SpawnLocation
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Las ubicaciones de aparición, o "aparecen", determinan dónde reaparece un Player cuando muere.Se pueden configurar para permitir que solo ciertos jugadores usen cada regeneración, usando Teams .También controlan cómo se configuran ForceFields para jugadores recién generados.
Las ubicaciones de aparición se pueden usar como puntos de control, como en una carrera de obstáculos, usando la propiedad SpawnLocation.AllowTeamChangeOnTouch, para que cuando un jugador la toque, cambie de equipo al equipo de la ubicación de aparición.En este caso, solo el primer Team debe tener Team.AutoAssignable establecido en verdad, de lo contrario los jugadores no comenzarán en el primer punto de control.
Observe si se agrega un SpawnLocation al Workspace en Studio con SpawnLocation.Neutral establecido en falso, se creará un equipo correspondiente a SpawnLocation.TeamColor si aún no existe.Este comportamiento no ocurre cuando se crean apariciones en el juego usando un Script o si las propiedades de SpawnLocation se cambian después de haber sido agregadas.Se recomienda que los desarrolladores siempre configuren sus equipos manualmente y no confíen en este comportamiento.
Generando reglas
Hay varias reglas que entran en juego para un SpawnLocation dado cuando un jugador reaparece:
- Cuando SpawnLocation.Neutral se establece en falso solo Players con Player.TeamColor coincidiendo con SpawnLocation.TeamColor reaparecerá por encima de él
- Cuando SpawnLocation.Neutral está configurado como verdadero, cualquier jugador puede generarse por encima de él independientemente de SpawnLocation.TeamColor
- Si hay varios engendros elegibles disponibles para un Player, se elegirá uno aleatorio
- Los jugadores aparecerán en diferentes puntos sobre un SpawnLocation, pero actualmente, aún pueden aparecer uno encima del otro si aparecen justo después de uno y otro
Vea también:
- Si desea configurar cuánto tiempo tarda en reaparecer un jugador, eche un vistazo a la propiedad RespawnTime
Muestras de código
This sample demonstrates how SpawnLocations can be used to make a checkpoint system. Typically this would be done Studio and not in Lua, but this example serves as a comprehensive example of what Team and SpawnLocation properties need to be used to achieve this setup.
local Teams = game:GetService("Teams")
-- create start team (AutoAssignable = true)
local startTeam = Instance.new("Team")
startTeam.Name = "Start"
startTeam.AutoAssignable = true
startTeam.TeamColor = BrickColor.new("White")
startTeam.Parent = Teams
-- create checkpoint teams (Autoassignable = false), ensuring all TeamColors are unique
local team1 = Instance.new("Team")
team1.Name = "Checkpoint 1"
team1.AutoAssignable = false
team1.TeamColor = BrickColor.new("Bright blue")
team1.Parent = Teams
local team2 = Instance.new("Team")
team2.Name = "Checkpoint 2"
team2.AutoAssignable = false
team2.TeamColor = BrickColor.new("Bright green")
team2.Parent = Teams
local team3 = Instance.new("Team")
team3.Name = "Checkpoint 2"
team3.AutoAssignable = false
team3.TeamColor = BrickColor.new("Bright red")
team3.Parent = Teams
-- create spawns
local startSpawn = Instance.new("SpawnLocation")
startSpawn.Anchored = true
startSpawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
startSpawn.Neutral = false
startSpawn.AllowTeamChangeOnTouch = false
startSpawn.TeamColor = startTeam.TeamColor
startSpawn.BrickColor = startTeam.TeamColor
startSpawn.Parent = game.Workspace
local team1Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team1Spawn.Anchored = true
team1Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team1Spawn.Neutral = false
team1Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team1Spawn.TeamColor = team1.TeamColor
team1Spawn.BrickColor = team1.TeamColor
team1Spawn.Parent = game.Workspace
local team2Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team2Spawn.Anchored = true
team2Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team2Spawn.Neutral = false
team2Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team2Spawn.TeamColor = team2.TeamColor
team2Spawn.BrickColor = team2.TeamColor
team2Spawn.Parent = game.Workspace
local team3Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team3Spawn.Anchored = true
team3Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team3Spawn.Neutral = false
team3Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team3Spawn.TeamColor = team3.TeamColor
team3Spawn.BrickColor = team3.TeamColor
team3Spawn.Parent = game.Workspace
-- position spawns
startSpawn.CFrame = CFrame.new(0, 0.5, 0)
team1Spawn.CFrame = CFrame.new(10, 0.5, 0)
team2Spawn.CFrame = CFrame.new(20, 0.5, 0)
team3Spawn.CFrame = CFrame.new(30, 0.5, 0)
Resumen
Propiedades
Permite que un Player se una al equipo tocando el SpawnLocation.Cuando se establece en verdadero, si un personaje Player entra en contacto con el SpawnLocation , el Player.TeamColor del jugador se establecerá en SpawnLocation.TeamColor .
