VehicleSeat
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Los objetos de asiento del vehículo soldan a un jugador en el asiento cuando el jugador toca el asiento. Luego envía las llaves de movimiento a cualquier articulación del motor conectada, permitiendo controlar un vehículo.
Mientras que los asientos de vehículos son grandes para hacer vehículos simples, tienen algunas limitaciones. El control de movimiento solo detectará los motores conectados directamente a los asientos del vehículo, o a través de otra conexión rígida. Esto significa que si tienes una rueda conectada a una viga que luego se une al asiento, funcionará bien, sin embargo, si tienes la rueda conectada a una parte, que se une por un bisagre al resto del coche, no funcionará
Resumen
Propiedades
Muestra la cantidad de bisagras que se detectan por el asiento del vehículo. Útil para debugger los diseños del vehículo.
Alterna si el VehicleSeat está activo o no.
Si es así, se mostrará una barra de velocidad lujosa en la pantalla que te mostrará a qué velocidad se está moviendo el Vehículo.
La velocidad máxima que se puede alcanzar.
El humanoide que está sentado en el asiento.
La dirección de movimiento, atada a las teclas A y D. Debe ser una de 1 (derecha), 0 ( recta ) o -1 (izquierda). Se actualizará de vuelta a 0 a menos que se establecerconstantemente.
Las funciones son idénticas a VehicleSeat.Steer, pero el valor no es un número entero.
La dirección de movimiento, atada a las teclas W y S. Debe ser un número entero 1 (en adelante, hacia delante 0 (nulo) o -1 (hacia atrás). Se actualizará de vuelta a 0 a menos que se establecerconstantemente.
Las funciones son idénticas a VehicleSeat.Throttle, pero el valor no es un número entero.
Cuán rápido los vehículos podrán alcanzar VehicleSeat.MaxSpeed . Cuanto mayor sea el número, más rápido alcanzará la velocidad máxima.
La velocidad a la que se girará el vehículo. Los números más altos pueden causar problemas y no son necesariamente mejores.
Determina si una parte es inmóvil por física.
La velocidad ángular de la montaje de la parte.
El centro de masa de la montura del mundo en el espacio de montaje.
La velocidad lineal de la montaje de la parte.
La masa total de la montura del parte.
Una referencia a la parte raíz de la instalación.
Determina el tipo de superficie para la Cara trasera de una parte (+Z dirección).
Determina el tipo de superficie para la Cara inferior de una parte (-Y dirección).
Determina el color de una parte.
Determina la posición y orientación de la BasePart en el mundo.
Determina si una parte puede colisionar con otras partes.
Determina si la parte se considera durante las operaciones de consulta espacial.
Determina si Touched y TouchEnded eventos se disparan en la parte.
Determina si una parte proyecta una sombra o no.
Describe la posición del mundo en la que se encuentra el centro de masa de una parte.
Describe el nombre de un grupo de colisión de una parte.
Determina el color de una parte.
Indica las propiedades físicas actuales de la parte.
Determina varias propiedades físicas de una parte.
Se utiliza para habilitar o deshabilitar las fuerzas aerodinámicas en las partes y montajes.
El tamaño físico real de la BasePart según el motor de física.
Determina el tipo de superficie para la cara delantera de una parte (-Z dirección).
Determina el tipo de superficie para la cara izquierda de una parte (-X dirección).
Determina un multiplicador para BasePart.Transparency que solo es visible para el cliente local.
Determina si una parte es seleccionable en Studio.
Describe la masa de la parte, el producto de su densidad y volumen.
Determina si la parte contribuye a la masa o inercia total de su cuerpo rígido.
Determina las propiedades físicas predeterminadas y textura de una parte.
El nombre de MaterialVariant .
Describe la rotación de la parte en el mundo.
Especifica el desplazamiento del eje de la parte desde su CFrame .
Describe la posición de la parte en el mundo.
Tiempo desde la última actualización de física registrada.
Determina la cantidad de un bloque que refleja el cielo.
Describe el cambio de tamaño más pequeño permitido por el método de escalado.
