Aprender
Clase de motor
GuiObject
No creable
No explorable

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Resumen
Métodos
TweenPosition(endPosition: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Obsoleto
TweenSize(endSize: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Obsoleto
TweenSizeAndPosition(endSize: UDim2,endPosition: UDim2,easingDirection: Enum.EasingDirection,easingStyle: Enum.EasingStyle,time: number,override: boolean,callback: function):boolean
Obsoleto
Miembros heredados
Heredado por

Referencia API
Propiedades
Active
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.Active:boolean
Muestras de código
Botón de Texto Activo Debounce
-- Coloca este LocalScript dentro de un TextButton (o ImageButton)
local textButton = script.Parent
textButton.Text = "Haz clic en mí"
textButton.Active = true
local function onActivated()
-- Esto actúa como un debounce
textButton.Active = false
-- Cuenta hacia atrás desde 5
for i = 5, 1, -1 do
textButton.Text = "Tiempo: " .. i
task.wait(1)
end
textButton.Text = "Haz clic en mí"
textButton.Active = true
end
textButton.Activated:Connect(onActivated)

AnchorPoint
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.AnchorPoint:Vector2
Muestras de código
Demostración del punto de anclaje
local guiObject = script.Parent
while true do
-- Parte superior izquierda
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Parte superior
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Parte superior derecha
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Izquierda
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Centro exacto
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Derecha
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Parte inferior izquierda
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 1, 0)
task.wait(1)
-- Parte inferior
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 1, 0)
task.wait(1)
-- Parte inferior derecha
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
task.wait(1)
end

AutomaticSize
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.AutomaticSize:Enum.AutomaticSize
Muestras de código
LocalScript en un ScreenGui
-- Array de etiquetas de texto/fuentes/tamaños a mostrar
local labelArray = {
{ text = "Lorem", font = Enum.Font.Creepster, size = 50 },
{ text = "ipsum", font = Enum.Font.IndieFlower, size = 35 },
{ text = "dolor", font = Enum.Font.Antique, size = 55 },
{ text = "sit", font = Enum.Font.SpecialElite, size = 65 },
{ text = "amet", font = Enum.Font.FredokaOne, size = 40 },
}
-- Crear un marco padre de tamaño automático
local parentFrame = Instance.new("Frame")
parentFrame.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
parentFrame.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(90, 90, 90)
parentFrame.Size = UDim2.fromOffset(25, 100)
parentFrame.Position = UDim2.fromScale(0.1, 0.1)
parentFrame.Parent = script.Parent
-- Añadir un diseño de lista
local listLayout = Instance.new("UIListLayout")
listLayout.Padding = UDim.new(0, 5)
listLayout.Parent = parentFrame
-- Establecer bordes redondeados y relleno para estética visual
local roundedCornerParent = Instance.new("UICorner")
roundedCornerParent.Parent = parentFrame
local uiPaddingParent = Instance.new("UIPadding")
uiPaddingParent.PaddingTop = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingLeft = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingRight = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingBottom = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.Parent = parentFrame
for i = 1, #labelArray do
-- Crear una etiqueta de texto de tamaño automático desde el array
local childLabel = Instance.new("TextLabel")
childLabel.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
childLabel.Size = UDim2.fromOffset(75, 15)
childLabel.Text = labelArray[i]["text"]
childLabel.Font = labelArray[i]["font"]
childLabel.TextSize = labelArray[i]["size"]
childLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
childLabel.Parent = parentFrame
-- Estética visual
local roundedCorner = Instance.new("UICorner")
roundedCorner.Parent = childLabel
local uiPadding = Instance.new("UIPadding")
uiPadding.PaddingTop = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingLeft = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingRight = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingBottom = UDim.new(0, 5)
uiPadding.Parent = childLabel
task.wait(2)
end

