Mallas

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MeshPart objetos son descendientes de la clase BasePart.Representan mallas , que son colecciones de vértices, bordes y caras que componen un objeto 3D.A diferencia de las partes, que puedes crear directamente en Studio, necesitas usar una aplicación de modelado de terceros como Blender o Maya para crear mallas, luego importarlas en Studio como objetos MeshPart.

Después de importar una malla a Studio, puedes personalizar sus propiedades de renderizado, como texturas, nivel de detalle y fidelidad de colisión.Además de importar tus propias mallas, también puedes navegar y seleccionar mallas subidas por usuarios utilizando la Tienda del creador.

Roblox admite muchos tipos de mallas, siempre que cumplan con las especificaciones generales de malla.Una malla básica consiste en al menos un objeto de malla y una textura:

A tree mesh object without a texture.
Un objeto de malla establece la forma y la geometría del objeto 3D
The texture image map for the leaves of the tree in the previous image.
Un mapa de imagen de textura aplica una apariencia y color de superficie
A tree mesh object with the leaves texture applied.
La malla y la textura se combinan para crear un objeto 3D personalizado único

Studio también admite mallas con componentes para crear modelos de personajes de avatar o accesorios, como montaje y piel datos.

Importar mallas

Puedes importar mallas en Studio usando el importador 3D.Con esta herramienta, puedes previsualizar y examinar mallas antes de importarlas a tu espacio de trabajo o caja de herramientas, como verificar la textura, la rigging, la skinningy los datos de animación.También señala problemas y rechaza mallas con error.

Si el archivo de malla que está importando contiene objetos que usan convenciones de nomenclatura específicas o contiene datos de animación facial, el importador 3D los detecta y los convierte automáticamente en los siguientes objetos en lugar de MeshPart :

  • Attachment — Objetos con _Att al final de sus nombres.
  • WrapTarget — Objetos con _OuterCage al final de sus nombres.
  • WrapLayer — Objetos con ambos _InnerCage``_OuterCage al final de sus nombres.
  • FaceControls — Objetos que contienen cabezas de personajes de avatar y los datos de animación faciales apropiados.

Si quieres importar mallas en masa junto con recursos no 3D, como imágenes y sonido, audio, puedes usar el Administrador de recursos ; sin embargo, ten en cuenta que no soporta la importación de mallas con datos de modelado, pieles y animaciones, accesorios o personajes con animaciones faciales.

Personalizar mallas

A diferencia de las piezas básicas, las mallas tienen más opciones de personalización que puedes ajustar para una fidelidad de renderizado avanzada.

Textura

Texturas determinan la apariencia visual de las mallas.Studio le permite aplicar una textura utilizando la propiedad MeshPart.TextureID o aplicar hasta cuatro texturas de renderizado basadas en físicas (Renderizado basado en la física (PBR)) dentro de un objeto hijo SurfaceAppearance o MaterialVariant del malla.Las texturas PBR te permiten representar sombreados y iluminación realistas al usar múltiples tipos de imágenes de textura o mapas en un solo objeto.

Studio admite cuatro mapas de textura PBR, cada uno correspondiente a una característica visual de la aspecto, lookde la superficie de un objeto.Combinar múltiples mapas de textura puede simular más precisamente el color, la rugosidad y la reflectividad en cualquier entorno, ambientede iluminación, y mejorar los elementos visuales de tus activos y entorno, ambiente.Para obtener más información sobre las texturas PBR y los mapas de texturas, consulte Texturas PBR.

Puedes aplicar texturas PBR usando uno de los siguientes objetos:

  • SurfaceAppearance — Aplica texturas PBR a la superficie de malla y no afecta su geometría.
  • MaterialVariant — Representa un material personalizado que no solo aplica texturas PBR a la superficie de malla, sino que también agrega propiedades físicas.

Para agregar texturas PBR a una malla:

  1. En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre el objeto MeshPart.Haga clic en el botón y seleccione Apariencia de superficie o MaterialVariante .
  2. En la ventana Propiedades , edita las propiedades que corresponden a los mapas de textura PBR.

Nivel de detalle

Puedes controlar dinámicamente el nivel de detalle de una malla usando su propiedad Enum.RenderFidelity.El valor predeterminado es Automatic , lo que significa que el detalle de la malla se basa en su distancia de la cámara como se describe en la siguiente tabla.

Distancia desde la cámaraFidelidad de renderizadoEjemplo
Menos de 250 tacosMás altoA potion mesh object that is rendered in the highest level of detail.
250-500 tachuelasMedioA potion mesh object that is rendered in a medium level of detail. Its edges are more jagged than the previous image.
500 o más tachuelasMás bajoA potion mesh object that is rendered in the lowest level of detail. Its edges are more jagged than the previous image, and the liquid is no longer shiny.

Fidelidad de colisión

La fidelidad de colisión determina qué tan cerca está la representación visual de una malla a sus límites físicos.La propiedad MeshPart.CollisionFidelity tiene las siguientes opciones, en orden de fidelidad y de impacto de rendimiento desde la más baja a la más alta:

  • Caja — Crea una caja delimitadorade colisión de contención, ideal para objetos pequeños o no interactivos.
  • Casco — Genera un casco convexo, adecuado para objetos con menos depresiones o cavidades pronunciadas.
  • Por defecto — Produce una forma de colisión aproximada que soporta la concavidad, adecuada para objetos complejos con necesidades de interacción semi-detalladas.
  • Descomposición convexa precisa — Ofrece la mayor precisión de fidelidad, pero aún no es una representación 1:1 del visual.Esta opción tiene el costo de rendimiento más alto y tarda más en calcularse para el motor.
Original mesh of castle tower

Para obtener más información sobre el impacto de rendimiento de las opciones de fidelidad de colisión y cómo mitigarlas, consulte Mejora el rendimiento.Para una explicación detallada de cómo elegir una opción de fidelidad de colisión que equilibre sus requisitos de precisión y rendimiento, consulte Establecer parámetros de física y renderizado.

Ajuste y skinning

Afirmar es el proceso de conectar una malla con un esqueleto rigposable.Las mallas enrejadas permiten que las superficies de malla giren y se muevan usando huesos internos dentro de un aplicación de modelado, como la rodilla o el codo de un personaje. Embellecimiento de una malla enrejada permite que el objeto de malla enrejada se deforme, estire y doble de manera más realista.

Sin skinning, toda la malla de la cabeza gira en un solo eje
Con la skinning, la malla de la cabeza se dobla naturalmente en el cuello, y la parte inferior del cuello se mantiene conectada al torso

Para obtener más información sobre la rigidez y skinning, vea Rigidez y piel.Después de ajustar una malla, puedes agregarle animaciones y poses usando el editor de animaciones.Vea Crear una animación para obtener más información.Los recursos 3D del mercado, como la ropa de avatar y los cuerpos, también requieren rigado y skinning.Vea Avatar para más información sobre los requisitos para los recursos del mercado.