DataModel
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El modelo de datos (comúnmente conocido como game después de la variable global utilizada para acceder a él) es la raíz de la jerarquía padre-hijo de Roblox.Sus hijos directos son servicios, como Workspace y Lighting, que actúan como los componentes fundamentales de un juego de Roblox.
Muestras de código
Demonstrates using game, the root instance of DataModel, to get services such as Workspace and Lighting.
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
-- Examples of modifying properties of these services
Workspace.Gravity = 20
Lighting.ClockTime = 4
Resumen
Propiedades
Describe la identificación del usuario o grupo que posee el lugar.
Describe el Enum.CreatorType del lugar, ya sea que el lugar sea propiedad de un usuario o de un grupo.
Describe la identificación de la experiencia a la que pertenece el lugar que se ejecuta en el servidor.
No funcional. Históricamente describió el Enum.Genre del lugar como establecido en el sitio web de Roblox.
Un identificador único para la instancia del servidor de juego en ejecución.
Representa cómo los jugadores en el servidor son manejados por la búsqueda de partidos.
Describe la identificación del lugar que se ejecuta en el servidor.
Describe la versión del lugar en el que se ejecuta el servidor.
Describe la identificación del servidor privado del servidor, si el servidor es un servidor privado o un reserved server .
Describe el UserId de los Player que posee el servidor privado si el servidor es privado.
Una referencia al servicio Workspace .
Métodos
Vincula una función a ser llamada antes de que el servidor se cierre.
Devuelve una tabla que contiene información básica sobre los trabajos realizados por el Programador de tareasde tareas.
Devuelve un array de Instances asociado con la URL de contenido dada.
Regresa verdadero si el cliente ha terminado de cargar el juego por primera vez.
Establece el DataModel.PlaceId de la instancia de juego actual a la ID de lugar dada placeId.
Establece el DataModel.GameId de la instancia de juego actual al dado universoId.
Devuelve el servicio especificado por el className dado si ya se ha creado, errores por un nombre inválido.
Devuelve el servicio con el nombre de clase solicitado, creándolo si no existe.
Eventos
Se activa cuando el usuario solicita y aumenta o disminuye la calidad gráfica usando las teclas de acceso rápido.
Se disparan en el cliente cuando el juego termina de cargarse por primera vez.
Se enciende cuando el lugar actual se sale.
Despedido cuando se crea un servicio.
Despedido cuando un servicio está a punto de ser eliminado.
Propiedades
CreatorId
Esta propiedad describe el ID del usuario o grupo que posee el lugar.Si la propiedad DataModel.CreatorType es 'Usuario' entonces CreatorId será el Player.UserId del propietario del lugar.Si el DataModel.CreatorType es 'Grupo' entonces CreatorId será el ID del grupo que posee el lugar.
Muestras de código
This code sample will print an output when the user that owns the game, or a member of the group that owns the game joins the server.
To run this script, place it inside a Script in ServerScriptService
local Players = game:GetService("Players")
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
if game.CreatorType == Enum.CreatorType.User then
if player.UserId == game.CreatorId then
print("The place owner has joined the game!")
end
elseif game.CreatorType == Enum.CreatorType.Group then
if player:IsInGroup(game.CreatorId) then
print("A member of the group that owns the place has joined the game!")
end
end
end)
CreatorType
Esta propiedad describe el Enum.CreatorType del lugar, ya sea que el lugar sea propiedad de un usuario o de un grupo.
Si el Enum.CreatorType es 'Usuario' , entonces la propiedad DataModel.CreatorId describirá el UserId de la cuenta que posee el juego.Si el tipo de creador es 'Grupo', entonces describirá la ID del grupo.
Muestras de código
This code sample will print an output when the user that owns the game, or a member of the group that owns the game joins the server.
To run this script, place it inside a Script in ServerScriptService
local Players = game:GetService("Players")
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
if game.CreatorType == Enum.CreatorType.User then
if player.UserId == game.CreatorId then
print("The place owner has joined the game!")
end
elseif game.CreatorType == Enum.CreatorType.Group then
if player:IsInGroup(game.CreatorId) then
print("A member of the group that owns the place has joined the game!")
end
end
end)
Environment
GameId
Esta propiedad describe el ID de la experiencia a la que pertenece el lugar que se ejecuta en el servidor.
