TerrainDetail
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TerrainDetail tiene que ser un hijo de un objeto MaterialVariant . La propiedad MaterialVariant.BaseMaterial de la raíz del objeto MaterialIENTrant debe ser uno de los materiales de terreno soportados, por ejemplo, puede ser Basalt pero no Plastic.
Terreno renderiza con diferentes texturas para sus caras de arriba ( + y ) , de abajo ( < y ) y de lado ( horizontal a y eje ) . Si un MaterialVariant no tiene hijos de TerrenoDetalle , todos los caras se renderizan como TerrenoDetalle especificado. En el máximo 3 TerrenoDetalle objetos se pueden agregar a MaterialVariant, uno para cada cara. TerrenoDetalle superpone la apariencia del terreno de una cierta cara.
Por ejemplo, puede lograr este tipo de efecto: la superficie superior de la hierba tiene mucha hierba. En las superficies laterales, hay menos hierba. En las superficies inferiores, no hay hierba.
Resumen
Propiedades
Determina el color de la superficie.
La cara que esta el TerrainDetail sobreentiende.
Determina el método de escalado de textura.
Determina qué partes de la superficie son metal y no son metal.
Modifica la iluminación de la superficie al agregar golpes, dientes, grietas y curvas sin agregar más polígonos.
Determina la aparente granulación a lo largo de la superficie.
Determina el tamaño de las texturas.
Propiedades
ColorMap
Esta propiedad determina el color de la superficie. Esta textura a veces se llama la textura de albedo. El canal alfa no se usa.
Face
Cara que este TerrainDetail superpone. Cuando hay más de un objeto de TerrainDetail con la misma cara existen bajo un MaterialVariant, solo uno de ellos funciona.
MetalnessMap
Esta propiedad determina qué partes de la superficie son metal y no son metal. Un mapa de metal es una imagen de grado gris donde los píxeles negros coinciden con los no metales y los píxeles blancos con los metales.
Los metales solo reflejan luz del mismo color que el metal, y reflejan mucha más luz que los no metales. La mayoría de los materiales en el mundo real se pueden categorizar en metales o no metales. Por esta razón, la mayoría de los píxeles en un mapa de metalesidad se usarán para simular suciedad o grunge en la parte superior de una zona de metal subyacente. Los valores en el medio se usarán para simular el daño o la grunge en la parte superior de una zona de metal subyacente.
Cuando Lighting.EnvironmentSpecularScale es 0, la metalidad no tiene efecto. Para las reflecciones más realistas, establecer la metalidad de Lighting.EnvironmentDiffuseScale y Lighting.Ambient a (0,0,0) es recomendado.
NormalMap
Esta propiedad modifica la iluminación de la superficie al agregar cambios, dientes, grietas y curvas sin agregar más polígonos.
Los mapas normales son imágenes RGB que modifican el vértice normal utilizado para iluminar los cálculos de superficie. Los can
Los componentes normales invertidos pueden hacer que las colisiones parezcan como agujas. Si importa un mapa normal y nota que la iluminación parece desactivado, puede que deba invertir el canal G de la imagen. Las direcciones X y Y del espacio de enfoque de la imagen se corresponden con las direcciones X y Y en la imagen después de que la imagen se transforme por los UV de la m
A veces se utilizan los términos "formato DirectX" y "formato OpenGL" para describir si el canal G de la mapa normal está invertido o no. Roblox espera el formato OpenGL.
Roblox espera que los mallas importadas incluyan tangentes. El software de modelado puede también referirse a esto como "espacio tangente". Si aplica un mapa normal y no parece hacer ninguna diferencia visual, puede que deba importar de nuevo su malla junto con su información de tangente del software de modelado.
RoughnessMap
Esta propiedad determina la aparente granulación a lo largo de la superficie. Un mapa de granulación es una imagen de grises donde los píxeles negros coinciden con una superficie máximamente lisa, y los píxeles blancos coinciden con una superficie máximamente áspera.
La granulación se refiere a la cantidad de variación que tiene la superficie en una redimensionarmuy pequeña. Las reflecciones en las superficies lisas son afiladas y concentradas. Las reflecciones en las superficies ásperas son más borrosas y dispersas.
StudsPerTile
Determina el tamaño de las texturas. Los valores más grandes para esta propiedad conducirán a las texturas que aparecen más grandes y se repiten con menos frecuencia.