Describe las caras en las que se puede redimensionar una parte.
Determina el tipo de superficie para la Cara Derecha de una parte (+X dirección).
La regla principal para determinar la parte raíz de una arquitectura.
La rotación de la parte en grados para los tres ejes.
Determina las dimensiones de una parte (Longitud, ancho, altura).
Determina el tipo de superficie para la Cara Superior de una parte (+Y dirección).
Determina la cantidad de información que se puede ver a través de (el revés de la opacidad de la parte).
Métodos
Requiere que el personaje con el Humanoid especificado se siente en el asiento del vehículo.
Aplicar un impulso ángular a la instalación.
Aplica un impulso a la montura en el centro de montaje de la montura center of mass .
Aplica un impulso a la montura en la posición especificada.
Regresa si las partes pueden chocar entre sí.
Comprueba si puedes establecer el propietario de la red de una parte.
Devuelve una tabla de partes conectadas al objeto por cualquier tipo de articulación rígida.
Devuelva todos los Joints o Constraints que estén conectados a esta parte.
Devuelve el valor de la propiedad Mass .
Devuelve al jugador actual que es el propietario de la red de esta parte, o nulo en caso del servidor.
Regresa true si el motor del juego decide automáticamente el propietario de la red para esta parte.
Regresa la parte base de una montura de partes.
Devuelve una tabla de todas las piezas BasePart.CanCollide que tengan intersección con esta parte.
Devuelve la velocidad lineal del montaje de la parte en la posición relativa a esta parte.
Regresa veraz si el objeto está conectado a una parte que lo sostendrá en su lugar (por ejemplo, una parte Anchored )), de lo contrario regresa false.
Cambia el tamaño de un objeto al usar la herramienta de escalado de Studio.
Establece al jugador dado como propietario de la red para esto y todas las partes conectadas.
Deja que el motor del juego decida dinámicamente quién se encargará de la física de la parte (uno de los clientes o el servidor).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nueva IntersectOperation a partir de la geometría superpuesta de la parte y las otras partes en el matriz/listadado.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nueva UnionOperation desde la parte, minuscula la geometría ocupada por las partes en el matriz/listadado.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Crea una nueva UnionOperation desde la parte, plus la geometría ocupada por las partes en el matriz/listadado.
Gets the pivot of a PVInstance.
Transforms the PVInstance along with all of its descendant PVInstances such that the pivot is now located at the specified CFrame.
Eventos
Eventos heredados de BasePartDispara cuando una parte deja de tocar otra parte como resultado de un movimiento físico.
Dispara cuando una parte toca otra parte como resultado del movimiento físico.
Propiedades
AreHingesDetected
Muestra la cantidad de bisagras que se detectan por el asiento del vehículo. Útil para debugger los diseños del vehículo.
Disabled
Alterna si el VehicleSeat está activo o no. Si el asiento está desactivado, no se unirá automáticamente a un personaje en la colisión y no permitirá que un personaje controle el vehículo conectado.
HeadsUpDisplay
Si es así, se mostrará una barra de velocidad lujosa en la pantalla que te mostrará a qué velocidad se está moviendo el Vehículo.
Steer
La dirección de movimiento, atada a las teclas A y D. Debe ser una de 1 (derecha), 0 ( recta ) o -1 (izquierda). Se actualizará de vuelta a 0 a menos que se establecerconstantemente.
Throttle
La dirección de movimiento, atada a las teclas W y S. Debe ser un número entero 1 (en adelante, hacia delante 0 (nulo) o -1 (hacia atrás). Se actualizará de vuelta a 0 a menos que se establecerconstantemente.
ThrottleFloat
Las funciones son idénticas a VehicleSeat.Throttle, pero el valor no es un número entero.
Torque
Cuán rápido los vehículos podrán alcanzar VehicleSeat.MaxSpeed . Cuanto mayor sea el número, más rápido alcanzará la velocidad máxima.
TurnSpeed
La velocidad a la que se girará el vehículo. Los números más altos pueden causar problemas y no son necesariamente mejores.