Ver también
- DataModel.PlaceId , que describe la identificación del lugar que se ejecuta en el servidor
- DataModel.JobId , que es un identificador único para la instancia del juego del servidor que se está ejecutando
- TeleportService , que es un servicio que se puede utilizar para transportar Players entre juegos
Genre
Esta propiedad está rota y no debe usarse.
Esta propiedad describió históricamente el Enum.Genre del lugar como establecido en el sitio web de Roblox.
Esta propiedad, junto con DataModel.GearGenreSetting , ya no funciona correctamente debido a los géneros que existen en el sitio web de Roblox que no se reflejan en el enum Enum.Genre .Como resultado, intentar leer esta propiedad puede generar un error.
JobId
Esta propiedad es un identificador único para la instancia del servidor de juego en ejecución.Es un identificador universal único (UUID), lo que significa que ningún servidor, pasado o presente, tendrá nunca el mismo ID.
Se prefiere a una cadena vacía en Studio.
Ver también
- TeleportService:GetPlayerPlaceInstanceAsync() que se puede utilizar para recuperar el DataModel.JobId del servidor actual de un usuario.
- TeleportService:TeleportToPlaceInstance() que se puede usar para teletransportar un Player a un servidor específico.
- DataModel.PrivateServerId describe el ID del servidor privado al que pertenece la instancia del servidor del juego.
- HttpService:GenerateGUID() , una función que se puede utilizar para generar tus propios UUID.
MatchmakingType
Esta propiedad representa cómo los jugadores en el servidor son manejados por la búsqueda de partidos.Los jugadores con diferentes MatchmakingTypes no pueden estar en o teletransportarse al mismo servidor.
Tenga en cuenta que esta propiedad solo es válida en el servidor DataModel y será el valor Enum.MatchmakingType.Default para todos los clientes, por lo que solo se refiere esta propiedad dentro de un lado del servidor Script .
PlaceId
Esta propiedad describe la identificación del lugar que se ejecuta en el servidor.
Si el lugar no se ha publicado en Roblox, este ID coincidirá con el modelo que se esté utilizando.
Ver también
- DataModel.GameId , que describe la identificación de la experiencia a la que pertenece el lugar actual
- DataModel.JobId , que es un identificador único para la instancia del juego del servidor que se está ejecutando
- TeleportService , que es un servicio que se puede utilizar para transportar Players entre lugares
PlaceVersion
Esta propiedad describe la versión del lugar en el que se ejecuta el servidor.
Este número de versión coincide con el número de versión mostrado en la sección Historial de versiones de las configuraciones del lugar.No es la versión actual del cliente de Roblox.Esta propiedad es 0 para todas las experiencias no publicadas.
Cuando se crea una instancia de servidor para un lugar, usa la versión actual del lugar.Si el lugar se actualiza más tarde mientras este servidor está en ejecución, el servidor permanecerá en su versión actual.
Esta propiedad se puede utilizar para mostrar un ScreenGui que muestre la versión actual del juego a Players para ayudar con el depurado.
Muestras de código
This code sample will place a simple GUI in the StarterGui showing the place version the server is running at.
To use this sample, place it inside a Script in ServerScriptService.
local StarterGui = game:GetService("StarterGui")
local versionGui = Instance.new("ScreenGui")
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Position = UDim2.new(1, -10, 1, 0)
textLabel.AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)
textLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 40)
textLabel.BackgroundTransparency = 1
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
textLabel.TextStrokeTransparency = 0
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Right
textLabel.TextScaled = true
local placeVersion = game.PlaceVersion
textLabel.Text = string.format("Server version: %s", placeVersion)
textLabel.Parent = versionGui
versionGui.Parent = StarterGui
PrivateServerId
Esta propiedad describe la identificación del servidor privado del servidor, si el servidor es un servidor privado.
Si el servidor no es un servidor privado, esta propiedad será una cadena vacía.
