Motor6D
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Motor6D se une a dos BaseParts ( Part0 y Part1 ) de manera animable.La propiedad Transform determina el desplazamiento entre estas partes.Esto se puede configurar manualmente usando RunService.PreSimulation o a través de un Animator .
Los modelos cuyas partes se unen por Motor6D generalmente se conocen como pernos , típicamente para Humanoids .
Resumen
Propiedades
Describe el desplazamiento de animación actual del Motor6D articulación.
Muestra la rotación actual del motor en radianes.
El ángulo deseado para girar el motor en radianes.
La velocidad máxima que el motor puede usar para alcanzar Motor.DesiredAngle medida en radianes por marco de física (1/60 de segundo).
Determina si la junta está actualmente activa en el mundo.
Determina cómo se une el punto de desplazamiento al JointInstance.Part0 .
Se resta de la propiedad JointInstance.C0 para crear un punto de desplazamiento para JointInstance.Part1.
Establece si la junta está activa o no.
El primer BasePart que la conexión conjunta se conecta.
El segundo BasePart que se conecta conjuntamente.
Propiedades
ChildName
ParentName
Transform
El interno CFrame que se manipula cuando se está animando un Motor6D .Se recomienda usar esta propiedad para animaciones personalizadas en lugar de JointInstance.C0 y JointInstance.C1.
Tiempo
Motor6D las transformaciones no se aplican inmediatamente, a diferencia de actualizar C0 y C1 , sino más bien como un lote en un trabajo paralelo después de RunService.PreSimulation , inmediatamente antes de los pasos de física.La actualización por lotes aplazada es mucho más eficiente que muchas actualizaciones inmediatas.
Si el Motor6D es parte de un modelo animado con un Animator , entonces Motor6D.Transform generalmente se reemplazará cada marco por el Animator después de RunService.PreAnimation y antes de RunService.PreSimulation .