BackgroundColor
Obsoleto

BackgroundColor3
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.BackgroundColor3:Color3
Muestras de código
Marco Iris
-- Pon este código en un LocalScript en un Frame
local frame = script.Parent
while true do
for hue = 0, 255, 4 do
-- HSV = tono, saturación, valor
-- Si recorremos de 0 a 1 repetidamente, ¡obtenemos un arcoíris!
frame.BorderColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, 1, 1)
frame.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, 0.5, 0.8)
task.wait()
end
end

BackgroundTransparency
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.BackgroundTransparency:number

BorderColor
Obsoleto

BorderColor3
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.BorderColor3:Color3
Muestras de código
Resaltar Botón
-- Colócame dentro de algún GuiObject, preferiblemente un ImageButton/TextButton
local button = script.Parent
local function onEnter()
button.BorderSizePixel = 2
button.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- Amarillo
end
local function onLeave()
button.BorderSizePixel = 1
button.BorderColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Negro
end
-- Conectar eventos
button.MouseEnter:Connect(onEnter)
button.MouseLeave:Connect(onLeave)
-- Nuestro estado por defecto es "no resaltado"
onLeave()

BorderMode
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.BorderMode:Enum.BorderMode

BorderSizePixel
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.BorderSizePixel:number
Muestras de código
Resaltar Botón
-- Colócame dentro de algún GuiObject, preferiblemente un ImageButton/TextButton
local button = script.Parent
local function onEnter()
button.BorderSizePixel = 2
button.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- Amarillo
end
local function onLeave()
button.BorderSizePixel = 1
button.BorderColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Negro
end
-- Conectar eventos
button.MouseEnter:Connect(onEnter)
button.MouseLeave:Connect(onLeave)
-- Nuestro estado por defecto es "no resaltado"
onLeave()

ClipsDescendants
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.ClipsDescendants:boolean

Draggable
Obsoleto

GuiState
Solo lectura
No replicado
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.GuiState:Enum.GuiState

InputSink
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.InputSink:Enum.InputSink

Interactable
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.Interactable:boolean

LayoutOrder
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.LayoutOrder:number

NextSelectionDown
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.NextSelectionDown:GuiObject
Muestras de código
Creando una cuadrícula de selección de gamepad
-- Configura la cuadrícula de selección del gamepad utilizando el código a continuación
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Borde izquierdo
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Borde derecho
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Arriba
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Abajo
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Prueba la cuadrícula de selección del gamepad utilizando el código a continuación
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionLeft
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.NextSelectionLeft:GuiObject
Muestras de código
Creando una cuadrícula de selección de gamepad
-- Configura la cuadrícula de selección del gamepad utilizando el código a continuación
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Borde izquierdo
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Borde derecho
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Arriba
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Abajo
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Prueba la cuadrícula de selección del gamepad utilizando el código a continuación
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionRight
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.NextSelectionRight:GuiObject
Muestras de código
Creando una cuadrícula de selección de gamepad
-- Configura la cuadrícula de selección del gamepad utilizando el código a continuación
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Borde izquierdo
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Borde derecho
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Arriba
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Abajo
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Prueba la cuadrícula de selección del gamepad utilizando el código a continuación
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionUp
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.NextSelectionUp:GuiObject
Muestras de código
Creando una cuadrícula de selección de gamepad
-- Configura la cuadrícula de selección del gamepad utilizando el código a continuación
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Borde izquierdo
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Borde derecho
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Arriba
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Abajo
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Prueba la cuadrícula de selección del gamepad utilizando el código a continuación
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

Position
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.Position:UDim2

Rotation
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.Rotation:number

Selectable
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.Selectable:boolean
Muestras de código
Limitación de Selección de TextBox
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local textBox = script.Parent
local function gainFocus()
textBox.Selectable = true
GuiService.SelectedObject = textBox
end
local function loseFocus(_enterPressed, _inputObject)
GuiService.SelectedObject = nil
textBox.Selectable = false
end
-- El evento FocusLost y FocusGained se activará porque el textBox
-- es del tipo TextBox
textBox.Focused:Connect(gainFocus)
textBox.FocusLost:Connect(loseFocus)