Servidores privados
Los servidores privados se refieren a lo siguiendo:
- Servidores privados que los usuarios pueden comprar de la página de juegos
- Servidores reservados, servidores privados creados por el desarrollador usando TeleportService:ReserveServer()
Id de servidor privado vs JobId
El ID de servidor privado de un servidor es diferente del DataModel.JobId. El JobId es el identificador único de la instancia del servidor actual.
Los servidores privados (servidores privados o reservados) pueden tener múltiples instancias de servidor asociadas con ellos con el tiempo.Esto se debe a que, aunque solo una instancia de servidor puede ejecutarse a la vez para un servidor privado, las nuevas instancias de servidor pueden abrirse y cerrarse cuando los jugadores se unan y abandonen el juego.Por ejemplo, no se está ejecutando ninguna instancia de servidor cuando nadie está jugando en el servidor.El ID de servidor privado será consistente en todas estas instancias de servidor, y el DataModel.JobId será único para cada una.
Vea también:
- DataModel.PrivateServerOwnerId , una propiedad que describe al propietario de un servidor privado
- TeleportService:ReserveServer() , una función que crea un servidor reservado
Muestras de código
DataModel.PrivateServerId and DataModel.PrivateServerOwnerId can be used to detect if the current server instance is a standard server, a VIP server or a reserved server.
local function getServerType()
if game.PrivateServerId ~= "" then
if game.PrivateServerOwnerId ~= 0 then
return "VIPServer"
else
return "ReservedServer"
end
else
return "StandardServer"
end
end
print(getServerType())
PrivateServerOwnerId
Esta propiedad describe el UserId de la Player que posee el servidor privado si el servidor es privado.
Si el servidor es un servidor estándar o reservado, entonces esta propiedad se establecerá en 0.
Esta propiedad se podría utilizar para identificar si un Player es el propietario del servidor privado, por ejemplo:
local Players = game:GetService("Players")
-- ¿es este un servidor privado?
if game.PrivateServerId ~= "" and game.PrivateServerOwnerId ~= 0 then
-- escuchar a los nuevos jugadores que se agreguen
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
-- compruebe si el jugador es el propietario del servidor
if player.UserId == game.PrivateServerOwnerId then
print("The private server owner has joined the game")
end
end)
end
Vea también:
- DataModel.PrivateServerId , una propiedad que describe el ID único de privado y reserved servers
Muestras de código
DataModel.PrivateServerId and DataModel.PrivateServerOwnerId can be used to detect if the current server instance is a standard server, a VIP server or a reserved server.
local function getServerType()
if game.PrivateServerId ~= "" then
if game.PrivateServerOwnerId ~= 0 then
return "VIPServer"
else
return "ReservedServer"
end
else
return "StandardServer"
end
end
print(getServerType())
Métodos
BindToClose
Vincula una función a ser llamada antes de que el servidor se cierre.Si la función vinculada acepta un parámetro, pasa Enum.CloseReason especificando la razón del cierre del servidor.
Puedes vincular múltiples funciones llamando repetidamente BindToClose() . Las funciones vinculadas se llaman en paralelo y se ejecutan al mismo tiempo.
El servidor de experiencia espera 30 segundos para que todas las funciones vinculadas dejen de ejecutarse antes de que se cierre.Después de 30 segundos, el servidor se cierra incluso si las funciones aún están en ejecución.
Para verificar que la sesión actual no está en Roblox Studio, use RunService:IsStudio() .Esto impide que las funciones vinculadas completen su ejecución en sesiones de prueba sin conexión.
Cuando uses DataStoreService, también deberías usar BindToClose para vincular una función que guarde todos los datos no guardados a DataStores.Esto evita la pérdida de datos si el servidor se cierra inesperadamente.
Vea también:
- Enum.CloseReason por razones para el cierre del servidor de experiencia.
- PluginGui:BindToClose() , que vincula una función a un botón de cierre PluginGui .
Parámetros
Una función que se llama antes de que el servidor de experiencia se cierre.Si la función vinculada acepta un parámetro, pasa Enum.CloseReason especificando la razón del cierre del servidor.
