SurfaceGui
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Permite la renderización de elementos de GUI en la superficie de una parte en el mundo 3D, mientras se permite que la interacción básica del usuario producirse. SurfaceGuis debe ser descendiente de PlayerGui para conocer qué jugador está interactuando con él.
Cachar interfaz de usuario estática para mejoras de rendimiento
La apariencia de un Gui se guarda hasta que ocurra uno de los siguientes eventos:
- Se agrega un descendiente a la Gui.
- Un descendiente se elimina de la Gui.
- Una propiedad de un descendiente de la Gui cambia.
- Una propiedad del Gui cambia.
Si producirsecualquiera de estos eventos, la apariencia del Gui se recontará en el próximo marco en que se renderice.
Resumen
Propiedades
Determina si el SurfaceGui siempre se renderizará encima de otros 3D objetos.
Determina el factor por el cual se escala la luz de la Interfaz gráfica (o GUI)cuando LightInfluence es 0.
El tamaño de una 'pantalla virtual', en 'píxeles virtuales', que hace que SurfaceGuis sea compatible con ScreenGuis.
Cuando establecido como cierto, no se dibujarán las partes de GuiObjects que caen fuera de los límites de la superficie Gui.
Controla la cantidad de que el SurfaceGui está influenciado por la iluminación en el mundo del juego.
Controla la distancia de la superficie del mapa antes de que se detenga a renderizar.
Determina el número de píxeles de espacio de pantalla por píxel de espacio de mundo utilizado para renderizar los contenidos de la interfaz de usuario.
Determina si SurfaceGui se renderizará en el tamaño fijo o escalará con su tamaño en studs.
Establece la distancia restante haciendo clic en la interfaz de usuario para empezar a actuar en la superficie del herramienta.
Desplaza el SurfaceGui relativo a la superficie a la que está adherido.
Alterna la visibilidad de este LayerCollector .
Determina si el LayerCollector se reinicia (se elimina a sí mismo y se clona en el jugador's PlayerGui ) cada vez que el personaje del jugador reaparece.
Controla cómo se comporta GuiObject.ZIndex en todos los descendientes de este LayerCollector .
Describe la posición de pantalla actual de un elemento de UI, en píxeles.
Describe la rotación de pantalla actual de un elemento de UI, en grados.
Describe el tamaño de pantalla actual de un elemento de UI, en píxeles.
Cuando esté configurado como verdadero, la localización se aplicará a este GuiBase2d y sus descendientes.
Una referencia a un LocalizationTable para ser usado para aplicar la localización automatizada a este GuiBase2d y sus descendientes.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de abajo.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de la izquierda.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección correcta.
Personaliza el comportamiento de la selección del gamepad en la dirección de arriba.
Permite la personalización del movimiento de la plataforma de juego.
Eventos
Eventos heredados de GuiBase2d- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Se activa cuando la selección del gamepad se mueve, se va o cambia dentro de la GuiBase2d conectada o cualquier descendiente de GuiObjetos.
Propiedades
AlwaysOnTop
Determina si el SurfaceGui renderizará encima de 3D o estará oculto por él.
Cuando establecido como falso, el SurfaceGui se renderizará como otro contenido 3D y estará oculto por otros objetos 3D.
Cuando está configurado como verdadero, siempre se renderiza por encima del contenido 3D, y los cambios de apariencia son significativos:
- Los colores coinciden con cómo aparecen dentro de un ScreenGui .
- El texto puede parecer más corto en dispositivos de mayor DPI.
- SurfaceGui.LightInfluence es tratado como si fuera 0.
- SurfaceGui.Brightness no tiene ningún efecto.
Brightness
Brillo determina el factor por el cual se escala la luz emitida por la Interfaz gráfica (o GUI). Por defecto, esta propiedad es 1 y se puede establecer a cualquier número en el rango [0, 1000].
Al modificar esta propiedad, la aparente brillo de un GUI puede ser mejor combinado con su entorno, ambiente. Por instancia, una pantalla de video como las encontradas en Times Square se puede hacer más brillante para ser claramente visible en un día soleado.
Esta propiedad no producirá ningún efecto en los siguientes escenarios en los que el GUI no emite luz.:
- Cuando AlwaysOnTop es cierto, el color de cada píxel es el color mostrado en la pantalla.
- Cuando LightInfluence es 1, toda la luz de la GUI se refleja desde el entorno en lugar de ser emitida.
CanvasSize
El tamaño de una 'pantalla virtual', en 'píxeles virtuales', que hace que SurfaceGuis sea compatible con ScreenGuis.
ClipsDescendants
Cuando establecido como cierto, no se dibujarán las partes de GuiObjects que caen fuera de los límites de la superficie Gui.
Incluso cuando esta propiedad esté falsa, los objetos que están completamente fuera del lienzo de la interfaz de usuario no se Renderizar.
LightInfluence
Controla la cantidad de que el SurfaceGui está influenciado por la iluminación en el mundo del juego.
MaxDistance
Controla la distancia a la que se puede mostrar la interfaz de usuario hasta que deje de renderizar. Un valor de 0 significa que no hay límite, y se renderizará infinitamente lejos.
Para las experiencias con muchos SurfaceGuis, se recomienda establecer esto en un valor adecuado para cada SurfaceGui. El valor predeterminado al insertar un SurfaceGui en Studio es 1000, lo cual debería estar bien para la mayoría de los usos.
Para las interfaces de usuario que están al aire libre, deberías establecer la distancia máxima lo suficiente para que la interfaz de usuario sea pequeña en la pantalla cuando se despliega, alrededor de 10 píxeles en cada lado. Esto lo hace menos notorio cuando se despliega o se saca.
Puedes reducir aún más el efecto de notificación agregando un calcomanía similar debajo de la superficie GUI, o cambiando el color de la parte para que coincida con el color de fondo de tu UI.
Para espacios interiores, la distancia máxima debería establecerse ligeramente mayor que el tamaño de la habitación, para que la interfaz de usuario no se renderice cuando el jugador esté en una habitación diferente.
PixelsPerStud
PixelsPerStud determina la densidad de píxeles utilizados para cada mundo-espacio stud para renderizar los contenidos de la interfaz de usuario.
Los valores más altos harán que varios GuiObject dentro de apariyan más pequeños si se mantienen del mismo tamaño. Por otro lado, los val
SizingMode
Cuando se establece en Enum.SurfaceGuiSizingMode.FixedSize , SurfaceGui renderiza con un tamaño fijo establecido usando SurfaceGui.CanvasSize .
Cuando se establece a Enum.SurfaceGuiSizingMode.PixelsPerStud, el rendimiento de SurfaceGui se realiza con un tamaño variable basado en SurfaceGui.PixelsPerStud y el tamaño de SurfaceGui en studs.
ToolPunchThroughDistance
Establece la distancia restante haciendo clic comienza a actuar en la superficie gui en lugar de la herramienta que se mantiene. Si un personaje está dentro de esta distancia de la superficie gui, entonces la herramienta no se activará al hacer hcer clic.