MeshPart

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MeshPart es una forma de BasePart que incluye una malla personalizada físicamente simulada.A diferencia de otras Clasesde malla, como SpecialMesh y BlockMesh, no están patrocinadas por un BasePart sino que se comportan como un BasePart por derecho propio.

La malla y la textura de un MeshPart se determinan por las propiedades MeshId y TextureID. Para obtener más información, consulte Mallas.

Resumen

Propiedades

Propiedades heredados de TriangleMeshPartPropiedades heredados de BasePartPropiedades heredados de PVInstance

Métodos

Métodos heredados de BasePartMétodos heredados de PVInstance

Eventos

Eventos heredados de BasePart

Propiedades

DoubleSided

Seguridad del plugin
Leer paralelo

Esta propiedad determina si renderizar ambas caras de los polígonos en la malla.Solo se puede cambiar en Studio.Esto es útil para mallas que se modelan típicamente como "cartas" como una hoja, pelo o tela.

HasJointOffset

Oculto
Seguridad no accesible
Leer paralelo

HasSkinnedMesh

Oculto
Seguridad no accesible
Leer paralelo

JointOffset

Oculto
Seguridad no accesible
Leer paralelo

MeshContent

Seguridad no accesible
Leer paralelo

La malla que se muestra en el MeshPart . Soporta URI de activos y EditableMesh .

Tenga en cuenta que esta propiedad no se puede cambiar directamente por scripts, ya que la geometría de colisión de la malla no se puede recomputar en tiempo real.Vea AssetService:CreateMeshPartAsync() como un método para crear un nuevo MeshPart desde un dado Content con un CollisionFidelity especificado. MeshPart:ApplyMesh() se puede usar para reemplazar la geometría de colisión de MeshContent , TextureContent , y la geometría de colisión de un existente MeshPart .

MeshId

ContentId
Seguridad no accesible
Leer paralelo

Las URI de activos del malla que se muestra en el MeshPart. Lees y escribes a MeshContent.

Tenga en cuenta que esta propiedad no se puede cambiar directamente por scripts, ya que la geometría de colisión de la malla no se puede recomputar en tiempo real.Vea AssetService:CreateMeshPartAsync() como un método para crear un nuevo MeshPart desde un dado Content con un CollisionFidelity especificado. MeshPart:ApplyMesh() se puede usar para reemplazar la geometría de colisión de MeshContent , TextureContent , y la geometría de colisión de un existente MeshPart .

RenderFidelity

No replicado
Seguridad del plugin
Leer paralelo

Esta propiedad determina el nivel de detalle que se mostrará en el MeshPart . Se puede establecer a los valores posibles del Enum.RenderFidelity enumerado.

El valor predeterminado es Automatic , lo que significa que el detalle de la malla se basa en su distancia de la cámara como se describe en la siguiente tabla.


<th>Fidelidad de renderizado</th>
<th>Ejemplo</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Menos de 250 tacos</td><td>Más alto</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>250-500 tachuelas</td><td>Medio</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
<tr>
<td>500 o más tachuelas</td><td>Más bajo</td>
<td>
<img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200">
</img>
</td>
</tr>
</tbody>
Distancia desde la cámara

TextureContent

Leer paralelo

La textura aplicada al MeshPart . Soporta URI de activos y EditableImage .

Cuando esta propiedad se establece en Content.none, no se aplicará ninguna textura a la malla.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureContent = Content.none -- No texture

Tenga en cuenta que la propiedad MeshContent no se puede cambiar directamente durante el tiempo de ejecución, pero la textura sí.

Cambiar una textura de malla

Usando la propiedad TextureContent, la textura de una malla se puede cambiar sin tener que volver a subir la malla.Para hacer esto, se puede subir una nueva imagen a Roblox con la textura deseada.El archivo de imagen de textura original se puede obtener exportando la malla usando la opción Exportación de selección en Studio.El archivo de imagen se guardará junto con el archivo exportado .obj .

Luego, la nueva textura se puede subir a Roblox como una etiqueta y su URI de activos se puede aplicar a la malla usando la propiedad Class.MeshPart.TextureContent|TextureContent``Class.MeshPart.TextureID|TextureID.

TextureContent también se puede configurar para referenciar un EditableImage que aún no se ha publicado.


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
local editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)
meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates

Cuando TextureContent se refiere a un EditableImage, la textura se actualizará con cualquier edición al objeto EditableImage.

Hacer una malla texturizada

Una malla solo se puede texturizar si la malla se ha mapeado con UV, refiriéndose a la práctica de proyectar un mapa de textura sobre una malla.Esto no se puede hacer usando Roblox Studio y debe hacerse usando una aplicación de modelado 3D externa como Blender.

TextureID

ContentId
Leer paralelo

La textura aplicada al MeshPart. Lees y escribes a TextureContent.

Cuando esta propiedad se establece en una cadena vacía, no se aplicará ninguna textura a la malla.


local Workspace = game:GetService("Workspace")
local meshPart = Workspace.MeshPart
meshPart.TextureID = "" -- No texture

Tenga en cuenta que la propiedad MeshPart.MeshId no se puede cambiar durante el tiempo de ejecución, pero la textura puede. Vea TextureContent para más detalles.

Métodos

ApplyMesh

()

Reemplaza las propiedades de geometría de colisión de MeshContent, TextureContent y MeshPart de esta meshPart desde la fuente dada.

La mayoría de estas propiedades son de solo lectura y no se pueden cambiar durante el tiempo de ejecución por sí mismas directamente.Para mantener MeshContent y los datos de física sincronizados, deben actualizarse juntos.

Copia las siguientes propiedades:

Parámetros

meshPart: Instance
Valor predeterminado: ""

Devuelve

()

Eventos