Clase de motor
ParticleEmitter
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Resumen
Propiedades
Texture:ContentId |
Muestras de código
Creando un emisor de partículas desde cero
local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
-- Número de partículas = Tasa * Vida útil
emitter.Rate = 5 -- Partículas por segundo
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1, 1) -- Cuánto tiempo deben estar vivas las partículas (mín, máx)
emitter.Enabled = true
-- Propiedades visuales
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131" -- Una imagen transparente de un anillo blanco
-- Para Color, construye un ColorSequence usando ColorSequenceKeypoint
local colorKeypoints = {
-- API: ColorSequenceKeypoint.new(tiempo, color)
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.new(1, 1, 1)), -- En t=0, Blanco
ColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.new(1, 0.5, 0)), -- En t=.5, Naranja
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.new(1, 0, 0)), -- En t=1, Rojo
}
emitter.Color = ColorSequence.new(colorKeypoints)
local numberKeypoints = {
-- API: NumberSequenceKeypoint.new(tiempo, tamaño, envoltura)
NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), -- En t=0, completamente transparente
NumberSequenceKeypoint.new(0.1, 0), -- En t=.1, completamente opaco
NumberSequenceKeypoint.new(0.5, 0.25), -- En t=.5, mayormente opaco
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1), -- En t=1, completamente transparente
}
emitter.Transparency = NumberSequence.new(numberKeypoints)
emitter.LightEmission = 1 -- Cuando las partículas se superponen, multiplica su color para que sea más brillante
emitter.LightInfluence = 0 -- No ser afectado por la iluminación del mundo
-- Propiedades de velocidad
emitter.EmissionDirection = Enum.NormalId.Front -- Emitir hacia adelante
emitter.Speed = NumberRange.new(0, 0) -- Velocidad cero
emitter.Drag = 0 -- No aplicar resistencia al movimiento de las partículas
emitter.VelocitySpread = NumberRange.new(0, 0)
emitter.VelocityInheritance = 0 -- No heredar la velocidad del padre
emitter.Acceleration = Vector3.new(0, 0, 0)
emitter.LockedToPart = false -- No bloquear las partículas al padre
emitter.SpreadAngle = Vector2.new(0, 0) -- Sin ángulo de dispersión en ningún eje
-- Propiedades de simulación
local numberKeypoints2 = {
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0), -- En t=0, tamaño de 0
NumberSequenceKeypoint.new(1, 10), -- En t=1, tamaño de 10
}
emitter.Size = NumberSequence.new(numberKeypoints2)
emitter.ZOffset = -1 -- Renderizar ligeramente detrás de la posición real
emitter.Rotation = NumberRange.new(0, 360) -- Comenzar con una rotación aleatoria
emitter.RotSpeed = NumberRange.new(0) -- No rotar durante la simulación
-- Crear una sujeción para que las partículas emitan desde el mismo lugar exacto (anillos concéntricos)
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 5, 0) -- Mover la sujeción un poco hacia arriba
attachment.Parent = script.Parent
emitter.Parent = attachmentReferencia API
Propiedades
Texture
ParticleEmitter.Texture:ContentId
VelocitySpread
Métodos
Clear
ParticleEmitter:Clear():()
Devuelve
()
Muestras de código
Emisor de Partículas Burst
local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
endEmit
Parámetros
| Valor predeterminado: 16 |
Devuelve
()
Muestras de código
Emitir Partículas a Distancia
local RunService = game:GetService("RunService")
local emitter = script.Parent
local part = emitter.Parent
local PARTICLES_PER_STUD = 3
local lastPosition = part.Position
local distance = 0
local function onStep()
local displacement = part.Position - lastPosition
distance = distance + displacement.magnitude
local n = math.floor(distance * PARTICLES_PER_STUD)
emitter:Emit(n)
distance = distance - n / PARTICLES_PER_STUD
lastPosition = part.Position
end
RunService.Stepped:Connect(onStep)
emitter.Enabled = falseEmisor de Partículas Burst
local emitter = script.Parent
while true do
emitter:Clear()
emitter:Emit(10)
task.wait(2)
end