La duración, en segundos, que un ForceField se aplicará a un Player personaje que se genere en este SpawnLocation .Si la duración es cero, el ForceField nunca se crea y no se activarán los eventos Instance.DescendantAdded o Instance.ChildAdded.
Establece si el SpawnLocation está habilitado o no.Cuando los jugadores deshabilitados no pueden aparecer en el SpawnLocation y la funcionalidad de Permitir cambio de equipo al tocar está deshabilitada.
Si o no un SpawnLocation está afiliado a un equipo específico.Esto significa que cualquier Player , de cualquier Team , puede generarse en él si esta propiedad se establece en verdad.
Establece a qué equipo está afiliado el SpawnLocation .Si la propiedad SpawnLocation.Neutral es falsa, solo Players con el mismo Player.TeamColor que el color del equipo del regeneraciónse podrá generar allí.
Establece la forma general del objeto.
Determina si una parte es inmóvil por la física.
La velocidad angular de la montura de la pieza.
El centro de masa de la montura de la parte en el espacio mundial.
La velocidad lineal de la montura de la pieza.
La masa total de la montura de la parte.
Una referencia a la parte raíz de la asamblea.
Determina si la parte interactuará físicamente con la simulación de audio, similar a CastShadow para iluminación.
Determina el tipo de superficie para la cara trasera de una pieza.
Determina el tipo de superficie para la cara inferior de una parte.
Determina el color de una parte.
Determina la posición y orientación del BasePart en el mundo.
Determina si una parte puede chocar con otras partes.
Determina si la parte se considera durante las operaciones de consulta espacial.
Determina si Touched y TouchEnded eventos de fuego en la parte.
Determina si una parte lanza una sombra o no.
Describe la posición mundial en la que se encuentra el centro de masa de una parte.
Describe el nombre del grupo de colisión de una parte.
Determina el color de una parte.
Indica las propiedades físicas actuales de la parte.
Determina varias propiedades físicas de una parte.
Se utiliza para activar o desactivar las fuerzas aerodinámicas en piezas y ensamblajes.
El tamaño físico real del BasePart como lo considera el motor de física.
Determina el tipo de superficie para la cara frontal de una parte.
Determina el tipo de superficie para el lado izquierdo de una pieza.
Determina un multiplicador para BasePart.Transparency que solo es visible para el cliente local.
Determina si una parte es seleccionable en Studio.
Describe la masa de la parte, el producto de su densidad y volumen.
Determina si la parte contribuye a la masa total o a la inercia de su cuerpo rígido.
Determina la textura y las propiedades físicas predeterminadas de una parte.
El nombre de MaterialVariant.
Describe la rotación de la parte en el mundo.
Specifica el desplazamiento del pivote de la parte desde su CFrame .
Describe la posición de la parte en el mundo.
Tiempo desde la última actualización de física registrada.
Determina cuánto refleja una parte la caja de cielo.
Describe el cambio más pequeño en el tamaño permitido por el método Resize().
Describe las caras en las que una parte puede ser redimensionada.
Determina el tipo de superficie para el lado derecho de una pieza.
La regla principal para determinar la parte raíz de una asamblea.
La rotación de la pieza en grados para los tres ejes.
Determina las dimensiones de una parte (longitud, ancho, altura).
Determina el tipo de superficie para la cara superior de una pieza.
Determina cuánto se puede ver una parte a través de ella (la inversa de la opacidad de la parte).
Métodos
Métodos heredados de BasePartAplica un impulso angular a la montura.
Aplica un impulso a la asamblea en la asamblea center of mass .
Aplica un impulso a la montura en la posición especificada.
Devuelve si las partes pueden chocar entre sí.
Comprueba si puedes establecer la propiedad de red de una parte.
Devuelve una tabla de partes conectadas al objeto por cualquier tipo de articulaciónrígida.
Devuelve todas las juntas o restricciones que estén conectadas a esta parte.
Devuelve el valor de la propiedad Mass .
Devuelve al jugador actual que es el propietario de la red de esta parte, o nil en caso del servidor.
