Los objetos MeshPart son descendientes de la clase BasePart. Representan mallas, que son colecciones de vértices, aristas y caras que forman un objeto 3D. A diferencia de las partes, que puedes crear directamente en Studio, necesitas utilizar una aplicación de modelado de terceros como Blender o Maya para crear mallas, y luego importarlas a Studio como objetos MeshPart.
Después de importar una malla a Studio, puedes personalizar sus propiedades de renderizado, como texturas, nivel de detalle y fidelidad de colisión. Además de importar tus propias mallas, también puedes navegar y seleccionar entre mallas subidas por otros usuarios utilizando la Tienda de Creadores.
Roblox admite muchos tipos de mallas, siempre que cumplan con las especificaciones generales de mallas. Una malla básica consiste en al menos un objeto de malla y una textura:



Studio también admite mallas con componentes para crear modelos de personajes de avatar o accesorios, como datos de rigging y skinning.
Importar mallas
Puedes importar mallas a Studio utilizando el Importador. Con esta herramienta, puedes previsualizar y examinar mallas antes de importarlas a tu espacio de trabajo o Caja de Herramientas, como verificar datos de textura, rigging, skinning y animación. También señala problemas y rechaza mallas con errores.
Si el archivo de malla que estás importando contiene objetos que utilizan convenciones de nomenclatura específicas o contiene datos de animación facial, el Importador lo detecta automáticamente y los convierte en los siguientes objetos en lugar de MeshPart:
- Attachment — Objetos con _Att al final de sus nombres.
- WrapTarget — Objetos con _OuterCage al final de sus nombres.
- FaceControls — Objetos que contienen cabezas de personajes de avatar y los datos apropiados de animación facial.
Si deseas importar mallas en lotes junto con activos no 3D, como imágenes y audio, puedes utilizar el Administrador de Activos; sin embargo, ten en cuenta que no admite la importación de mallas con datos de rigging, skinning y animación, accesorios o personajes con animaciones faciales.
Personalizar mallas
A diferencia de las partes básicas, las mallas tienen más opciones de personalización que puedes ajustar para una fidelidad de renderizado avanzada.
Textura
Las texturas contribuyen a la apariencia visual de las mallas añadiendo detalles en 2D como color y patrones. Studio te permite aplicar una textura utilizando la propiedad MeshPart.TextureID, o aplicar hasta cuatro texturas de renderizado física (PBR) dentro de un objeto hijo SurfaceAppearance de la malla o elaborado con un MaterialVariant y establecido en la propiedad MeshPart.MaterialVariant de la malla. Las texturas PBR permiten representar sombras y luces realistas utilizando múltiples tipos de imágenes de textura, o mapas, en un único objeto.
Studio admite cuatro mapas de textura PBR, cada uno correspondiente a una característica visual de la apariencia superficial de un objeto. La combinación de múltiples mapas de textura puede simular con mayor precisión el color, la rugosidad y la reflectividad en cualquier entorno de iluminación, y mejorar los elementos visuales de tus activos y entorno. Para más información sobre texturas PBR y los mapas de textura, consulta Texturas PBR.


Puedes aplicar texturas PBR utilizando uno de los siguientes objetos:
- SurfaceAppearance — Aplica texturas PBR a la superficie de la malla y no afecta su geometría.
- MaterialVariant — Representa un material personalizado que no solo aplica texturas PBR a la superficie de la malla, sino que también añade propiedades físicas.
Para añadir texturas PBR a una malla:
- En la ventana del Explorador, pasa el ratón sobre el objeto MeshPart. Haz clic en el botón ⊕ y selecciona SurfaceAppearance.
- En la ventana de Propiedades, edita las propiedades correspondientes a los mapas de textura PBR.
Nivel de detalle
Puedes controlar dinámicamente el nivel de detalle de una malla utilizando su propiedad Enum.RenderFidelity. El valor predeterminado es Automatic, lo que significa que el detalle de la malla se basa en su distancia de la cámara, como se detalla en la siguiente tabla.
| Distancia de la cámara | Fidelidad de renderizado | Ejemplo |
|---|---|---|
| Menos de 250 studs | Máxima | ![]() |
| 250-500 studs | Media | ![]() |
| 500 o más studs | Mínima | ![]() |
Fidelidad de colisión
La fidelidad de colisión determina cuán estrechamente la representación visual de una malla coincide con sus límites físicos. La propiedad MeshPart.CollisionFidelity tiene las siguientes opciones, en orden de fidelidad e impacto en el rendimiento, de menor a mayor:
- Caja — Crea una caja de colisión delimitadora, ideal para objetos pequeños o no interactivos.
- Casco — Genera un casco convexo, adecuado para objetos con indentaciones o cavidades menos pronunciadas.
- Predeterminado — Produce una forma de colisión aproximada que admite concavidad, adecuada para objetos complejos con necesidades de interacción semi-detalladas.
- DescomposiciónConvexaPrecisa — Ofrece la fidelidad más precisa, pero aún no es una representación 1:1 de lo visual. Esta opción tiene el mayor costo de rendimiento y tarda más en ser procesada por el motor.

Para más información sobre el impacto en el rendimiento de las opciones de fidelidad de colisión y cómo mitigarlas, consulta Mejorar el rendimiento. Para un recorrido detallado sobre cómo elegir una opción de fidelidad de colisión que equilibre tus requerimientos de precisión y rendimiento, consulta Establecer parámetros de física y renderizado.
Rigging y skinning
El rigging es el proceso de conectar una malla con un esqueleto interno poseable. Las mallas riggeadas permiten que las superficies de la malla roten y se muevan utilizando huesos internos dentro de un modelo, como la rodilla o el codo de un personaje. Skinning de una malla riggeada permite que el objeto de malla riggeada se deforme, estire y doble de una manera más realista.
Para más información sobre rigging y skinning, consulta Rigging y skinning. Después de riggear una malla, puedes añadir animación y poses utilizando el Editor de Animación. Consulta Crear una animación para más información. Los activos 3D del mercado, como la ropa y los cuerpos de avatar, también requieren rigging y skinning. Consulta Avatar para más información sobre los requisitos para activos del mercado.


