique la vitesse d'angle sur une assemblage pour maintenir une vitesse d'angle constante
Aligner le positionnement

AlignPosition applique la force pour déplacer deux accessoires ensemble, ou pour déplacer un accessoire à une position d'objectif
Aligner l'orientation

AlignOrientation applique la force à deux composantes, ou à appliquer une force avec une orientation d'objectif à une composante
Force vectorielle

VectorForce applique une force linéaire constante sur une assemblage
Torque

La valeur de couple s'applique à la valeur de couple constante sur une assemblage de son centre de masse
Force de ligne

Force de ligne s'applique à la force le long de la ligne théorique connectant ses deux accessoires

Visualisation des contraintes

Pour visualiser précisément les contraintes dans Studio, vous pouvez utiliser les options suivantes à partir de l'modèle onglet :

Constraints tools indicated in Model tab

Montrer les soudures — Montrer WeldConstraints , séparément de la visualisation d'autres contraintes.

Déтали des contraintes — Montrez les détails visuels complets des contraintes non soudeuses.

Échelle — Échelle relative des visualisations.

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Créer des contraintes

Les contraintes de déplacement connectent généralement un ou deux Attachments ou Bones. Lorsqu'elle est connectée à Bones, la contrainte utilisera leur position et leur orientation animées.

Pour créer une contrainte de mover, vous pouvez utiliser l'outil Créer ou la fenêtre Explorateur.

  1. Dans l'modèle onglet, accédez au menu de sélection du bouton Créer et sélectionnez le taperde contrainte souhaité, par exemple vitesse angulaire.

    Constraint picker indicated in Studio toolbar
  2. Dans la fenêtre de jeu3D, passez la souris sur n'importe quelle Part ou MeshPart et cliquez pour ajouter un nouveau Attachment à la partie au point de visualisation. Alternativement, passez la souris et cliquez sur n'importe quelle 1> Class.Attribut1> ou 4>

  3. Certaines contraintes de mover utilisent ou supportent une deuxième accessoire dans leur fonctionnalité, vous pouvez donc être invité à répéter la étape précédente sur un autre Part, MeshPart, ou 2>Class.Animation2>, ou 5>Class.Bone5> .

    AngularVelocity using one attachment
    AngularVelocity en utilisant une seule pièce d'attache
    AlignPosition using two attachments
    AlignPosition à l'aide de deux accessoires

Simulation physique

Pour simuler la physique tout en déplaçant ou en tournant des parties, vous pouvez basculer en modes physiques dans l'Modèle onglet, ce qui oblige les parties à obéir aux limites physiques. Par exemple, si vous faites glisser une partie autour de la scène et qu'elle se heurte à une autre partie, elle poussera physiquement la partie en dehors de la voie.