Devuelve
Muestras de código
The following code sample is an example of how DataModel:BindToClose() can be used to save player data in the event of a server shutdown. In this example, player data is stored in a dictionary named playerData with UserIds as keys.
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local playerDataStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerData")
local allPlayerSessionDataCache = {}
local function savePlayerDataAsync(userId, data)
return playerDataStore:UpdateAsync(userId, function(oldData)
return data
end)
end
local function onServerShutdown(closeReason)
if RunService:IsStudio() then
-- Avoid writing studio data to production and stalling test session closing
return
end
-- Reference for yielding and resuming later
local mainThread = coroutine.running()
-- Counts up for each new thread, down when the thread finishes. When 0 is reached,
-- the individual thread knows it's the last thread to finish and should resume the main thread
local numThreadsRunning = 0
-- Calling this function later starts on a new thread because of coroutine.wrap
local startSaveThread = coroutine.wrap(function(userId, sessionData)
-- Perform the save operation
local success, result = pcall(savePlayerDataAsync, userId, sessionData)
if not success then
-- Could implement a retry
warn(string.format("Failed to save %d's data: %s", userId, result))
end
-- Thread finished, decrement counter
numThreadsRunning -= 1
if numThreadsRunning == 0 then
-- This was the last thread to finish, resume main thread
coroutine.resume(mainThread)
end
end)
-- This assumes playerData gets cleared from the data table during a final save on PlayerRemoving,
-- so this is iterating over all the data of players still in the game that hasn't been saved
for userId, sessionData in pairs(allPlayerSessionDataCache) do
numThreadsRunning += 1
-- This loop finishes running and counting numThreadsRunning before any of
-- the save threads start because coroutine.wrap has built-in deferral on start
startSaveThread(userId, sessionData)
end
if numThreadsRunning > 0 then
-- Stall shutdown until save threads finish. Resumed by the last save thread when it finishes
coroutine.yield()
end
end
game:BindToClose(onServerShutdown)
The following example prints the close reason to the output. It prints Done after three seconds, and then allows Roblox to shut down the experience server.
The close reason matches one of the values in Enum.CloseReason.
game:BindToClose(function(closeReason)
print(`Closing with reason {closeReason}`)
task.wait(3)
print("Done")
end)
GetJobsInfo
Devuelve una tabla que contiene información básica sobre los trabajos realizados por el Programador de tareasde tareas.
En la computación, un programador de tareas es un sistema responsable de ejecutar tareas clave en los intervalos apropiados.
También puedes encontrar estadísticas de programador de tareas en vivo en la ventana de programador de tareas en Roblox Studio.
La primera entrada en la tabla devuelta es un diccionario de referencia que contiene las estadísticas (o encabezados) disponibles. Está en el siguiente formato:
{["name"] = "name",["averageDutyCycle"] = "averageDutyCycle",["averageStepsPerSecond"] = "averageStepsPerSecond",["averageStepTime"] = "averageStepTime",["averageError"] = "averageError",["isRunning"] = "isRunning",}
Las entradas siguientes en la tabla devueltas son diccionarios que contienen las estadísticas anteriores para trabajos realizados por el Programador de tareastareas. Por ejemplo:
{["name"] = "Heartbeat",["averageDutyCycle"] = 0,["averageStepsPerSecond"] = 0,["averageStepTime"] = 0,["averageError"] = 0,["isRunning"] = false,}
Vea también:
Devuelve
Una tabla que contiene información sobre los trabajos realizados por el Programador de tareasde tareas, vea arriba para el formato.
Muestras de código
Here is an example of iterating over the job info.
local jobInfo = game:GetJobsInfo()
local jobTitles = jobInfo[1]
table.remove(jobInfo, 1)
local divider = string.rep("-", 120)
print(divider)
warn("JOB INFO:")
print(divider)
for _, job in pairs(jobInfo) do
for jobIndex, jobValue in pairs(job) do
local jobTitle = jobTitles[jobIndex]
warn(jobTitle, "=", jobValue)
end
print(divider)
end
GetObjects
Este método devuelve un array de Instances asociado con la URL de contenido dada.Se puede utilizar para insertar contenido de la biblioteca de Roblox.No es posible insertar Sounds usando este método ya que no tienen una URL Instance asociada con ellos y solo tienen una URL de contenido.