Devuelve verdadero si el motor de juegos decide automáticamente al propietario de la red para esta parte.
Devuelve la parte base de una colección de partes.
Devuelve una tabla de todas las BasePart.CanCollide piezas verdaderas que se intersectan con esta parte.
Devuelve la velocidad lineal de la montura de la pieza en la posición dada con respecto a esta pieza.
Devuelve verdadero si el objeto está conectado a una parte que lo mantendrá en su lugar (por ejemplo, una parte Anchored), de lo contrario devuelve falso.
Cambia el tamaño de un objeto al igual que usando la herramienta de redimensionamiento de Studio.
Establece al jugador dado como propietario de la red para esto y todas las piezas conectadas.
Permite que el motor de juegos decida dinámicamente quién manejará la física de la parte (uno de los clientes o el servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea un nuevo IntersectOperation de la geometría superpuesta de la pieza y de las otras piezas en el matriz/listadado.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea un nuevo UnionOperation de la parte, menos la geometría ocupada por las piezas en el matriz/listadado.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea un nuevo UnionOperation de la parte, más la geometría ocupada por las piezas en el matriz/listadado.
Obtiene el pivote de un PVInstance .
Transforma el PVInstance junto con todos sus descendientes PVInstances de tal manera que el pivote ahora se encuentra en el punto especificado CFrame.
Eventos
Eventos heredados de BasePartSe enciende cuando una parte deja de tocar a otra parte como resultado de un movimiento físico.
Se enciende cuando una parte toca a otra parte como resultado de un movimiento físico.
Propiedades
AllowTeamChangeOnTouch
Permite que un Player se una al equipo tocando el SpawnLocation.Cuando se establece en verdadero, si un personaje Player entra en contacto con el SpawnLocation , el Player.TeamColor del jugador se establecerá en SpawnLocation.TeamColor .Player.Neutral también se establecerá en SpawnLocation.Neutral al ponerse en contacto/ contactar con, lo que significa que un jugador también puede volverse neutral al tocar una ubicación de generación.
Esto no funcionará cuando SpawnLocation.Enabled esté configurado como falso.
Hacer puntos de control
Esta característica se usa a menudo para hacer puntos de control en cursos de obstáculos o juegos similares.
Muestras de código
This sample demonstrates how SpawnLocations can be used to make a checkpoint system. Typically this would be done Studio and not in Lua, but this example serves as a comprehensive example of what Team and SpawnLocation properties need to be used to achieve this setup.
local Teams = game:GetService("Teams")
-- create start team (AutoAssignable = true)
local startTeam = Instance.new("Team")
startTeam.Name = "Start"
startTeam.AutoAssignable = true
startTeam.TeamColor = BrickColor.new("White")
startTeam.Parent = Teams
-- create checkpoint teams (Autoassignable = false), ensuring all TeamColors are unique
local team1 = Instance.new("Team")
team1.Name = "Checkpoint 1"
team1.AutoAssignable = false
team1.TeamColor = BrickColor.new("Bright blue")
team1.Parent = Teams
local team2 = Instance.new("Team")
team2.Name = "Checkpoint 2"
team2.AutoAssignable = false
team2.TeamColor = BrickColor.new("Bright green")
team2.Parent = Teams
local team3 = Instance.new("Team")
team3.Name = "Checkpoint 2"
team3.AutoAssignable = false
team3.TeamColor = BrickColor.new("Bright red")
team3.Parent = Teams
-- create spawns
local startSpawn = Instance.new("SpawnLocation")
startSpawn.Anchored = true
startSpawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
startSpawn.Neutral = false
startSpawn.AllowTeamChangeOnTouch = false
startSpawn.TeamColor = startTeam.TeamColor
startSpawn.BrickColor = startTeam.TeamColor
startSpawn.Parent = game.Workspace
local team1Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team1Spawn.Anchored = true
team1Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team1Spawn.Neutral = false
team1Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team1Spawn.TeamColor = team1.TeamColor
team1Spawn.BrickColor = team1.TeamColor
team1Spawn.Parent = game.Workspace
local team2Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team2Spawn.Anchored = true
team2Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team2Spawn.Neutral = false
team2Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team2Spawn.TeamColor = team2.TeamColor
team2Spawn.BrickColor = team2.TeamColor
team2Spawn.Parent = game.Workspace
local team3Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team3Spawn.Anchored = true
team3Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team3Spawn.Neutral = false
team3Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team3Spawn.TeamColor = team3.TeamColor
team3Spawn.BrickColor = team3.TeamColor
team3Spawn.Parent = game.Workspace
-- position spawns
startSpawn.CFrame = CFrame.new(0, 0.5, 0)
team1Spawn.CFrame = CFrame.new(10, 0.5, 0)
team2Spawn.CFrame = CFrame.new(20, 0.5, 0)
team3Spawn.CFrame = CFrame.new(30, 0.5, 0)
Duration
La duración, en segundos, que un ForceField se aplicará a un Player personaje que se genere en este SpawnLocation .Si la duración es cero, el ForceField nunca se crea y no se activarán los eventos Instance.DescendantAdded o Instance.ChildAdded.
