VehicleSeat
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Los objetos de Asiento de vehículo soldan un jugador al asiento cuando el jugador toca el asiento.Luego envía las teclas de movimiento a cualquier junta motora conectada, permitiendo el control de un vehículo.
Si bien los asientos de vehículos son geniales para hacer vehículos simples, tienen algunas limitaciones.El control de movimiento solo detectará motores conectados directamente al asiento del vehículo o a través de otra conexión rígida.Esto significa que si tienes una rueda conectada a un rayo que luego se solda al asiento, funcionará bien, sin embargo, si tienes la rueda conectada a una parte, que está conectada por bisagra al resto del automóvil, no funcionará.
Resumen
Propiedades
Muestra cuántas bisagras son detectadas por el asiento del vehículo. Útil para depurar diseños de vehículos.
Alterna si el VehicleSeat está activo o no.
Si es verdad, una barra de velocidad elegante se mostrará en la pantalla que te dice a qué velocidad se mueve el vehículo.
La velocidad máxima que se puede alcanzar.
El humanoide que está sentado en el asiento.
La dirección de movimiento, atada a las teclas A y D.Debe ser uno de 1 (derecha), 0 (recto) o -1 (izquierda).Se actualizará de nuevo a 0 a menos que se establecerconstantemente.
Funciona de forma idéntica a VehicleSeat.Steer, pero el valor no es un entero.
La dirección de movimiento, atada a las teclas W y S.Debe ser un entero 1 (adelante) 0 (nulo) o -1 (inversa).Se actualizará de nuevo a 0 a menos que se establecerconstantemente.
Funciona de forma idéntica a VehicleSeat.Throttle, pero el valor no es un entero.
Cuán rápido los vehículos podrán alcanzar VehicleSeat.MaxSpeed. Cuanto mayor sea el número, más rápido alcanzará la velocidad máxima.
La velocidad a la que girará el vehículo. Los números más altos pueden causar problemas y no necesariamente son mejores.
Determina si una parte es inmóvil por la física.
La velocidad angular de la montura de la pieza.
El centro de masa de la montura de la parte en el espacio mundial.
La velocidad lineal de la montura de la pieza.
La masa total de la montura de la parte.
Una referencia a la parte raíz de la asamblea.
Determina el tipo de superficie para la cara trasera de una pieza.
Determina el tipo de superficie para la cara inferior de una parte.
Determina el color de una parte.
Determina la posición y orientación del BasePart en el mundo.
Determina si una parte puede chocar con otras partes.
Determina si la parte se considera durante las operaciones de consulta espacial.
Determina si Touched y TouchEnded eventos de fuego en la parte.
Determina si una parte lanza una sombra o no.
Describe la posición mundial en la que se encuentra el centro de masa de una parte.
Describe el nombre del grupo de colisión de una parte.
Determina el color de una parte.
Indica las propiedades físicas actuales de la parte.
Determina varias propiedades físicas de una parte.
Se utiliza para activar o desactivar las fuerzas aerodinámicas en piezas y ensamblajes.
El tamaño físico real del BasePart como lo considera el motor de física.
Determina el tipo de superficie para la cara frontal de una parte.
Determina el tipo de superficie para el lado izquierdo de una pieza.
Determina un multiplicador para BasePart.Transparency que solo es visible para el cliente local.
Determina si una parte es seleccionable en Studio.
Describe la masa de la parte, el producto de su densidad y volumen.
Determina si la parte contribuye a la masa total o a la inercia de su cuerpo rígido.
Determina la textura y las propiedades físicas predeterminadas de una parte.
El nombre de MaterialVariant.
Describe la rotación de la parte en el mundo.
Specifica el desplazamiento del pivote de la parte desde su CFrame .
Describe la posición de la parte en el mundo.
Tiempo desde la última actualización de física registrada.
Determina cuánto refleja una parte la caja de cielo.
Describe el cambio más pequeño en el tamaño permitido por el método Resize().