SelectionImageObject
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.SelectionImageObject:GuiObject

SelectionOrder
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.SelectionOrder:number

Size
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.Size:UDim2
Muestras de código
Barras de Salud
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
-- Pega el script en un LocalScript que esté
-- parentado a un Frame dentro de un Frame
local frame = script.Parent
local container = frame.Parent
container.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- negro
-- Esta función se llama cuando la salud del humanoide cambia
local function onHealthChanged()
local human = player.Character.Humanoid
local percent = human.Health / human.MaxHealth
-- Cambia el tamaño de la barra interior
frame.Size = UDim2.new(percent, 0, 1, 0)
-- Cambia el color de la barra de salud
if percent < 0.1 then
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- rojo
elseif percent < 0.4 then
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- amarillo
else
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 1, 0) -- verde
end
end
-- Esta función se llama cuando el jugador aparece
local function onCharacterAdded(character)
local human = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Patrón: actualizar una vez ahora, luego cada vez que cambie la salud
human.HealthChanged:Connect(onHealthChanged)
onHealthChanged()
end
-- Conectar nuestro oyente de aparición; llamarlo si ya ha aparecido
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
if player.Character then
onCharacterAdded(player.Character)
end

SizeConstraint
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.SizeConstraint:Enum.SizeConstraint

Transparency
Obsoleto

Visible
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.Visible:boolean
Muestras de código
Ventana de UI
local gui = script.Parent
local window = gui:WaitForChild("Window")
local toggleButton = gui:WaitForChild("ToggleWindow")
local closeButton = window:WaitForChild("Close")
local function toggleWindowVisbility()
-- Cambia un booleano usando la palabra clave `not`
window.Visible = not window.Visible
end
toggleButton.Activated:Connect(toggleWindowVisbility)
closeButton.Activated:Connect(toggleWindowVisbility)

ZIndex
Leer paralelo
Capacidades: UI
GuiObject.ZIndex:number

Métodos
TweenPosition
Obsoleto

TweenSize
Obsoleto

TweenSizeAndPosition
Obsoleto

Eventos
DragBegin
Obsoleto

DragStopped
Obsoleto

InputBegan
Capacidades: UI
GuiObject.InputBegan(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parámetros
Muestras de código
Seguimiento del Comienzo de la Entrada en un GuiObject
-- Para usar el evento InputBegan, debes especificar el GuiObject
local gui = script.Parent
-- Una función de muestra que proporciona múltiples casos de uso para varios tipos de entrada del usuario
local function inputBegan(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("¡Una tecla está siendo presionada! Tecla:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("¡El botón izquierdo del mouse ha sido presionado en", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("¡El botón derecho del mouse ha sido presionado en", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("¡Una entrada de pantalla táctil ha comenzado en", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("¡Un botón está siendo presionado en un gamepad! Botón:", input.KeyCode)
end
end
gui.InputBegan:Connect(inputBegan)

InputChanged
Capacidades: UI
GuiObject.InputChanged(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parámetros
Muestras de código
Demo de InputChanged de GuiObject
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local gui = script.Parent
local function printMovement(input)
print("Posición:", input.Position)
print("Delta de Movimiento:", input.Delta)
end
local function inputChanged(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
print("¡El mouse se ha movido!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseWheel then
print("¡La rueda del mouse ha sido desplazada!")
print("Movimiento de Rueda:", input.Position.Z)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick1 then
print("¡El thumbstick izquierdo se ha movido!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick2 then
print("¡El thumbstick derecho se ha movido!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then
print("¡La presión aplicada al gatillo izquierdo ha cambiado!")
print("Presión:", input.Position.Z)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then
print("¡La presión aplicada al gatillo derecho ha cambiado!")
print("Presión:", input.Position.Z)
end
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("¡El dedo del usuario está moviéndose en la pantalla!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gyro then
local _rotInput, rotCFrame = UserInputService:GetDeviceRotation()
local rotX, rotY, rotZ = rotCFrame:toEulerAnglesXYZ()
local rot = Vector3.new(math.deg(rotX), math.deg(rotY), math.deg(rotZ))
print("¡La rotación del dispositivo móvil del usuario ha cambiado!")
print("Posición", rotCFrame.p)
print("Rotación:", rot)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Accelerometer then
print("¡La aceleración del dispositivo móvil del usuario ha cambiado!")
printMovement(input)
end
end
gui.InputChanged:Connect(inputChanged)