A diferencia de InsertService:LoadAsset(), DataModel:GetObjects() no requiere que un activo sea "confiable", lo que significa que un activo no necesita ser propiedad del usuario iniciado de sesión o creado por Roblox para ser insertado.Sin embargo, si el activo no es propiedad del usuario iniciado de sesión debe estar disponible de forma gratuita.
Debido al contexto de seguridad de esta función, solo se puede usar por plugins o la barra de comandos.Para una alternativa que se puede utilizar en Scripts y LocalScripts, vea InsertService:LoadAsset() .
Parámetros
La URL de contenido dada.
Devuelve
Un array de Instances asociado con la URL del contenido.
Muestras de código
If you want to view a plugin's source code without installing it, you can use DataModel:GetObjects() to download the plugin. The code sample below includes a function that will take a plugin's website URL and insert the plugin into the currently selected Instance or the Workspace.
Due to GetObjects' security context, this function can only be used in the command line or in a plugin.
local Selection = game:GetService("Selection")
local WEB_URL = "plugin URL here"
local function downloadPlugin(webURL)
-- get the content URL
local contentID = string.match(webURL, "%d+")
local contentURL = "rbxassetid://" .. contentID
-- download the objects
local objects = game:GetObjects(contentURL)
-- decide where to parent them
local selection = Selection:Get()
local parent = #selection == 1 and selection[1] or workspace
-- parent the objects
for _, object in pairs(objects) do
object.Parent = parent
end
end
downloadPlugin(WEB_URL)
The content ID of a Decal on the Roblox website is associated with a Decal Instance rather than the actual content ID of the texture.
The code below, will use DataModel:GetObjects() to insert Decal objects into place and read their Decal.Texture property to obtain the image content IDs.
To use this code sample, enter the web URLs of the decals you'd like to convert into the array named IMAGES (as strings). A dictionary with the converted textures will be outputted.
local IMAGES = {
-- Insert Decal web URLs in an array here (as strings)
}
-- open the dictionary
local outputString = "textures = {"
-- utility function to add a new entry to the dictionary (as a string)
local function addEntryToDictionary(original, new)
outputString = outputString
.. "\n" -- new line
.. " " -- indent
.. '["'
.. original
.. '"]' -- key
.. ' = "'
.. new
.. '",' -- value
end
print("Starting conversion")
for _, webURL in pairs(IMAGES) do
-- get the content URL
local contentID = string.match(webURL, "%d+")
local contentURL = "rbxassetid://" .. contentID
local success, result = pcall(function()
local objects = game:GetObjects(contentURL)
return objects[1].Texture
end)
if success then
addEntryToDictionary(webURL, result)
else
addEntryToDictionary(webURL, "Error downloading decal")
end
task.wait()
end
print("Conversion complete")
-- close the dictionary
outputString = outputString .. "\n}"
-- print the dictionary
print(outputString)
IsLoaded
Cuando todos los iniciales Instances en el juego se hayan replicado al cliente, esta función devuelve verdadero.
A menos que sean padres de ReplicatedFirst , LocalScripts no se ejecutan hasta que se haya cargado el juego.El siguiente fragmento, ejecutado desde un LocalScript en ReplicatedFirst produce hasta que el juego se haya cargado:
if not game:IsLoaded() thengame.Loaded:Wait()end
Vea también:
- Orden de replicación para un resumen más detallado del proceso de carga.
- DataModel.Loaded , un evento que se activa cuando el juego se ha cargado
- Instance:WaitForChild() , una función que se puede utilizar para esperar a que un individuo Instance se duplique sin tener que esperar a que termine de cargarse todo el juego.
Devuelve
Si el cliente ha terminado de cargar el juego por primera vez.
