WorldModel
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El modelo mundial proporciona algunas características de física a un ViewportFrame .
Más específicamente, puedes hacer un modelo mundial un hijo de un marco de vista y luego asignar la geometría padre al modelo mundial.Esto te permitirá luego usar raycasts en el marco de vista a través del modelo mundial.Además, puedes poner Humanoid caracteres en el modelo mundial y sus juntas se configurarán correctamente, y puedes animarlos.
Resumen
Propiedades
Propiedades heredados de ModelEstablece el nivel de detalle en el modelo para experiencias con transmisión de instancias habilitada.
Controla el comportamiento de transmisión de modelos en Models.
La parte principal de la Model , o nil si no se establecerexplícitamente.
Propiedad solo del editor utilizada para escalar el modelo alrededor de su pivote. Establecer esta propiedad moverá la escala como si se llamara Model/ScaleTo a ella.
Determina dónde se encuentra el eje de un que no tenga un conjunto establecido.
Métodos
Métodos heredados de WorldRootDevuelve verdadero si cualquiera de los dados BasePart está tocando cualquier otra parte.
Lanza una forma de bloque en una dirección determinada y devuelve un RaycastResult si la forma golpea una celda BasePart o Terrain .
Devuelve un array de partes cuyas cajas de límite se superponen a una caja delimitadoradada.
Devuelve un array de partes cuyas cajas de límite se superponen a una esfera dada.
Devuelve un array de partes cuyo espacio ocupado se comparte con la parte dada.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):()
Mueve la parte especificada a la ubicación especificada a través de cinemática inversa en lugar de moverla allí directamente, para garantizar que cualquier articulación, restricción o colisión en la que participe esa parte se mantenga satisfecha físicamente.
Lanza un rayo usando un origen, dirección y opcional RaycastParams , luego devuelve un RaycastResult si un objeto o terreno elegible intersecta el rayo.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Lanza una forma esférica en una dirección determinada y devuelve un RaycastResult si la forma golpea una celda BasePart o Terrain .
Avanza la simulación para piezas en el mundo hacia adelante basada en un incremento de tiempo especificado y un conjunto opcional de BaseParts .
Establece este modelo para que sea persistente para el jugador especificado. Model.ModelStreamingMode debe establecerse en PersistentPerPlayer para que el comportamiento se cambie como resultado de la adición.
Devuelve una descripción de un volumen que contiene todas las partes de un modelo.
Devuelve el tamaño de la caja de contención más pequeña que contiene todo el BaseParts en el Model, alineada con el Model.PrimaryPart si se establecer.
Devuelve todos los objetos Player que este objeto de modelo es persistente para.El comportamiento varía según si este método se llama desde un Script o un LocalScript.
Devuelve la escala canónica del aplicación de modelado, que se establece por defecto en 1 para los modelos recién creados y cambiará a medida que se escala a través de Model/ScaleTo.
Mueve el PrimaryPart a la posición dada. Si no se ha especificado una parte principal, se usará la parte raíz del modelo.
Hace que este modelo ya no sea persistente para el jugador especificado. Model.ModelStreamingMode debe establecerse en PersistentPerPlayer para que el comportamiento se cambie como resultado de la eliminación.
Establece el factor de escala del aplicación de modelado, ajustando el tamaño y la ubicación de todas las Instancias descendientes para que tengan ese factor de escala en relación con sus tamaños y ubicaciones iniciales cuando el factor de escala era 1.
Cambia un Model por el desplazamiento dado Vector3, preservando la orientación del aplicación de modelado.Si otro BasePart o Terrain ya existe en la nueva posición, entonces el Model se superpondrá al objeto dicho.
Obtiene el pivote de un PVInstance .
Transforma el PVInstance junto con todos sus descendientes PVInstances de tal manera que el pivote ahora se encuentra en el punto especificado CFrame.