GroundController
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Resumen
Propiedades
Tiempo estimado para alcanzar la velocidad deseada.
El momento máximo utilizado para mantener alineado el ControllerManager.RootPart verticalmente.
La velocidad angular máxima utilizada para alinear el ControllerManager.RootPart vertical.
Tiempo estimado para llegar a una parada completa desde la velocidad máxima.
El coeficiente de fricción del personaje en el suelo.
Se mide la fricción del personaje contra la fricción del suelo.
La distancia objetivo por encima del suelo para mantener el ControllerManager.RootPart en.
El valor multiplicado por el ControllerManager.BaseTurnSpeed.
El valor multiplicado por el ControllerManager.BaseMoveSpeed.
Propiedades
AccelerationLean
AccelerationTime
Tiempo estimado (en segundos) para alcanzar la velocidad deseada después de que comience la entrada de caminata.El personaje acelerará linealmente a la puntuarcalculada, impactado por la fricción, por lo que un tiempo dado puede ser menos preciso con una fricción más baja.
BalanceMaxTorque
El momento máximo utilizado para mantener alineado el ControllerManager.RootPart verticalmente.Cuando no está alineado, se aplica esta cantidad de torque para alcanzar el BalanceSpeed y reajustar la parte raíz.Un mayor torque significa que se requiere más fuerza para inclinar la parte raíz.Un torque más bajo significa que es más fácil para la parte raíz ser derribada cuando se encuentra con cosas.Esta propiedad está oculta y no tiene efecto cuando ControllerBase.BalanceRigidityEnabled es verdadero.
BalanceSpeed
La velocidad angular máxima utilizada para alinear el ControllerManager.RootPart vertical.Un valor más bajo significa que se tarda más en que la parte raíz se recupere en la posición vertical cuando está desalineada.Un valor más alto resulta en una recuperación más rápida.
DecelerationTime
Tiempo estimado (en segundos) para llegar a una parada completa desde la velocidad máxima después de que terminen las entradas de caminata.El personaje disminuirá linealmente a la puntuarcalculada, afectado por la fricción, por lo que un tiempo dado puede ser menos preciso con una fricción más baja.
Friction
El coeficiente de fricción para el personaje en el punto entre él y el suelo.Determina cuánta fuerza está disponible para la locomoción o para mantener al personaje estático en las pendientes.
FrictionWeight
Se pesa la fricción del personaje contra la fricción del suelo, igual en el comportamiento al tipo de dato FrictionWeight de BasePart.CustomPhysicalProperties.Los valores más altos significan que se usará más de una parte de Friction .
GroundOffset
La distancia objetivo por encima del Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition para mantener el ControllerManager.RootPart en.Si la parte raíz está por debajo de este desplazamiento desde el suelo, se aplica una fuerza para elevar hasta esta altura.Si está por encima, no sucede nada.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
El valor multiplicado por el ControllerManager.BaseTurnSpeed para determinar la velocidad angular final del objetivo mientras este controlador está activo.La velocidad ángular se aplica al girar hacia el Class.ControllerManager.FacingDirection.