MeshPart
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MeshPart is a form of BasePart that includes a physically simulated custom mesh. Unlike with other mesh classes, such as SpecialMesh and BlockMesh, they are not parented to a BasePart but rather behave as a BasePart in their own right.
The mesh and texture of a MeshPart are determined by the MeshId and TextureID properties. For more information, see Meshes.
Resumen
Propiedades
Determines whether to render both faces of polygons in the mesh.
The mesh that is displayed on the MeshPart. Supports asset URIs and EditableMesh objects.
The asset URIs of the mesh that is displayed on the MeshPart. Reads and writes to MeshContent.
The level of detail used to render the MeshPart.
The texture applied to the MeshPart. Supports asset URIs and EditableImage objects.
The texture applied to the MeshPart. Reads and writes to TextureContent.
Determines the level of detail the part's physics will adhere to its mesh.
Determines the geometric representation used to compute aerodynamic forces and torques.
Determina si una parte es inmóvil por física.
La velocidad ángular de la montaje de la parte.
El centro de masa de la montura del mundo en el espacio de montaje.
La velocidad lineal de la montaje de la parte.
La masa total de la montura del parte.
Una referencia a la parte raíz de la instalación.
Determina el tipo de superficie para la Cara trasera de una parte (+Z dirección).
Determina el tipo de superficie para la Cara inferior de una parte (-Y dirección).
Determina el color de una parte.
Determina la posición y orientación de la BasePart en el mundo.
Determina si una parte puede colisionar con otras partes.
Determina si la parte se considera durante las operaciones de consulta espacial.
Determina si Touched y TouchEnded eventos se disparan en la parte.
Determina si una parte proyecta una sombra o no.
Describe la posición del mundo en la que se encuentra el centro de masa de una parte.
Describe el nombre de un grupo de colisión de una parte.
Determina el color de una parte.
Indica las propiedades físicas actuales de la parte.
Determina varias propiedades físicas de una parte.
Se utiliza para habilitar o deshabilitar las fuerzas aerodinámicas en las partes y montajes.
El tamaño físico real de la BasePart según el motor de física.
Determina el tipo de superficie para la cara delantera de una parte (-Z dirección).
Determina el tipo de superficie para la cara izquierda de una parte (-X dirección).
Determina un multiplicador para BasePart.Transparency que solo es visible para el cliente local.
Determina si una parte es seleccionable en Studio.
Describe la masa de la parte, el producto de su densidad y volumen.
Determina si la parte contribuye a la masa o inercia total de su cuerpo rígido.
Determina las propiedades físicas predeterminadas y textura de una parte.
El nombre de MaterialVariant .
Describe la rotación de la parte en el mundo.
Especifica el desplazamiento del eje de la parte desde su CFrame .
Describe la posición de la parte en el mundo.
Tiempo desde la última actualización de física registrada.
Determina la cantidad de un bloque que refleja el cielo.
Describe el cambio de tamaño más pequeño permitido por el método de escalado.
Describe las caras en las que se puede redimensionar una parte.
Determina el tipo de superficie para la Cara Derecha de una parte (+X dirección).
La regla principal para determinar la parte raíz de una arquitectura.
La rotación de la parte en grados para los tres ejes.
Determina las dimensiones de una parte (Longitud, ancho, altura).
Determina el tipo de superficie para la Cara Superior de una parte (+Y dirección).
Determina la cantidad de información que se puede ver a través de (el revés de la opacidad de la parte).
Métodos
Overwrites the MeshContent, TextureContent, and collision geometry properties of this MeshPart from the given source meshPart.
Aplicar un impulso ángular a la instalación.
Aplica un impulso a la montura en el centro de montaje de la montura center of mass .
Aplica un impulso a la montura en la posición especificada.
Regresa si las partes pueden chocar entre sí.
Comprueba si puedes establecer el propietario de la red de una parte.
Devuelve una tabla de partes conectadas al objeto por cualquier tipo de articulación rígida.
Devuelva todos los Joints o Constraints que estén conectados a esta parte.
Devuelve el valor de la propiedad Mass .
Devuelve al jugador actual que es el propietario de la red de esta parte, o nulo en caso del servidor.
Regresa true si el motor del juego decide automáticamente el propietario de la red para esta parte.
Regresa la parte base de una montura de partes.
Devuelve una tabla de todas las piezas BasePart.CanCollide que tengan intersección con esta parte.
Devuelve la velocidad lineal del montaje de la parte en la posición relativa a esta parte.
