MeshPart objetos son descendientes de la clase BasePart . Representan mallas , que son colecciones de vértices, esquinas y caras que constituyen un objeto 3D. A diferencia de las partes, que puedes crear directamente en Studio, necesitas usar una aplicación de modelado de terceros como Blender o May
Después de importar un malla en Studio, puede personalizar sus propiedades de renderizado, como texturas, nivel de detalle y fidelidad de colisión. Además de importar sus propias mallas, también puede navegar y seleccionar desde mallas de usuario cargadas usando el Creator Store .
Roblox soporta muchos tipos de mallas, siempre que cumplan con las especificaciones generales de malla. Un tipo básico de malla consiste en al menos un objeto de malla y una textura:
Studio también soporta mallas con componentes para crear modelos de personajes de avatar o accesorios, como los datos de rigging y skinning .
Importando mallas
Puede importar mallas en Studio utilizando el importador 3D. Con esta herramienta, puede previsualizar y examinar mallas antes de importarlas en su espacio de trabajo o caja de herramientas, como verificar textura, rigging, enmarañar y animar datos. También marca problemas y rechaza mallas con error.
Si el archivo de malla que está importando contiene objetos que usan convenciones de nomenclatura específicas o contiene datos de animación facial, el importador 3D los detecta y los convierte automáticamente en los siguientes objetos en lugar de MeshPart :
- Attachment — Objetos con _Att en el final de sus nombres.
- WrapTarget — Objetos con _OuterCage al final de sus nombres.
- WrapLayer — Objetos con ambos _InnerCage``_OuterCage al final de sus nombres.
- FaceControls — Objetos que contienen las cabezas de personajes de avatar y los datos de animación facial adecuados.
Si desea importar mallas junto con recursos no 3D, como imágenes y sonido, audio, puede usar el Administrador de recursos. Sin embargo, el Administrador de recursos no admite la importación de mallas con datos de rigging, piel y animación, accesorios o personajes con animaciones faciales.
Personalización de mallas
A diferencia de las partes básicas, las mallas tienen más opciones de personalización que puedes ajustar para una mayor fidelidad de renderizado.
Textura
Texturas determinan la apariencia visual de las mallas. Studio le permite aplicar una textura usando la propiedad MeshPart.TextureID o aplicar hasta cuatro texturas de rendimiento basadas en física dentro de un objeto de malla. Las texturas de rendimiento permiten que representes un iluminado y sombreado realista usando
Studio soporta cuatro mapas de textura PBR, cada uno de los cuales coincide con una característica visual de la aspecto, lookde la superficie de un objeto. Al combinar varios mapas de textura, se pueden simular más precisamente el color, la granulometría y la reflectancia en cualquier entorno, ambientede iluminación, y mejorar los elementos visuales de tus activos y entorno, ambiente. Para obtener más información sobre las texturas PBR y las mapas de textura, see Texturas PBR .
Puede aplicar texturas PBR usando uno de los siguientes objetos:
- SurfaceAppearance — Aplica texturas PBR a la superficie de la malla y no afecta su geometría.
- MaterialVariant — Representa un material personalizado que no solo aplica texturas PBR a la superficie de la malla, sino que también agrega propiedades físicas.
Para agregar texturas PBR a una malla:
- En la ventana Explorer , pasa el mouse sobre el objeto MeshPart. Haz clic en el botón ⊕ y selecciona Superficie o 1> Material1> .
- En la ventana Propiedades , edita las propiedades que se corresponden con los mapas de textura PBR.
Nivel de Detalle
Puede controlar dinámicamente el nivel de detalle de un malla usando su propiedad Enum.RenderFidelity. El valor predeterminado es Automatic, lo que significa que el detalle de la malla se basa en su distancia de la cámara como se muestra en la siguiente tabla.
Distancia de la cámara | Renderizado de fidelidad | Ejemplo |
---|---|---|
Menos de 250 pies | Más alto | |
250-500 pies | Medio | |
500 o más studs | Más bajo |
Fidelidad de colisión
La fidelidad de colisión determina la medida en que la representación visual de una malla coincide con sus límites físicos. La propiedad MeshPart.CollisionFidelity tiene las siguientes opciones, en orden de fidelidad y de impacto de rendimiento desde el nivel más bajo al más alto:
- Caja — Crear una caja delimitadorade colisión de contorno, ideal para objetos pequeños o no interactivos.
- Cascaron — Genera un cascaron convexo, adecuado para objetos con menos pronunciadas ranuras o cavidades.
- Por defecto — Produce una forma de colisión aproximada que soporta la concavidad, adecuada para objetos complejos con necesidades de interacción semi-detalladas.
- PreciseConvexDecomposition — Ofrece la mayor fidelidad pero aún no es una representación 1:1 del visual. Esta opción tiene el costo de rendimiento más caro y toma más tiempo para que el motor lo calcular.
Para obtener más información sobre el impacto de rendimiento de las opciones de fidelidad de colisión y cómo mitigarlas, see Optimización de rendimiento . Para un tutorial en profundidad sobre cómo elegir una opción de fidelidad de colisión que equilibra sus requisitos de rendimiento y precisión, see Establecer parámetros de rendimiento y renderizado .
Rigging y Skinning de Mallas
Rigging es el proceso de conectar una malla con un esqueleto de posición interna. Las mallas con rigging permiten que las superficies de malla se giren y se muevan usando huesos internos dentro de un aplicación de modelado, como la rodilla o el hombro de un personaje. Skinning un objeto de malla con rigging permite que el objeto de malla se deforme, se estire y se doble en un modo más realista.
Para obtener más información sobre larigado y acanalado, véase rigging and skinning. Después de acanalar una malla, puede agregar animación y poses a ella usando el Editor de animación. Vea crear una animación para obtener más información. Los activos de mercado, como la ropa de avatar y los cuerpos, también requieren acanalado y acanalado. Vea avatar para obtener