InputEnded
Capacidades: UI
GuiObject.InputEnded(input:InputObject):RBXScriptSignal
Parámetros
Muestras de código
Rastreando el Fin de la Entrada en un GuiObject
-- Para utilizar el evento InputChanged, debes especificar un GuiObject
local gui = script.Parent
-- Una función de ejemplo que proporciona múltiples casos de uso para varios tipos de entrada del usuario
local function inputEnded(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("¡Se ha soltado una tecla! Tecla:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("¡Se ha soltado el botón izquierdo del mouse en", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("¡Se ha soltado el botón derecho del mouse en", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("¡Se ha soltado una entrada táctil en", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("¡Se ha soltado un botón en un gamepad! Botón:", input.KeyCode)
end
end
gui.InputEnded:Connect(inputEnded)

MouseEnter
Capacidades: UI
GuiObject.MouseEnter(
Parámetros
Muestras de código
Imprimiendo dónde un Mouse Entra en un GuiObject
local guiObject = script.Parent
guiObject.MouseEnter:Connect(function(x, y)
print("El cursor del mouse del usuario ha entrado en el GuiObject en la posición", x, ",", y)
end)

MouseLeave
Capacidades: UI
GuiObject.MouseLeave(
Parámetros

MouseMoved
Capacidades: UI
GuiObject.MouseMoved(
Parámetros

MouseWheelBackward
Capacidades: UI
GuiObject.MouseWheelBackward(
Parámetros

MouseWheelForward
Capacidades: UI
GuiObject.MouseWheelForward(
Parámetros

SelectionGained
Capacidades: UI
GuiObject.SelectionGained():RBXScriptSignal
Muestras de código
Manejo de Selección de GUI Ganada
local guiObject = script.Parent
local function selectionGained()
print("El usuario ha seleccionado este botón con un gamepad.")
end
guiObject.SelectionGained:Connect(selectionGained)

SelectionLost
Capacidades: UI
GuiObject.SelectionLost():RBXScriptSignal
Muestras de código
Manejo de la selección de GUI perdida
local guiObject = script.Parent
local function selectionLost()
print("El usuario ya no tiene esto seleccionado con su gamepad.")
end
guiObject.SelectionLost:Connect(selectionLost)

TouchLongPress
Capacidades: UI
GuiObject.TouchLongPress(
touchPositions:{any}, state:Enum.UserInputState
Parámetros
touchPositions:{any}
Muestras de código
Mover Elemento UI con Toque Larga Presión
local frame = script.Parent
frame.Active = true
local dragging = false
local basePosition
local startTouchPosition
local borderColor3
local backgroundColor3
local function onTouchLongPress(touchPositions, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
-- Comenzar a arrastrar
dragging = true
basePosition = frame.Position
startTouchPosition = touchPositions[1]
-- Colorear el marco para indicar que el arrastre está sucediendo
borderColor3 = frame.BorderColor3
backgroundColor3 = frame.BackgroundColor3
frame.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- Blanco
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 1) -- Azul
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
local touchPosition = touchPositions[1]
local deltaPosition =
UDim2.new(0, touchPosition.X - startTouchPosition.X, 0, touchPosition.Y - startTouchPosition.Y)
frame.Position = basePosition + deltaPosition
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
-- Detener el arrastre
dragging = false
frame.BorderColor3 = borderColor3
frame.BackgroundColor3 = backgroundColor3
end
end
frame.TouchLongPress:Connect(onTouchLongPress)