Este valor por defecto de esta propiedad es de 10 segundos.
La característica de duración permite a los desarrolladores dar fácilmente Players que puede ser una experiencia frustrante para los jugadores.Nota, ForceFields protegerá solo a los usuarios de Explosions y armas que usen Humanoid:TakeDamage() para infligir daño o verificar de otra manera un ForceField .
Muestras de código
This sample will create a neutral SpawnLocation in the Workspace that'll give players spawning a ForceField for 20 seconds.
local spawnLocation = Instance.new("SpawnLocation")
spawnLocation.Anchored = true
spawnLocation.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
spawnLocation.Neutral = true -- anyone can spawn here
spawnLocation.Duration = 20
spawnLocation.Parent = workspace
Enabled
Establece si el SpawnLocation está habilitado o no. Cuando los jugadores deshabilitados no pueden aparecer en el SpawnLocation y la funcionalidad de SpawnLocation.AllowTeamChangeOnTouch está deshabilitada.
Esta propiedad proporciona la manera más conveniente de evitar que Players se genere en un punto de generación.
Nota, aunque el cambio de equipo al tocar usando SpawnLocation.AllowTeamChangeOnTouch está desactivado cuando Enabled está configurado como falso, otros eventos tocados usando BasePart.Touched aún se desencadenar.
Muestras de código
The following sample will create a SpawnLocation in the Workspace that will become semi-transparent when it is disabled.
local spawnLocation = Instance.new("SpawnLocation")
spawnLocation.Anchored = true
spawnLocation.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
spawnLocation.Neutral = true -- anyone can spawn here
spawnLocation.Enabled = true
spawnLocation.Parent = workspace
local function onEnabledChanged()
spawnLocation.Transparency = spawnLocation.Enabled and 0 or 0.5
end
spawnLocation:GetPropertyChangedSignal("Enabled"):Connect(onEnabledChanged)
task.wait(5)
spawnLocation.Enabled = false -- transparency = 0.5
Neutral
Si un engendro está o no afiliado a un equipo específico.Esto significa que cualquier Player , de cualquier Team , puede generarse en él si esta propiedad se establece en verdad.
Si Neutral está configurado como falso, solo los jugadores cuyo Player.TeamColor sea igual a SpawnLocation.TeamColor pueden usar el SpawnLocation .
Si SpawnLocation.AllowTeamChangeOnTouch es verdadero, Player.Neutral se establecerá a esta propiedad al contactar con el regeneración.
Muestras de código
This sample demonstrates how SpawnLocations can be used to make a checkpoint system. Typically this would be done Studio and not in Lua, but this example serves as a comprehensive example of what Team and SpawnLocation properties need to be used to achieve this setup.