Regresa veraz si el objeto está conectado a una parte que lo sostendrá en su lugar (por ejemplo, una parte Anchored )), de lo contrario regresa false.
Cambia el tamaño de un objeto al usar la herramienta de escalado de Studio.
Establece al jugador dado como propietario de la red para esto y todas las partes conectadas.
Deja que el motor del juego decida dinámicamente quién se encargará de la física de la parte (uno de los clientes o el servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nueva IntersectOperation a partir de la geometría superpuesta de la parte y las otras partes en el matriz/listadado.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nueva UnionOperation desde la parte, minuscula la geometría ocupada por las partes en el matriz/listadado.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nueva UnionOperation desde la parte, plus la geometría ocupada por las partes en el matriz/listadado.
Gets the pivot of a PVInstance.
Transforms the PVInstance along with all of its descendant PVInstances such that the pivot is now located at the specified CFrame.
Eventos
Eventos heredados de BasePartDispara cuando una parte deja de tocar otra parte como resultado de un movimiento físico.
Dispara cuando una parte toca otra parte como resultado del movimiento físico.
Propiedades
DoubleSided
This property determines whether to render both faces of polygons in the mesh. It is only changeable in Studio. This is useful for meshes that are typically modeled as "cards" such as a leaf, hair, or cloth.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
The mesh that is displayed on the MeshPart. Supports asset URIs and EditableMesh objects.
Note that this property cannot be changed directly by scripts, as the collision geometry of the mesh cannot be recomputed in realtime. See AssetService:CreateMeshPartAsync() as a method to create a new MeshPart from a given Content with a specified CollisionFidelity. MeshPart:ApplyMesh() can be used to overwrite the MeshContent, TextureContent, and collision geometry of an existing MeshPart.
MeshId
The asset URIs of the mesh that is displayed on the MeshPart. Reads and writes to MeshContent.
Note that this property cannot be changed directly by scripts, as the collision geometry of the mesh cannot be recomputed in realtime. See AssetService:CreateMeshPartAsync() as a method to create a new MeshPart from a given Content with a specified CollisionFidelity. MeshPart:ApplyMesh() can be used to overwrite the MeshContent, TextureContent, and collision geometry of an existing MeshPart.
RenderFidelity
This property determines the level of detail that the MeshPart will be shown in. It can be set to the possible values of the Enum.RenderFidelity enum.
The default value is Automatic, meaning the mesh's detail is based on its distance from the camera as outlined in the following table.
Distance From Camera | Render Fidelity | Example |
---|---|---|
Less than 250 studs | Highest | |
250-500 studs | Medium | |
500 or more studs | Lowest |
TextureContent
The texture applied to the MeshPart. Supports asset URIs and EditableImage objects.
When this property is set to Content.none, no texture will be applied to the mesh.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
Note that the MeshContent property cannot be directly changed during runtime but the texture can.
Changing a Mesh Texture
Using the TextureContent property, the texture of a mesh can be changed without having to re-upload the mesh. To do this, a new image can be uploaded to Roblox with the desired texture. The original texture image file can be obtained by exporting the mesh using the Export Selection option in Studio. The image file will be saved alongside the exported .obj file.
The new texture can then be uploaded to Roblox as a decal and its asset URI can be applied to the mesh using the TextureContent or TextureID property.
TextureContent can also be set to reference an EditableImage that has not been published yet.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
When TextureContent references an EditableImage, the texture will live update with any edits to the EditableImage object.
Making a Textured Mesh
A mesh can only be textured if the mesh has been UV mapped, referring to the practice of projecting a texture map onto a mesh. This cannot be done using Roblox Studio and must be done using an external 3D modeling application such as Blender.
TextureID
The texture applied to the MeshPart. Reads and writes to TextureContent.
When this property is set to an empty string, no texture will be applied to the mesh.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
Note that the MeshPart.MeshId property cannot be changed during runtime but the texture can. See TextureContent for details.
Métodos
ApplyMesh
Overwrites the MeshContent, TextureContent, and collision geometry properties of this MeshPart from the given source meshPart.
Most of these properties are read-only and cannot be changed during runtime on their own directly. To keep MeshContent and physics data in sync, they must be updated together.
Copies the following properties:
- MeshPart.MeshContent (implicitly updates MeshId)
- MeshPart.TextureContent (implicitly updates TextureID)
- MeshPart.CollisionFidelity (with any internal collision geometry)
- MeshPart.FluidFidelity (with any internal aero geometry)