TouchPan
Capacidades: UI
GuiObject.TouchPan(
touchPositions:{any}, totalTranslation:Vector2, velocity:Vector2, state:Enum.UserInputState
Parámetros
touchPositions:{any}
totalTranslation:Vector2
velocity:Vector2
Muestras de código
Elemento de interfaz de usuario de desplazamiento
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local basePosition
local function onTouchPan(_touchPositions, totalTranslation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
basePosition = innerFrame.Position
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
innerFrame.Position = basePosition + UDim2.new(0, totalTranslation.X, 0, totalTranslation.Y)
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchPan:Connect(onTouchPan)

TouchPinch
Capacidades: UI
GuiObject.TouchPinch(
touchPositions:{any}, scale:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState
Parámetros
touchPositions:{any}
scale:number
velocity:number
Muestras de código
Escalado de Pinch/Jalar
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local uiScale = Instance.new("UIScale")
uiScale.Parent = innerFrame
local baseScale
local function onTouchPinch(_touchPositions, scale, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
baseScale = uiScale.Scale
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
uiScale.Scale = baseScale * scale -- Notar la multiplicación aquí
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchPinch:Connect(onTouchPinch)

TouchRotate
Capacidades: UI
GuiObject.TouchRotate(
touchPositions:{any}, rotation:number, velocity:number, state:Enum.UserInputState
Parámetros
touchPositions:{any}
rotation:number
velocity:number
Muestras de código
Rotación Táctil
local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local baseRotation = innerFrame.Rotation
local function onTouchRotate(_touchPositions, rotation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
baseRotation = innerFrame.Rotation
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
innerFrame.Rotation = baseRotation + rotation
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchRotate:Connect(onTouchRotate)

TouchSwipe
Capacidades: UI
GuiObject.TouchSwipe(
swipeDirection:Enum.SwipeDirection, numberOfTouches:number
Parámetros
swipeDirection:Enum.SwipeDirection
numberOfTouches:number
Muestras de código
Seleccionador de Color Rebotante
local frame = script.Parent
frame.Active = true
-- Cuánto debe rebotar el marco en un deslizamiento exitoso
local BOUNCE_DISTANCE = 50
-- Estado actual del marco
local basePosition = frame.Position
local hue = 0
local saturation = 128
local function updateColor()
frame.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, saturation / 256, 1)
end
local function onTouchSwipe(swipeDir, _touchCount)
-- Cambiar el BackgroundColor3 basado en la dirección del deslizamiento
local deltaPos
if swipeDir == Enum.SwipeDirection.Right then
deltaPos = UDim2.new(0, BOUNCE_DISTANCE, 0, 0)
hue = (hue + 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Left then
deltaPos = UDim2.new(0, -BOUNCE_DISTANCE, 0, 0)
hue = (hue - 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Up then
deltaPos = UDim2.new(0, 0, 0, -BOUNCE_DISTANCE)
saturation = (saturation + 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Down then
deltaPos = UDim2.new(0, 0, 0, BOUNCE_DISTANCE)
saturation = (saturation - 16) % 255
else
deltaPos = UDim2.new()
end
-- Actualizar el color y hacer rebotar el marco un poco
updateColor()
frame.Position = basePosition + deltaPos
frame:TweenPosition(basePosition, Enum.EasingDirection.Out, Enum.EasingStyle.Bounce, 0.7, true)
end
frame.TouchSwipe:Connect(onTouchSwipe)
updateColor()

TouchTap
Capacidades: UI
GuiObject.TouchTap(touchPositions:{any}):RBXScriptSignal
Parámetros
touchPositions:{any}
Muestras de código
Alternar la Transparencia
local frame = script.Parent
frame.Active = true
local function onTouchTap()
-- Alternar la transparencia del fondo
if frame.BackgroundTransparency > 0 then
frame.BackgroundTransparency = 0
else
frame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
frame.TouchTap:Connect(onTouchTap)

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