local Teams = game:GetService("Teams")
-- create start team (AutoAssignable = true)
local startTeam = Instance.new("Team")
startTeam.Name = "Start"
startTeam.AutoAssignable = true
startTeam.TeamColor = BrickColor.new("White")
startTeam.Parent = Teams
-- create checkpoint teams (Autoassignable = false), ensuring all TeamColors are unique
local team1 = Instance.new("Team")
team1.Name = "Checkpoint 1"
team1.AutoAssignable = false
team1.TeamColor = BrickColor.new("Bright blue")
team1.Parent = Teams
local team2 = Instance.new("Team")
team2.Name = "Checkpoint 2"
team2.AutoAssignable = false
team2.TeamColor = BrickColor.new("Bright green")
team2.Parent = Teams
local team3 = Instance.new("Team")
team3.Name = "Checkpoint 2"
team3.AutoAssignable = false
team3.TeamColor = BrickColor.new("Bright red")
team3.Parent = Teams
-- create spawns
local startSpawn = Instance.new("SpawnLocation")
startSpawn.Anchored = true
startSpawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
startSpawn.Neutral = false
startSpawn.AllowTeamChangeOnTouch = false
startSpawn.TeamColor = startTeam.TeamColor
startSpawn.BrickColor = startTeam.TeamColor
startSpawn.Parent = game.Workspace
local team1Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team1Spawn.Anchored = true
team1Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team1Spawn.Neutral = false
team1Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team1Spawn.TeamColor = team1.TeamColor
team1Spawn.BrickColor = team1.TeamColor
team1Spawn.Parent = game.Workspace
local team2Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team2Spawn.Anchored = true
team2Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team2Spawn.Neutral = false
team2Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team2Spawn.TeamColor = team2.TeamColor
team2Spawn.BrickColor = team2.TeamColor
team2Spawn.Parent = game.Workspace
local team3Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team3Spawn.Anchored = true
team3Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team3Spawn.Neutral = false
team3Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team3Spawn.TeamColor = team3.TeamColor
team3Spawn.BrickColor = team3.TeamColor
team3Spawn.Parent = game.Workspace
-- position spawns
startSpawn.CFrame = CFrame.new(0, 0.5, 0)
team1Spawn.CFrame = CFrame.new(10, 0.5, 0)
team2Spawn.CFrame = CFrame.new(20, 0.5, 0)
team3Spawn.CFrame = CFrame.new(30, 0.5, 0)
TeamColor
La propiedad TeamColor establece a qué equipo está afiliado el SpawnLocation.Si la propiedad SpawnLocation.Neutral es falsa, solo Players con el mismo Player.TeamColor que el color del equipo del regeneraciónse podrá generar allí.
Si SpawnLocation.AllowTeamChangeOnTouch es verdadero, Player.Neutral se establecerá a esta propiedad al contactar con el regeneración.
Muestras de código
This sample demonstrates how SpawnLocations can be used to make a checkpoint system. Typically this would be done Studio and not in Lua, but this example serves as a comprehensive example of what Team and SpawnLocation properties need to be used to achieve this setup.
local Teams = game:GetService("Teams")
-- create start team (AutoAssignable = true)
local startTeam = Instance.new("Team")
startTeam.Name = "Start"
startTeam.AutoAssignable = true
startTeam.TeamColor = BrickColor.new("White")
startTeam.Parent = Teams
-- create checkpoint teams (Autoassignable = false), ensuring all TeamColors are unique
local team1 = Instance.new("Team")
team1.Name = "Checkpoint 1"
team1.AutoAssignable = false
team1.TeamColor = BrickColor.new("Bright blue")
team1.Parent = Teams
local team2 = Instance.new("Team")
team2.Name = "Checkpoint 2"
team2.AutoAssignable = false
team2.TeamColor = BrickColor.new("Bright green")
team2.Parent = Teams
local team3 = Instance.new("Team")
team3.Name = "Checkpoint 2"
team3.AutoAssignable = false
team3.TeamColor = BrickColor.new("Bright red")
team3.Parent = Teams
-- create spawns
local startSpawn = Instance.new("SpawnLocation")
startSpawn.Anchored = true
startSpawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
startSpawn.Neutral = false
startSpawn.AllowTeamChangeOnTouch = false
startSpawn.TeamColor = startTeam.TeamColor
startSpawn.BrickColor = startTeam.TeamColor
startSpawn.Parent = game.Workspace
local team1Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team1Spawn.Anchored = true
team1Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team1Spawn.Neutral = false
team1Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team1Spawn.TeamColor = team1.TeamColor
team1Spawn.BrickColor = team1.TeamColor
team1Spawn.Parent = game.Workspace
local team2Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team2Spawn.Anchored = true
team2Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team2Spawn.Neutral = false
team2Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team2Spawn.TeamColor = team2.TeamColor
team2Spawn.BrickColor = team2.TeamColor
team2Spawn.Parent = game.Workspace
local team3Spawn = Instance.new("SpawnLocation")
team3Spawn.Anchored = true
team3Spawn.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
team3Spawn.Neutral = false
team3Spawn.AllowTeamChangeOnTouch = true
team3Spawn.TeamColor = team3.TeamColor
team3Spawn.BrickColor = team3.TeamColor
team3Spawn.Parent = game.Workspace
-- position spawns
startSpawn.CFrame = CFrame.new(0, 0.5, 0)
team1Spawn.CFrame = CFrame.new(10, 0.5, 0)
team2Spawn.CFrame = CFrame.new(20, 0.5, 0)
team3Spawn.CFrame = CFrame.new(30, 0.5, 0)