Describe las caras en las que una parte puede ser redimensionada.
Determina el tipo de superficie para el lado derecho de una pieza.
La regla principal para determinar la parte raíz de una asamblea.
La rotación de la pieza en grados para los tres ejes.
Determina las dimensiones de una parte (longitud, ancho, altura).
Determina el tipo de superficie para la cara superior de una pieza.
Determina cuánto se puede ver una parte a través de ella (la inversa de la opacidad de la parte).
Métodos
Obliga al personaje con el especificado Humanoid a sentarse en el asiento del vehículo.
Aplica un impulso angular a la montura.
Aplica un impulso a la asamblea en la asamblea center of mass .
Aplica un impulso a la montura en la posición especificada.
Devuelve si las partes pueden chocar entre sí.
Comprueba si puedes establecer la propiedad de red de una parte.
Devuelve una tabla de partes conectadas al objeto por cualquier tipo de junta rígida.
Devuelve todas las juntas o restricciones que estén conectadas a esta parte.
Devuelve el valor de la propiedad Mass .
Devuelve al jugador actual que es el propietario de la red de esta parte, o nil en caso del servidor.
Devuelve verdadero si el motor de juegos decide automáticamente al propietario de la red para esta parte.
Devuelve la parte base de una colección de partes.
Devuelve una tabla de todas las BasePart.CanCollide piezas verdaderas que se intersectan con esta parte.
Devuelve la velocidad lineal de la montura de la pieza en la posición dada con respecto a esta pieza.
Devuelve verdadero si el objeto está conectado a una parte que lo mantendrá en su lugar (por ejemplo, una parte Anchored), de lo contrario devuelve falso.
Cambia el tamaño de un objeto al igual que usando la herramienta de redimensionamiento de Studio.
Establece al jugador dado como propietario de la red para esto y todas las piezas conectadas.
Permite que el motor de juegos decida dinámicamente quién manejará la física de la parte (uno de los clientes o el servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea un nuevo IntersectOperation de la geometría superpuesta de la pieza y de las otras piezas en el conjunto dado.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea un nuevo UnionOperation de la parte, menos la geometría ocupada por las piezas en el conjunto dado.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea un nuevo UnionOperation de la parte, más la geometría ocupada por las piezas en el conjunto dado.
Obtiene el pivote de un PVInstance .
Transforma el PVInstance junto con todos sus descendientes PVInstances de tal manera que el pivote ahora se encuentra en el punto especificado CFrame.
Eventos
Eventos heredados de BasePartSe enciende cuando una parte deja de tocar a otra parte como resultado de un movimiento físico.
Se enciende cuando una parte toca a otra parte como resultado de un movimiento físico.
Propiedades
AreHingesDetected
Muestra cuántas bisagras son detectadas por el asiento del vehículo. Útil para depurar diseños de vehículos.
Disabled
Alterna si el VehicleSeat está activo o no.Si el asiento está deshabilitado, entonces no se soldará automáticamente un personaje a él al colisionar y no permitirá que un personaje controle el vehículo conectado.
HeadsUpDisplay
Si es verdad, una barra de velocidad elegante se mostrará en la pantalla que te dice a qué velocidad se mueve el vehículo.
Steer
La dirección de movimiento, atada a las teclas A y D.Debe ser uno de 1 (derecha), 0 (recto) o -1 (izquierda).Se actualizará de nuevo a 0 a menos que se establecerconstantemente.
Throttle
La dirección de movimiento, atada a las teclas W y S.Debe ser un entero 1 (adelante) 0 (nulo) o -1 (inversa).Se actualizará de nuevo a 0 a menos que se establecerconstantemente.
Torque
Cuán rápido los vehículos podrán alcanzar VehicleSeat.MaxSpeed. Cuanto mayor sea el número, más rápido alcanzará la velocidad máxima.
TurnSpeed
La velocidad a la que girará el vehículo. Los números más altos pueden causar problemas y no necesariamente son mejores.