Mallas

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MeshPart los objetos son descendientes de la BasePart clase. Representan mallas , que son colecciones de vértices, bordes y caras que componen un objeto 3D. A diferencia de las partes, que puedes crear directamente en Studio, necesitas usar una aplicación de modelado de terceros como Blender o Maya para crear mallas, luego importarlos a Studio como MeshPart objetos.

Después de importar una malla a Studio, puedes personalizar sus propiedades de renderizado, como texturas, nivel de detalle y fidelidad de colisión. Además de importar tus propias mallas, también puedes navegar y seleccionar de las mallas cargadas por el usuario usando la Creator Store .

Roblox admite muchos tipos de mallas, siempre que se adhieran a las especificaciones generales de la malla . Una malla básica consiste en al menos un objeto de malla y una textura:

Un objeto de malla establece la forma y geometría del objeto 3D
Un mapa de imagen de textura aplica una apariencia y color de superficie
La malla y la textura se combinan para hacer un objeto 3D personalizado único

Studio también admite mallas con componentes para crear modelos de personajes de avatares o accesorios, como rigging y skinning datos.

Importando mallas

Puede importar mallas a Studio usando el Importador 3D . Con esta herramienta, puede obtener una vista previa e inspeccionar las mallas antes de importarlas a su espacio de trabajo o Caja de herramientas, como verificar la textura, el rigging, la eliminación de skinningy los datos de animación. También marca los problemas y rechaza las mallas con errores.

Si el archivo de malla que está importando contiene objetos que usan convenciones de nombres específicas o contiene datos de animación facial, el importador 3D los detectará automáticamente y los convertirá en los siguientes objetos en lugar de MeshPart :

  • Attachment : Objetos con _Att al final de sus nombres.
  • WrapTarget : Objetos con _OuterCage al final de sus nombres.
  • WrapLayer : Objetos con ambos _InnerCage``_OuterCage al final de sus nombres.
  • FaceControls : Objetos que contienen cabezas de personajes de avatares y los datos de animación facial apropiados.

Si desea importar en masa mallas junto con activos no 3D, como imágenes y sonido, audio, puede usar el Asset Manager . Sin embargo, el Asset Manager no admite la importación de mallas con datos de rigging, skinning y animación, accesorios o personajes con animaciones faciales.

Personalización de Mallas

A diferencia de las partes básicas, las mallas tienen más opciones de personalización que puedes ajustar para una fidelidad de renderizado avanzada.

Textura

Texturas determinan la apariencia visual de las mallas. Studio le permite aplicar una textura utilizando la propiedad MeshPart.TextureID, o aplicar hasta cuatro texturas de renderizado basadas en física (Renderizado basado en la física (PBR)) dentro de un SurfaceAppearance o MaterialVariant objeto hijo de la malla. Las texturas PBR le permiten representar sombras e iluminación realistas mediante el uso de múltiples tipos de imágenes de textura, o mapas, en un solo objeto.

Studio admite cuatro mapas de textura PBR, cada uno correspondiente a una característica visual de la aspecto, lookde la superficie de un objeto. La combinación de múltiples mapas de textura puede simular con mayor precisión el color, la rugosidad y la reflectividad en cualquier entorno, ambientede iluminación, y mejorar los elementos visuales de sus activos y entorno, ambiente. Para obtener más información sobre las texturas PBR y los mapas de textura, consulte Texturas PBR .

Puedes aplicar texturas PBR usando uno de los siguientes objetos:

  • SurfaceAppearance : Aplica texturas PBR a la superficie de la malla y no afecta su geometría.
  • MaterialVariant : Representa un material personalizado que no solo aplica texturas de PBR a la superficie de la malla, sino que también agrega propiedades físicas.

Para añadir texturas PBR a una malla:

  1. En la ventana Explorer , pase el cursor sobre el objeto MeshPart. Haga clic en el botón y seleccione SurfaceAppearance o MaterialVariant .

  2. En la ventana Propiedades , edita las propiedades correspondientes a los mapas de textura PBR.

Nivel de Detalle

El nivel de detalle de los ajustes determina la fidelidad de las mallas. Por defecto, las mallas siempre se muestran con la fidelidad más precisa, sin importar lo lejos que estén de la cámara, pero puedes controlar dinámicamente el nivel de detalle de una malla usando su propiedad Enum.RenderFidelity.

Si tienes muchas mallas detalladas, establecer las menos necesarias en una fidelidad más baja puede mejorar el ejecuciónde tu experiencia. O puedes establecer la propiedad en Automático para todas las mallas para renderizar sus niveles de detalle en función de sus distancias de la cámara:

Distancia de la cámaraRendimiento de fidelidadEjemplo
Menos de 250 pernosMás alto
250-500 pernosMedio
500 o más pernosMás bajo

Fidelidad de Colisión

La fidelidad de colisión determina qué tan bien la representación visual de una malla coincide con sus límites físicos. La propiedad MeshPart.CollisionFidelity tiene las siguientes opciones, en orden de fidelidad e impacto de rendimiento de menor a mayor:

  • Caja : Crea una caja delimitadorade colisión límite, ideal para objetos pequeños o no interactivos.
  • Casco : Genera un casco convexo, adecuado para objetos con indentaciones o cavidades menos pronunciadas.
  • Por defecto : Produce una forma de colisión aproximada que admite la concavidad, adecuada para objetos complejos con necesidades de interacción semidetallada.
  • PreciseConvexDecomposition : Ofrece la fidelidad más precisa pero aún no una representación 1:1 del visual. Esta opción tiene el costo de rendimiento más caro y tarda más en calcular el motor.

Para visualizar la fidelidad de colisión en Studio, abra File > Studio Settings > Studio > Visualization , luego habilite Show Decomposition Geometry .

Original mesh of castle tower

Para obtener más información sobre el impacto del rendimiento de las opciones de fidelidad de colisión y cómo mitigarlas, consulte Optimización de rendimiento. Para obtener un recorrido detallado sobre cómo elegir una opción de fidelidad de colisión que equilibre sus requisitos de precisión y rendimiento, consulte Establecer física y parámetros de renderizado.

Equipando y pelando mallas

El aparejo es el proceso de conectar una malla con un rigde esqueleto poseable interno. Las mallas apareadas permiten que las superficies de malla giren y se muevan usando huesos internos dentro de un aplicación de modelado, como la rodilla o el codo de un personaje. Skinning una malla apareada permite que el objeto de malla apareada se deforme, se extienda y se doble de una manera más realista.

Sin skinning, toda la malla de la cabeza gira sobre un solo eje
Con la skinning, la malla de la cabeza se dobla naturalmente en el cuello, y la parte inferior del cuello permanece conectada al torso

Para obtener más información sobre rigging y skinning, consulte Rigging y Skinning . Después de rigging una malla, puede agregar animación y poses a ella usando el Editor de animación. Consulte Creación de una Animación para obtener más información. Los activos 3D del mercado, como la ropa y los cuerpos de los avatares, también requieren rigging y skinning. Consulte Avatar para obtener más información sobre los requisitos de los activos del mercado.