Muestras de código
This sample demonstrates a custom loading screen with a basic TextLabel. The code should be placed in a LocalScript within ReplicatedFirst. To expand on this sample with loading screen animations, see the Custom Loading Screens article.
local Players = game:GetService("Players")
local ReplicatedFirst = game:GetService("ReplicatedFirst")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player:WaitForChild("PlayerGui")
-- Create a basic loading screen
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.IgnoreGuiInset = true
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
textLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(0, 20, 40)
textLabel.Font = Enum.Font.GothamMedium
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0.8, 0.8, 0.8)
textLabel.Text = "Loading"
textLabel.TextSize = 28
textLabel.Parent = screenGui
-- Parent entire screen GUI to player GUI
screenGui.Parent = playerGui
-- Remove the default loading screen
ReplicatedFirst:RemoveDefaultLoadingScreen()
--wait(3) -- Optionally force screen to appear for a minimum number of seconds
if not game:IsLoaded() then
game.Loaded:Wait()
end
screenGui:Destroy()
SetPlaceId
Esta función establece la DataModel.PlaceId de la instancia del juego a la ID de lugar dada placeId.
Se requieren ambos DataModel.PlaceId y DataModel.GameId para acceder a DataStoreService cuando el lugar no se publica, por ejemplo, un archivo local .rbxl.Vea a continuación un ejemplo.Tenga en cuenta que ganar acceso DataStoreService desde Studio requiere la configuración Habilitar acceso de Studio a los servicios de API desde el panel Seguridad en Configuración del juego.
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")-- acceda al almacén de datos 'Datos' estableciendo PlaceId a placeId y GameId a universeId.game:SetPlaceId(placeId)game:SetUniverseId(universeId)local dataStore = DataStoreService:GetDataStore("Data")
Parámetros
El ID para establecer el DataModel.PlaceId para.
Devuelve
SetUniverseId
Esta función establece el DataModel.GameId de la instancia de juego actual al dado universoId.Esto es útil al probar archivos locales .rbxl que no se han publicado en Roblox.
Para acceder al DataStoreService en un lugar no publicado, tanto DataModel:SetUniverseId() como DataModel:SetPlaceId() deben ser establecer.
Parámetros
El ID para establecer el DataModel.GameId para.
Devuelve
Eventos
GraphicsQualityChangeRequest
Se enciende cuando el usuario solicita un aumento o disminución de la calidad gráfica usando las teclas de acceso rápido.
Este evento se activa bajo las siguientes condiciones:
- Si el usuario presiona F10, este evento se activa con un argumento betterQuality de true.
- Si el usuario presiona ShiftF10 , este evento se activa con un argumento de betterQuality de false .
Este evento no proporciona el nivel actual de calidad gráfica o cubre todas las actualizaciones de la calidad gráfica.Por ejemplo, los cambios realizados en el menú de escape GUI principal no se registran.
Puedes recuperar el Enum.SavedQualitySetting de un usuario usando UserGameSettings con el siguiente fragmento:
UserSettings():GetService("UserGameSettings").SavedQualityLevel
Si las configuraciones gráficas del usuario están establecidas en automático, entonces el Enum.SavedQualitySetting será Automatic .No hay actualmente ninguna forma de que los desarrolladores obtengan de forma confiable el nivel de calidad de gráficos actual de la máquina de un usuario.
Parámetros
Si el usuario ha solicitado un aumento ( verdadero ) o una disminución ( falsa ) en la calidad de los gráficos.
Muestras de código
game.GraphicsQualityChangeRequest:Connect(function(betterQuality)
if betterQuality then
print("The user has requested an increase in graphics quality!")
else
print("The user has requested a decrease in graphics quality!")
end
end)
Loaded
Este evento se activa en el cliente cuando todos los iniciales Instances en el juego han terminado de replicarse al cliente.
A menos que sean padres de ReplicatedFirst , LocalScripts no se ejecutan hasta que se haya cargado el juego.El siguiente fragmento, ejecutado desde un LocalScript en ReplicatedFirst produce hasta que el juego se haya cargado:
if not game:IsLoaded() thengame.Loaded:Wait()end
Vea también:
- Orden de replicación para un resumen más detallado del proceso de carga.
- DataModel.Loaded , un evento que se activa cuando el juego se ha cargado
- Instance:WaitForChild() , una función que se puede utilizar para esperar a que un individuo Instance se duplique sin tener que esperar a que termine de cargarse todo el juego.